Miedo entre las estrellas

Terror espacial: donde nadie puede oír tus gritos

El espacio es un lugar tan fascinante como peligroso. Hoy repasamos títulos de terror entre naves y estaciones espaciales.

“En el espacio, nadie puede oír tus gritos”. Con este eslogan se promocionó la película de Alien, un gran hito del cine. La obra de Ridley Scott nos mostró una perspectiva diferente del miedo haciéndose valer de varios elementos importantes: el aislamiento de Ripley y compañía en la Nostromo, la presencia de una criatura peligrosa y desconocida y una ambientación claustrofóbica. Así, Alien se convirtió en el hito del subgénero del terror espacial y nos invitó a nuevas formas de disfrutar de esa angustia que sólo la ficción puede darnos. Como bien sabemos, las expresiones artísticas tienen varios puntos en común, y el ocio digital también ha encontrado en las estrellas una fuente para hacernos pasar pavor a los controles. Alien mismo ha sido adaptado a videojuego en diversas ocasiones, con el mítico Isolation como un título ejemplar. Por su lado, Dead Space y su recién anunciado remake nos despierta escalofríos de emoción ante la idea de volver a estremecernos en nuestro sofá. Hoy en MeriStation repasamos por qué nos encanta el terror espacial y recordamos esos títulos que nos llevaron más allá de nuestro planeta para conocer un nuevo nivel de terror.

La nave espacial: un hogar incómodo

El terror espacial es uno de los subtipos del terror sci-fi, que aúna la ciencia ficción con el miedo. Aquí, los avances tecnológicos y científicos se convierten en una amenaza para los protagonistas. Como explora TV Tropes, entre los recursos más habituales encontramos la ciencia utilizada para fines malévolos, la creación de formas de vida peligrosas, las consecuencias de una tecnología sin ética y las invasiones alienígenas. Concretamente, el terror espacial se sustenta sobre una ubicación en el espacio exterior, como su propio nombre indica. Y aquí tenemos el escenario perfecto para que entren en escena ciertos mecanismos habituales que ayudan a crear una tensión palpitante.

Así, el terror espacial suele darse en una nave y/o estación espacial, en la que hemos renunciado a ciertas comodidades. No estamos al abrigo seguro del hogar y ni siquiera en nuestro propio planeta, con los que las condiciones ambientales se convierten en un desafío, como analizan en TV Tropes: “Hay una serie de retos asociados con la supervivencia en el espacio exterior: la necesidad de oxígeno, agua, comida, gestión de residuos, calefacción… Por no hablar de la ausencia de gravedad y ser incapaz de oír lo que sucede fuera, amén de otros problemas que hacen que la vida espacial sea más difícil”. A esto se suma la fragilidad de las propias instalaciones que sustentan la nave, donde cualquier fallo puede resultar crítico para la tripulación. Para colmo, cualquier petición de auxilio no se respondería por la inmediatez requerida, con lo que la sensación de desamparo es aún mayor. Asimismo, TV Tropes destaca que el diseño de una nave espacial suele convertirse en una suerte de casa encantada: todo es minimalista, frío, mecánico, y eso da lugar a sonidos inquietantes.

Cabe destacar también que el terror espacial tiene también ciertos puntos en común con el horror cósmico: el pavor hacia lo desconocido, el desafío a la cordura y una amenaza superior a la misma naturaleza humana. Con todo ello, tenemos la receta perfecta para crear un videojuego de terror que nos ponga los pelos de punta.

Dead Space, desmontando la anatomía del necromorfo

Era 2008 cuando EA sorprendió al mundo con un icono del terror que desafió los convencionalismos aprendidos del survival horror: disparar a la cabeza ya no serviría de nada. Isaac Clarke, durante los primeros compases de su investigación de la USG Ishimura, recibió la primera advertencia en sangre: “córtale las extremidades”. Así, los necromorfos de Dead Space no caerían ante el certero disparo entre los ojos, sino tras haber perdido sus miembros, lo cual reconfiguraría nuestra estrategia.

Popular Mechanics analiza los elementos que hacen de Dead Space un título terrorífico y destaca un mecanismo común en las narrativas del terror psicológico: un protagonista sin entrenamiento militar que se ve obligado a sobrevivir: “Al igual que [Isaac Clarke], no eres un marine espacial, lo cual es todo un problema si tenemos en cuenta la cantidad de horrores mutados y con pinta de cadáver que te persiguen por los pasillos. Y, además, tienes miedo. A lo mejor hasta estás aterrorizado. El arma que llevas, además, no es una pistola, sino un cruce futurista entre una pistola de clavos y una sierra de sable. Un disparo o un par le arrancará una extremidad al objetivo, pero la táctica contra los zombis, sagrada y universal, de dispararles a la cabeza ya no funciona. A lo mejor su cerebro está distribuido por todo el cuerpo, o directamente no tienen. Cortarles una pierna les ralentizará, pero se seguirán arrastrando por el suelo para alcanzarte. El resto consiste en mantener la calma y desmembrar quirúrgicamente a tus enemigos, incluso si el chillido de unas tenazas te anuncia que hay más monstruos de camino”.

Wright Bagwell, uno de los creadores de Dead Space, compartió en US Gamer el proceso creativo de un shooter que se planteaba con un paradigma opuesto al dogma de la efectividad del disparo a la cabeza. En la misma entrevista, relata que el desafío primordial era crear un título de terror sin recurrir a unos controles torpes. Cambiar la estrategia contra los monstruos planteó una perspectiva sorprendente, donde la puntería y la priorización de amenazas era esencial.

Otro de los escollos era mantener un equilibrio justo entre el decorado y los enemigos por sala. Sobrepoblar un juego con monstruos resultaría anticlimático y acababa disipando el efecto que EA Redwood Shores quería causar. Por otro lado, era necesario mantener alerta al jugador. Bagwell explicó la solución: “metimos varias habitaciones cuyo único propósito era hacerte creer que hay algo allí, cuando en realidad no”. Así, se mantuvo un buen ritmo entre los sustos reales e imaginarios.

Popular Mechanics, además, expone cómo la ambientación termina de redondear la experiencia de Dead Space: la música ominosa contrasta con efectos de sonido muy inquietantes, como voces y arañazos, sumados a la imaginería grotesca de los necromorfos. En cuanto a la iluminación, Gascoigne, uno de los desarrolladores del título, narra cómo el sombreado diferido logró el efecto opresivo que buscaban, gracias a renderizar la luz en tiempo real: “El sombreado diferido elimina algunas de las restricciones en los modelos de iluminación estándar. Tradicionalmente, implementas la luz en el entorno o haces que forme parte de la textura. O tienes unas fuentes de luz dinámicas”. En Dead Space, dichas fuentes de luz dinámicas aumentan y cambian de lugar, lo cual aporta más impredecibilidad a los sustos.

Alien: Isolation, de vuelta al ratón y el gato

Alien, el rey del terror espacial, ha sido adaptado al videojuego en diversas ocasiones. Pero en el presente reportaje vamos a destacar a Alien Isolation y cómo éste logró recuperar el terror de la obra original. IGN analiza la mayor similitud narrativa entre la cinta y el videojuego: “El estudio original había esbozado su proyecto como un Tiburón en el espacio’: una tensión encapsulada que seguía la narrativa del gato y el ratón’. La visión de The Creative Assembly para su Alien: Isolation era singular: capturar ese espíritu de la película original y hacerlo interactivo”.

Alien: Isolation regresaba a una premisa sencilla: un personaje vulnerable y solitario contra el organismo perfecto y superior, quien nos dará caza y contra el que no tenemos ninguna opción en un cuerpo a cuerpo.

Alistair Hope, jefe creativo de Alien Isolation, narró en IGN cómo en su proceso creativo tuvieron presente crear una experiencia de terror psicológico que despojara al jugador de poder, sin la seguridad de la preparadísima Ripley y con una escasez de recursos que se trasladaba incluso al número de puntos de guardados. Así, recorríamos secciones laberínticas mientras esquivamos al incansable xenomorfo, con el corazón en la garganta por si nos alcanzaba antes de tiempo y tiraba nuestro progreso a la basura. “Tenía que resultar ser todo un desafío”, aclara Hope. “No queríamos que el jugador se sintiera por encima de la situación, porque eso se cargaría la magia”.

Además, Alien: Isolation nos despoja de la tranquilidad que nos ofrecen los puntos de guardados. Si bien en Resident Evil podemos suspirar de alivio al encontrar una sala segura con máquina de escribir y música relajante, en Alien: Isolation no podemos sentirnos a salvo ni durante el proceso de guardado. El xenomorfo nos persigue en tiempo real, y mientras Amanda introduce la tarjeta en la máquina puede dar con ella y matarla antes de que el sistema la identifique.

Hope, además, relata cómo fue recuperar el juego del gato y el ratón para Alien Isolation. El estudio quería que el xenomorfo volviera a infundir respeto en el jugador, que se sintiera pequeño y en constante tensión. Además, la cuidada inteligencia artificial del alien, que nos da caza sin descanso, nos mantiene en alerta constante. Y despistarle no resultará tan fácil porque, al igual que su homónimo del cine, no nos encontramos ante un monstruo idiota. Nuestro enemigo planifica y recuerda dónde nos hemos escondido.

Hope se planteó la duda de qué haría si el xenomorfo estuviera en su mismo despacho a la hora de crear un juego del escondite terrorífico y tenso. ¿Esconderse debajo de la mesa? ¿Controlar la propia respiración? Alien Isolation es un juego de supervivencia, en el que calculamos constantemente los riesgos que podemos tomara cada momento. “Se trata de tomar decisiones críticas bajo presión, que nos recuerda a lo que hacía Ellen Ripley durante toda la peli. Es la única capaz de tomar decisiones bajo una presión brutal y es capaz de luchar constantemente para sobrevivir”.

Prey y la paranoia constante

Prey es uno de esos títulos de terror espacial que explota la desconfianza constante en el entorno. Aquí, nos enfrentamos a los miméticos, unos extraterrestres que pueden camuflarse bajo la forma de cualquier objeto. Con ello, sospecharemos constantemente de los ítems más inocuos: una silla, una taza… cualquier puede transformarse en un monstruo que nos ataca de improvisto.

Prey, además, juega a desconcertar al jugador. Su detallada interacción alimenta la continua sensación de paranoia, como señala Roger Ebert: “Desde el principio, Prey se niega a llevarnos de la mano. No sólo podemos especializarnos en nuevas habilidades y poderes (llamados Neuromods), sino que encontraremos numerosos objetos esparcidos por la estación espacial con los que podemos interactuar, incluidos ordenadores con e-mails que nos dan pistas sobre nuestra misión, o tazas de café que podemos coger y lanzar porque sí. La flexibilidad del entorno es destacable en el sentido de que añade más realismo a la pesadilla. El terror de Prey se vuelve más intenso cuando contrasta con la cotidianidad que vemos en el propio juego”.

Ricardo Bare, jefe de diseño de Arkane Studios, compartió en Roger Ebert cómo hicieron que la exploración activa formara parte del terror que pretendían transmitir en Prey: “Quería que los jugadores se sintieran partícipes del drama que se va desenvolviendo. En una película, ves al protagonista lidiar con las implicaciones que conlleva utilizar tecnología peligrosa. En un juego como Prey, la elección de usar dicha tecnología peligrosa te pertenece a ti”.

System Shock 2, una nave encantada

Si echamos un vistazo a los clásicos del terror sci-fi en el ocio digital, no podemos pasar por alto System Shock. No obstante, hoy seleccionamos la segunda parte de esta saga de rol que nos sorprendió por su narrativa y su ambientación.

System Shock 2 plantea una premisa que bebe de los ingredientes habituales del terror espacial: la soledad y la ambientación de “casa encantada del espacio”, donde la madera podrida cambia por metal oxidado. Despertamos de un sueño criogénico y nuestra nave está infestada de mutantes controlados por una mente colmena, y debemos ir al rescate de la doctora Janice Polito, que hace las veces de guía durante el juego.

Ken Levine, creador de este título, compartió en Bloody Disgusting cómo el jugador puede profundizar en la historia y lore de System Shock a través de las grabaciones de audio, recurso que recuperaría en BioShock. De esta manera, se mantiene la sensación de soledad y desamparo, al mismo tiempo que se aborda en la profundidad de los acontecimientos sucedidos en la nave sin dejar de lado el componente emotivo.

La narrativa de System Shock 2 se redondea con la presencia de SHODAN, la inteligencia artificial que habíamos conocido en la entrega anterior. Sin querer destripar su rol en el juego, sí destacamos que a lo largo de la historia del videojuego ha sido considerado como una de las villanas más fascinantes. Manipuladora y sin código moral, fue una de las inspiraciones para GLaDOS. En GamePro destacan lo siguiente: “Este demonio es aún más astuta que Skynet o las máquinas de Matrix, porque es omnipresente y siempre te está provocando”. En GameSpot es comparada con HAL-9000, y es que las inteligencias artificiales archipoderosas es otro de los tópicos que adoramos del terror sci-fi.

Por supuesto, existen más títulos de terror espacial que nos han hecho sentir que nuestros gritos en el cosmos no recibirán auxilio. ¿Cuáles son vuestros preferidos?

Prey

Prey regresa a la actual generación en forma de reboot de la saga a cargo de Arkane Studios y Bethesda para PC, PlayStation 4 y Xbox One, un nuevo giro al terror y la acción directa en primera persona. En Prey os despertaréis a bordo de la Talos I, una estación espacial en órbita alrededor de la Luna en el año 2032. Sois el sujeto clave de un experimento que espera cambiar la humanidad para siempre... pero las cosas se han complicado de forma terrible.

Prey