Lovecraft y la llamada de Cthulhu. Aproximación al terror cósmico
Desde Call of Cthulhu, Alone in the Dark a Eternal Darkness, en Meristation repasamos algunos de los títulos que han tomado parte del universo Lovecraft
Miedo a lo desconocido, a otras fuerzas procedentes de otra dimensión, a la inmensidad del mar, hasta cuestionar el propio entendimiento humano y los límites que separan la cordura de la locura. De este concepto parte el terror cósmico o lovecraftiano, subgénero de terror creado por el maestro Howard Philips Lovecraft, que nos ha obsequiado con algunos de los relatos literarios más influyentes del siglo XX. Ponerse en el papel de la descabellada mente del escritor no es tarea sencilla, y de hecho, si nos ponemos algo estrictos, podemos decir que solo unos pocos títulos han conseguido plasmar su universo con éxito.
Mucho hemos oído hablar de Lovecraft, pero poco del significado de terror cósmico que normalmente hacen gala los escritos del autor. Cuando hablamos de terror cósmico debemos entender que se trata de un concepto tan amplio, complejo y abstracto, que incluso resulta difícil de describir. El terror cósmico trata de encontrar esos momentos en los que lo desconocido choca contra lo conocido. Es ese miedo animal, existencialista que todos hemos sentido alguna vez y que hemos sido incapaces de explicar. Es la sensación de observar el cielo y el mar abierto y que nos haga sentir impotente. Por eso una buena historia de terror cósmico juega con ese miedo, llevándonos a un encuentro sorprendente con el océano -y con su impronunciable palabro Cthulhu- donde nos obliga a enfrentarnos a nosotros mismos y a las vastas fuerzas cósmicas que dan forma a la humanidad. De hecho, si pensábamos que tener el control sobre nuestro mundo natural es fácil, el horror cósmico nos lo hará cuestionar una, dos y hasta tres veces si es necesario.
Algo que podemos afirmar es que el universo creado por el escritor natural de Providence (Rhode Island) sigue estando de rabiosa actualidad. Esto es así. Con ello, nos ha dejado grandes títulos basados directamente de sus relatos, y muchos otros que se han inspirados únicamente en alguno de ellos. Desde Call of Cthulhu, Alone in the Dark a Eternal Darkness, en Meristation repasamos algunos de los títulos que han tomado parte del universo Lovecraft en el sector que nos ocupa, cuál va a ser sino, el videojueguil.
Bloodborne (2015)
Nuestra querida Yharnam nos ubica en un escenario ambientado en la época victoriana, y podríamos decir que una gran parte de su escenografía podría ser perfectamente inspirada de muchos de los relatos emblemáticos de Lovecraft. Aunque en este caso precisamente va mucho más allá de su puesta en escena, ya que en él nos plantean dos principios interesantes como el uso de la mitología y el concepto de frenesí. La mitología de Bloodborne incluye con ello sus propios dioses, dioses que actúan a su antojo y dónde nuestro personaje es solo una pequeña pieza de ese puzle. Analogía que podría asemejarse con el concepto de deidades que hacía gala el autor con sus propios dioses (desde Azathoth, Hastu, Yog-Soggoth, Shub-Niggurath a Nyarlathotep) funcionando en un plano superior al de cualquier otra raza.
Otro paralelismo de Bloodborne con Lovecraft lo encontramos con el uso del frenesí. Este, hace que nuestro cazador pierda el conocimiento o muera y vuelva a despertar en el sueño. Siendo la mera personalización de las pesadillas supervivientes blasfemas en Bloodborne lo que vuelve loco al cazador. ¿No tiene sentido continuar si el final es el principio y el tiempo es un bucle infinito? ¿El cazador está muerto? ¿Terminará alguna vez nuestra pesadilla? Ideas como el despertar del sueño, bestias que escapan a la razón humana, la pérdida de la consciencia, la presencia de la luna pesadilla (y su analogía al “Caos reptante” llamado Nyarlathotep por el autor) y el estar en definitiva a merced de deidades primigenias, hace que Bloodborne esté muy cerca del universo descrito por el clásico autor. Todo un homenaje al escritor sobre la base de la franquicia Dark Souls, dando lugar a un hermano de la saga con todo el sabor del maestro de Providence.
The Sinking City (2019)
Si tuviésemos que mencionar uno de los títulos más representativos del universo Lovecraft, sin duda alguna tenemos que hablar de The Sinking City. Este de hecho, podría ser uno de los juegos más lovecraftianos hasta la fecha seguido de Call of Cthulhu. Basado en su obra “Mitos de Cthulhu” su trama se desarrolla en Inglaterra a principios de la década de 1920, poniéndonos en la piel del detective privado Charles W. Reed. Después de una serie de extraños casos de desapariciones en Oakmont (Massachusetts), la ciudad lleva un tiempo sufriendo una inundación constante que la ha aislado del resto de civilización por completo. Su narrativa pone el pie en los cultos religiosos acuñados habitualmente por el autor, junto con la presencia de unos dioses -de largos tentáculos- dispuestos a llevar a cabo el caos y la destrucción.
Uno de los aspectos interesantes del juego, es como introduce el concepto de locura, una mecánica gradual acompañada de visiones que sufre nuestro protagonista. El estudio ucraniano Frogwares se aseguró de rendir un claro homenaje al autor (incluyendo su propio Cthulhu) además de inspirarse en el pueblo descrito por el autor como “Innsmouth” en su obra original Mitos de Cthulhu, incluir claras referencias sobre sus dioses, y plasmar uno de sus miedos más recurrentes: “La inmensidad del mar”.
Darkest dungeon (2015)
Echemos un vistazo a la definición de locura. Véase esta como: “trastorno o perturbación patológicas de las facultades mentales”. Esta vertiente médico-científica le apasionaba al autor, siendo uno de sus temas habituales en muchos de sus relatos. El ingreso psiquiátrico de su padre marcó la infancia del escritor, volcandóse en el concepto y en su estudio prácticamente toda su vida. En este caso, Darkest Dungeon trata la locura desde otra perspectiva habitual. El título es un RPG de estética gótica con suficientes momentos enloquecedores en los que perdemos la cordura de nuestros personajes a medida que avanzamos entre la oscuridad. El juego comienza cuando nuestro personaje hereda la mansión de un pariente lejano que supuestamente había enloquecido en esta, y nuestra misión será visitar las mazmorras. Darkest Dungeon no es solo de apariencia “lovecraftiana”, sino que va más allá. La mecánica del juego en sí se basa en temas que son parte integral del tipo particular del horror de Lovecraft: el miedo, la locura y las fuerzas malignas que residen en la oscuridad. Aunque no solo sus mecánicas hacían alusión a Lovecraft, sino también sus enemigos, haciendo mención directa a las criaturas que encontrábamos en sus obras “Herbert West–Reanimator”, “The Dunwich Horror” y “The outsider”. El resultado del título es una experiencia que puede ser altamente recompensante e inquietante a la vez, y algo de lo que el autor seguro que estaría más que orgulloso.
Call of Cthulhu (2018)
A lo largo de la historia, los seres humanos han temido a la oscuridad y para Lovecraft representaba lo desconocido y lo incognoscible. Muchas de sus historias se centran en conocimientos prohibidos ocultos en la oscuridad, en particular su obra La llamada de Cthulhu. El juego de 2018 es sin duda una de las adaptaciones más recordadas de Cthulhu hasta la fecha, y posiblemente es el título más icónico basado en el universo de Lovecraft. En esta ocasión, nos metemos de pleno en una historia de investigación y puzles en primera persona encarnando al veterano detective privado Edward Pierce.
Nuestro cometido en Call of Cthulhu consistirá en descifrar una misteriosa muerte producida en la mansión de la familia Hawkins y revelar algunos de los sucesos extraños que suceden en la isla pesquera Darkwater. La historia del videojuego captura la esencia de su obra original, con una atmósfera oscura y un horror psicológico intenso, que acaba causando mella en el propio protagonista. El juego tiene evidentes intenciones lovecraftianas: un personaje principal torturado al borde de la locura, árboles de habilidades de rol inspirados en el juego de papel y lápiz original Call of Cthulhu, enemigos basados en los “Dioses primigenios” y referencias a obras como “Shadow Over Innsmouth” y “Pickman Model”. En esta ocasión estamos frente a una historia de Lovecraft asociada con el mar -y a su oscura fauna-, centrada en el incendio ocurrido en una mansión que aún se encuentra en la neblina isla de Darkwater.
Amnesia: The dark descent (2010)
Terror frente a la oscuridad más absoluta con un farolillo en mano. En Amnesia: The dark descent encontramos muchas influencias del maestro del terror cósmico de Providence. Nuestro personaje principal en el juego, Daniel, se despierta en el castillo de Brennenburg sin recordar nada más (de ahí su nombre Amnesia) y debe atravesarlo para llegar a sus secretos más oscuros dentro del santuario. Este hecho, nos permite como jugador compartir la confusión y el horror de nuestro protagonista a medida que se desarrolla el juego. Un argumento que hace alusión al libro del autor “Ratas en las paredes” de 1923.
Como en muchos de los textos de Lovecraft, el miedo no proviene directamente de lo que vemos, sino de lo que nosotros mismos creamos en nuestra mente. En Amnesia escuchamos y sentimos a nuestros enemigos con una principal característica: no los vemos de primeras. De esta idea parten de muchos conceptos a los que el autor elude en todos sus relatos; centrados en el terror más primitivo junto con la pérdida de la cordura que esta conlleva. No podemos hablar de Amnesia sin mencionar su medidor de cordura, un elemento básico del horror lovecraftiano. El medidor de cordura del título proporciona una excelente representación de la inestabilidad psicológica que se observa en muchos de los trabajos de Lovecraft y lo incorpora de manera explícita como una mecánica de juego. Con este preámbulo, muchos adeptos vieron claras referencias de Lovecraft en Amnesia, tanto que no tardó en lloverle su propio fandom. Un ejemplo lo tenemos con The Shadow of the Ramlord, un mod construido a partir de los recursos de The Dark Descent y su secuela, Amnesia: A Machine of Pigs. Que por supuesto, también fue una aventura lovecraftiana.
Alone in the dark (1992)
Lanzado por la compañía Infogrames, Alone in the dark nos ubicaba en la década de 1920, la era del propio Lovecraft y de la mayoría de sus historias. Con nuestra llegada a la mansión Derceto, encarnábamos a Edward Carnby o a Emily Hartwood para descubrir los extraños sucesos que acontecían en esta. En 1992 vivimos algo revelador con su puesta en escena y su uso transgresor del 3D. Una ventana se rompía y de repente un extraño ser emergía de la oscuridad y se balanceaba encima de nuestro personaje sumergiéndonos en una atmosfera única y aterradora para su época. En Alone in the Dark, en esencia, teníamos que resolver acertijos a través de objetos que obteníamos al registrar la mansión. Excepto que, en lugar de quedarnos atascados durante horas como en la mayoría de los títulos de la época, acabábamos muriendo. La dirección en la que nos lleva la trama nos conduce directamente bajo la influencia de las obras de Lovecraft, dónde nos encontraremos con diferentes prácticas ocultas, enemigos inspirados en las razas de “Los profundos” (The Deep ones) o los “Chthonian” creadas por H. P. Lovecraft, hasta hacer una alusión directa de algunos de sus relatos y libros como “Necronomicón” y “Vermis Mysteriis”.
Call Of Cthulhu: Dark corners of the death (2005)
A pesar de que el prestigioso maestro del terror cósmico fue el autor de algunas de las historias más inquietantes del siglo XX, durante mucho tiempo sus obras permanecieron sin pena ni gloria en los videojuegos. Justo a finales de los 90, fueron muy pocos títulos los que se habían basado directamente de los escritos de Lovecraft hasta la llegada de Call of Cthulhu: Dark Corners Of The Earth. El título nos ubica en el año 1915, poniéndonos en manos del detective de policía Jack Walters para investigar una mansión de cultistas. Unos años después, nuestro protagonista despierta en un manicomio sin recuerdos de los últimos 6 años. Después de ser liberado, retomamos la investigación privada y un trabajo para encontrar a una persona desaparecida en la ciudad de Innsmouth.
A medida que los sucesos se salen de control y los habitantes de la ciudad se vuelven “algo violentos”, nuestro protagonista descubre que este caso en realidad comparte una conexión con su propio pasado. En el título encontramos todo un arsenal de criaturas de pesadilla, y cuanto más las miramos o las encontramos, más caerá nuestra cordura. Este hecho afectará directamente en la visión de Jack que pasará a ser cada vez más borrosa, hasta llegar a la locura y al incontrolable suicidio de nuestro propio protagonista. Dark Corners of Earth pone encima de la mesa los temas más existenciales y esotéricos del trabajo de Lovecraft, como los orígenes de la humanidad, la hechicería, y los horrores extradimensionales guiados por otros Dioses. De nuevo, recursos clave del universo Lovecraft.
Eternal darkness (2002)
En 2002 tuvimos Eternal Darkness, un juego de GameCube que es considerado a día de hoy uno de los grandes referentes del universo Lovecraft. El título nos presenta una historia contada de forma discontinua por distintos personajes y que tiene lugar durante miles de años. Es una serie de historias interconectadas, que incluso pueden recordar a los clásicos cuentos de Edgar Allan Poe, que entrelazan el mito, el ocultismo y algunos de los episodios más oscuros de la religión. El título se basa en el concepto de Lovecraft de los llamados “Antiguos”. Tanto en los mitos del maestro literario como en el videojuego, son dioses anteriores a la aparición del hombre, aparentemente atrapados en otras dimensiones y que alteran a su modo el transcurso de la humanidad.
La acción principal del videojuego ocurre en Rhode Island, y de hecho no es ninguna casualidad ya que el autor era original de allí. Una de las mecánicas principales del juego es el medidor de locura, además de contar con un arco argumental basado en elementos históricos y el consiguiente reinado de terror que victimiza a múltiples generaciones de personajes. A medida que la cordura disminuye, el mundo comienza a desmoronarse a su alrededor, junto con la del propio jugador que está jugando. El trasfondo fáctico intensifica la comprensión de que los horrores históricos son incluso más terribles que los ficticios, y de hecho en este caso, no le quitamos la razón.
Call of Cthulhu: Shadow of the Comet (1993)
Las historias de Lovecraft se alimentaron de uno de los temores humanos más básicos e incomprensibles tanto para la ciencia como para la religión. Muchas de sus obras se clasifican como los Mitos de Cthulhu, obras de ficción conectadas sobre una serie de deidades de indescriptible grotesco, mucho más antiguas que la humanidad, que simplemente están esperando su momento para reinar el mundo por sí mismas. Muchas de sus breves historias giran en torno a una persona normal que de alguna manera se topa con una de estas abominaciones, o tal vez con cultistas que las adoran, y es conducida a la locura. En esta ocasión, sus dos juegos, Shadow of the Comet (y su segunda entrega) Prisoner of Ice, no se basaron explícitamente en ninguna historia de Lovecraft, aunque unieron elementos muy específicos para ambos, y cualquier fan a día de hoy podría reconocer sus influencias. Shadow of the Comet es una aventura gráfica que se centra en el cometa Halley, uno de los fenómenos astronómicos más conocidos, que aparece visible desde la Tierra una vez cada 75 años.
El juego tiene lugar en 1910. Un reportero llamado John Parker acude a la ciudad de Illsmouth, para poder fotografiar el cometa en acción, y conocer el paradero del científico Lord Boleskine. Nuestro protagonista se pone en marcha para cruzar el Atlántico para seguir de cerca los pasos de Boleskine, con algunos impedimentos de por medio; en su mayoría, cualquiera que lo conozca está muerto, loco o simplemente se niegan a hablar de él. La ciudad de Illsmouth es una referencia directa a Innsmouth, de “The Shadow sobre Innsmouth”, una de las historias más icónicas del autor y uno de los elementos centrales del mito de Cthulhu. También encontramos similitudes con su segunda parte, Prisoner of Ice, de nuevo obra de Infogrames (padres de Alone in the Dark) que toma lugar en la Antártida, basándose en su obra “Polaris”, además de inspirarse en otros relatos como “El templo”, “En las montañas de la locura” y “Necronomicon”.
SOMA (2015)
Thomas Grip (Creador de Soma): “…así como Lovecraft se inspiró en la ciencia que estaba sucediendo en ese momento, SOMA también se inspira en cierta medida en la ciencia que está sucediendo en ese momento: neurología, aprendizaje automático, inteligencia artificial y todo eso.”
Muchas de las historias de Lovecraft estaban basadas en la nueva ciencia de la época: la física y la cosmología. En este caso Soma plantea el mismo concepto, pero elevado a la ciencia más reciente, enfocado en los avances de la neurología, psicología e inteligencia artificial. El título luce influencias de ciencia ficción propias de Asimov o Philip K. Dick, y por supuesto no podía faltar Lovecraft. Soma nos acerca a su principal preocupación plasmada en su obra "The Whisperer in the Darkness". Un juego de terror psicológico bajo el mar, dominado por máquinas inteligentes al estilo “Deus ex machina” que trataran de darnos caza. Al igual que las creaciones de Lovecraft, uno no lucha contra sus dioses, sino que debemos evitarlos, agachándonos entre las sombras y tratar de mantener la cordura en todo momento (si podemos claro).
Sherlock holmes: The Awakened (2007)
Su nombre es Holmes, Sherlock Holmes. Sí, podemos decir que uno de los detectives más conocidos de Baker Street también ha basado algunos de sus videojuegos en el universo Lovecraft. En esta ocasión se trata de Sherlock Holmes: The Awakened. A nuestro protagonista no le hacen falta presentaciones, y en concreto, su trama se centra en abordar uno de los casos más complejos que ha resuelto jamás (como de costumbre). Después de investigar una serie de secuestros, descubre que estos parecen estar vinculados a un culto que intenta invocar a Cthulhu. De repente, no solo tendrá que salvar Londres del siglo XIX, sino también la integridad del mundo entero. El estudio Frogwares decidió no centrarse en la criatura lovecraftiana que todos conocemos, sino más bien en el culto prohibido. Un buen título que nos dejó una grata experiencia lovecraftiana bajo una atmosfera temerosa a manos del mejor detective de todos los tiempos.
No solo aquí concluye el universo del maestro de Providence. Muchos títulos han formado parte de su universo, aunque unos más que otros han evidenciado más o menos sus influencias: Dark seed, The Lurking Horror, Stygian: Reign of the Old Ones, Necronomicon, Clive Berkers Undying, Conarium, Mans of Madness, Clive Berkers Undying hasta el actual Cthulhu Save the Christmas, entre muchos otros más. ¿Con cuál os quedáis?