Tales of Arise
Tales of Arise
Carátula de Tales of Arise

Tales of Arise, análisis. Un puente entre el pasado y el futuro

La más reciente entrega en la franquicia Tales of rompe muchos moldes al tiempo que mantiene una conexión con el pasado, presentándonos un juego inolvidable

Alphen, un enmascarado incapaz de sentir dolor o recordar su pasado. Shionne, una mujer que transmite dolor a quienes la tocan. Estos serán los protagonistas del título más reciente y ambicioso de la saga Tales of, de la mano de Bandai Namco. Y vienen con unas cuantas sorpresas bajo el brazo. Así es Tales of Arise, el nuevo y más rompedor juego de una serie con 25 años de historia.

La trama toma lugar en el mundo conocido como Dahna, que fue invadido hace 300 años por los vecinos de su planeta gemelo, Rena. Desde entonces, los dahnianos han sido esclavizados y tratados como mano de obra barata en un régimen plagado de tortura, muerte e injusticia. Desde aquellos que se ven obligados a realizar trabajos forzados hasta morir en Calaglia, a quienes sufren el azote del servicio de inteligencia de Cyslodia, o a quienes han lavado el cerebro en Ganath Haros, las víctimas de la ocupación son incontables, y muy pocos se atreven a rebelarse. Nuestro protagonista, Alphen, se ve presa de este sistema, y casi nunca cuestiona la condición en que le ha tocado vivir. Pero un día, cuando conoce a la renana Shionne, a quien persiguen sus paisanos por supuesta traición, nuestro héroe decide romper sus cadenas para acudir en su ayuda… aunque ella no es precisamente una damisela que necesite que la rescaten.

A partir de este punto, se nos encomienda una tarea titánica: derrotar a los señores renanos de los cinco reinos de Dahna para poner fin a su tiranía y liberar al pueblo esclavizado. A lo largo del camino nos iremos encontrando con aliados que nos harán más fácil la tarea, como la maga Rinwell, el guerrero Law, la soldado Kisara, e incluso un mismísimo señor renano, Dohalim, que se niega a formar parte del ciclo de ruina y miseria. Junto a ellos, emprenderemos una aventura que nos llevará mucho más lejos de lo que habíamos soñado, y que nos enseñará que en todo conflicto hay mucho más que dos bandos.

A nivel de argumento, este juego es un Tales of puro y duro. En él podemos encontrar elementos que ya nos recuerdan a clásicos de la franquicia: mundos gemelos, como en Tales of Eternia y Tales of Symphonia; las consecuencias del racismo y la discriminación, como en Tales of Phantasia y Tales of Vesperia; civilizaciones con niveles muy disparejos de desarrollo tecnológico, como en Tales of Graces y Tales of Hearts… en definitiva, nos presenta un panorama que es fácilmente reconocible para todos aquellos que ya han jugado a entregas anteriores, aunque, como siempre, se asegura de aderezarlo con un sinfín de sorpresas y novedades para que no se vuelva repetitivo.

El aspecto que más ha llamado la atención de los fans desde que pudimos ver los primeros trailers de Tales of Arise es el de los gráficos: el aspecto visual de este juego deja atrás el minimalismo y el cel shading de entregas anteriores para presentarnos escenarios realmente espectaculares y acción frenética que se ve de maravilla. Basta con darse un paseo por los páramos ardientes de Calaglia, o con admirar la belleza de los parajes de Elde Menancia, para darse cuenta de que Bandai Namco ha vuelto a darle tanta importancia a los gráficos como en su tiempo la tuvieron en Tales of Phantasia, un ícono que rompió todos los límites de la Super NES. Y no es solo que se vean bonitos, sino que además han seguido una dirección artística sólida y atrevida que, aunque le da un toque realista a los entornos, los distingue muy bien de otros juegos del mismo género y les confiere personalidad propia.

Como no podía ser de otra forma, la banda sonora vuelve a quedar a cargo del legendario compositor Motoi Sakuraba, y no sería exagerado decir que esta es una de las mejores que ha compuesto en tiempos recientes. Desde las notas frígidas y taimadas de los neveros de Cyslodia, hasta los toques perturbadores pero con un deje de cuento de hadas de Mahag Saar, la música crea un ambiente espectacular que nos envuelve y nos invita a sumergirnos en los escenarios tan vistosos que nos rodean.

Muchos pasos al frente

La experiencia de juego en sí también ha evolucionado mucho con respecto a entregas anteriores. El equipo desarrollador se ha encargado de presentar una progresión más dinámica, cinemática incluso, que hace que la historia se desarrolle de forma menos aparatosa y más fluida. Esto se aplica también al diseño de niveles que, en su mayoría, han mejorado considerablemente con respecto a otros juegos de la saga; ahora son más interactivos, más interesantes, y gozan de una mayor personalidad. Cuando te hacen sumergirte en una mazmorra que cumple las funciones de palacio, realmente te crees que haya gente que viva ahí normalmente y desarrolle sus funciones en ese lugar. Este es el caso, por ejemplo, del palacio de Viscint, un lugar que tiene sus salas habituales (biblioteca, sala de guardia, estancias de los empleados, etc.) pero que, a través de un par de mecanismos de bloqueo del progreso, más adelante se convierte en una mazmorra con todas las de la ley. Así es casi todo: lo más importante es hacer que sean creíbles, y no convertirlas simplemente en laberintos de pasillos plagados de enemigos. También hace falta investigar, sumergirse en el lore del juego, resolver el entramado como si se tratara de un puzzle, haciéndolas así mucho más interesantes y divertidas de jugar.

Esta fluidez se aplica también a los skits tan característicos de la franquicia. Mientras que antes consistían tan solo en avatares de los personajes hablando mientras miraban directamente a cámara, estas interacciones ahora siguen una estética más manga, dividiéndose en paneles en las cuales los personajes posan, se mueven, o hacen lo que tengan que hacer. Esto hace que verlos se considere menos una tarea, como antes, y generen más interés al jugador.

No podemos pasar sin hablar de las sidequests. Y es que un gran problema del que adolecen muchos JRPGs es de la gran cantidad que hay de estas, lo cansinas y repetitivas que son, o lo míseras que son las recompensas que nos dan en comparación con el esfuerzo que le hemos hecho. Sí, en Tales of Arise también hay misiones de matar X número de monstruos, pero hay mucho más que eso. La forma tan clara en que se marca qué personajes necesitan ayuda y cómo dársela, las facilidades que nos ofrece el viaje rápido, y la forma en que están integradas, hacen que se nos haga todo mucho menos pesado. Además, el sistema de forja de armas y creación de accesorios, así como el de cuidado de animales en el establo, nos darán una excusa perfecta para explorar los escenarios a conciencia, sabiendo que las recompensas valdrán la pena.

¿El mejor combate de la saga?

Otro aspecto en el que apreciamos una gran mejora son los combates. Aparte de que ahora son más rápidos, un sinfín de funciones nuevas, como las características exclusivas de cada personaje que explotan la debilidad de tal o cual tipo de enemigo, o los combos entre dos personajes distintos, añaden un toque de interacción y fluidez en las batallas que sus predecesores no tenían. Las transiciones entre el comienzo y el final de estas también son más veloces, con lo que nos genera una sensación menor de estar perdiendo el tiempo. Aun así, todo JRPG peca de tener más combates de los necesarios, y de que a menudo estos se conviertan en un mero trámite que en ocasiones resulta pesado. En Tales of Arise, esto pasa especialmente en la última mazmorra, donde parece que se olvidaron de cómo progresaban las demás y simplemente lanzan un montón de enemigos gigantescos al jugador para que mate las horas peleándose con ellos. Por suerte, esto es más una excepción que una regla.

Otro problema con los combates es que, aunque al principio la cantidad y variedad de enemigos resulta muy interesante, llega un punto en que estos no dejan de repetirse, incluso en el caso de los jefes finales de área. Lo que prometía ser un bestiario realmente numeroso e interesante acaba volviéndose cansino e incluso incongruente, ya que nos encontramos con las mismas especies de zeugles (así se llaman los monstruos a los que nos enfrentamos) vayamos a donde vayamos: lobos, armadillos, golems, caballeros… al final, tan solo hay un puñado de estos, y no nos queda más que acostumbrarnos a ver sus caras una y otra vez.

Un aspecto que puede resultar chocante para algunos jugadores, sobre todo para quienes no están acostumbrados a jugar a los Tales of, es la ingente cantidad de texto que podemos encontrarnos en ocasiones. Salimos de una escena y nos aparecen no uno, ni dos, sino tres skits diferentes. Salimos de estos, y los personajes se ponen a hablar entre ellos mientras exploramos el mapa. Damos dos pasos, y ya estamos en otra escena. Esta situación empeora especialmente en cierto punto cerca del desenlace de la historia; por otra parte, esto ocurre porque se nos tienen que dar explicaciones muy necesarias para entender lo que viene a continuación y, por suerte, se trata de un momento tan interesante que no se nos hará muy pesado. Sin embargo, quien no sepa que esta franquicia no nació en torno al concepto de ser un videojuego, sino una novela, puede que acabe pensando “mucho texto”.

Una traducción mejorable

Sin embargo, el peor problema del que sufre Tales of Arise es una traducción al español que deja mucho que desear. Los errores son constantes, a veces múltiples en una sola escena, y se pueden categorizar principalmente en tres tipos: erratas normales y corrientes, como es el caso de “Me hacho muy feliz”; traducciones literales de expresiones hechas, que hacen que se pierda por completo el sentido de lo que los personajes están expresando; y situaciones en las que se dice lo opuesto de lo que oímos en inglés, como “me encuentro bien” en lugar de “no me encuentro muy bien”. Teniendo en cuenta la envergadura de este proyecto y la importancia que tiene el componente de los textos para la franquicia, resulta sorprendente que se puedan producir tantos errores tan a menudo. Es una pena, porque realmente no tiene nada que ver con el juego en sí ni con una decisión que haya tomado el equipo desarrollador, sino con un aspecto externo. Ojalá la calidad de la traducción estuviera a la altura de todo lo demás.

CONCLUSIÓN

En conclusión, Tales of Arise es, a la vez, el juego más característico y más rompedor de su franquicia. Por una parte, podemos encontrarnos todos los elementos que nos hacen enamorarnos de la saga: una estética anime muy marcada, unos temas políticos y filosóficos tratados con un grado de complejidad superior al de la mayoría de los JRPGs, unos personajes creíbles y carismáticos que se desarrollan en gran profundidad a lo largo de un sinfín de situaciones de todo tipo… pero, al mismo tiempo, ha roto con la fórmula en muchos aspectos, desde sus excepcionales gráficos hasta un grado de ambición que no habíamos en los mas recientes Tales of Zestiria o Tales of Berseria. Las mecánicas fluidas, la exposición cinemática de la trama, los combates rápidos e intensos, el dinamismo con el que se presenta todo, hacen que este sea un juego que no solo puedan disfrutar los fans de los Tales of, o de los JRPGs; este podría muy bien ser el juego más mainstream de su franquicia, y muy posiblemente podría convertirse en uno de los juegos más vendidos de esta, desbancando al trío imbatible hasta la fecha de Tales of Symphonia, Tales of Vesperia y Tales of Destiny. De lo que no cabe duda es de que Tales of Arise es un juego que se disfruta de principio a fin, y que os recomendamos con todas nuestras ganas si es que en algún punto habéis tenido interés en él.

LO MEJOR

  • Los mejores gráficos de su franquicia
  • Desarrollo dinámico y cinemático
  • Skits y sidequests renovados para ser más interesantes
  • Combate frenético con mecánicas bien implementadas

LO PEOR

  • Traducción plagada de errores
  • Falta de variedad de enemigos
9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años.