Lo hemos jugado
Call of Duty: Vanguard, impresiones y gameplay. El caos de la Guerra
Probamos el multijugador del nuevo título de Sledgehammer y Activision, con otro retorno, más caótico, a la Segunda Guerra Mundial.
Call of Duty vuelve a escena, y lo hace esta vez con Vanguard, una nueva entrega ambientada en la Segunda Guerra Mundial que busca ampliar la experiencia conocida, porque si algo tiene la saga es que siempre quiere que estés familiarizado te guste más o menos la entrega de cada año, mientras cambia el emplazamiento, la perspectiva, o de todo un poco. Vanguard se nos mostró con su modo campaña gracias al evento de la Gamescom, en el que vimos a la protagonista sobrevivir, avanzar y evolucionar en medio de un bombardeo hasta acabar con sus enemigos. Explosiones, momentos cinematográficos y todo aquello que ya es santo y seña de la serie desde 2007, pero que luego deja paso al modo que realmente quiere consumir tus horas de juego: el multijugador. Hemos estado jugando durante horas a distintas modalidades, y tenemos claras dos cosas. Es Call of Duty. Y tiene un punto más caótico.
Todo lo que pudimos ver durante esta versión temprana del multijugador nos era familiar. Poder escoger entre distintos sets de armas, escoger nuestras ventajas y también las rachas de muerte (muy familiares pero ambientadas en la Segunda Guerra Mundial) y empezar a jugar. Lo primero que pudimos probar fue precisamente el nuevo modo de juego: Patrulla. Una mezcla entre punto caliente y dominio que viene a romper varias normas dadas por conocidas en Call of Duty.
En nuestra primera partida pudimos jugar en el mapa de Gavutu en modo táctico: seis contra seis, con unas reglas muy fáciles. Dos equipos, una zona de puntos que se va moviendo durante toda la partida de manera contínua y la necesidad de estar dentro de la zona de puntos para ganar. No son bases fijas como en Dominio (ABC) ni tampoco son zonas concretas que aparecen y desaparecen y hay que ir a buscarlas, como en Punto Caliente. Aquí hay un círculo que hay que controlar y que se va moviendo por el escenario sin parar.
Esto significa varias cosas: la primera, que si vamos a conseguir el punto en movimiento, es un llamamiento alto y claro hacia los rivales para que vengan a nosotros; la segunda, que por su movilidad pasando por todo el mapa, vamos a estar al descubierto en muchos momentos; y la tercera, que se rompe la disposición de renacimientos tras morir, de zonas seguras en las que atrincherarse, etc. Gavutu es un mapa al aire libre, con muchos caminos y giros alrededor de una zona central y con una pequeña montaña y un edificio que sirven para atacar dede lo alto. Es difícil encontrar una zona fija en la que estar, porque casi siempre puedes llegar a un punto desde tres lugares diferentes. Si a esto le añades el movimiento de la zona de puntos, el resultado es el caos.
El intercambio del control de la zona es inmediato y constante, porque cuando llegas a cogerlo, te atacan desde distintos lados, y cuando es el equipo enemigo quien lo tiene, eres tú el que puede asaltarlo con cierta facilidad -podéis verlo en los primeros minutos del gameplay-. Además, a esto se le añade el hecho que cuando nacemos, lo podemos hacer en situación de mucha ventaja o de mucha desventaja. Está el esquema tan roto por la movilidad que propone le modo, que no es raro nacer y morir a los dos segundos. O estar matando al reaparecer, casi al instante. Es un mal menor para un modo muy ofensivo y agresivo, que nos ha gustado y nos ha sorprendido.
La Patrulla crece: 24 jugadores por equipo
Esta modalidad se impulsa a algo todavía más loco cuando jugamos al modo Patrulla en Red Star, un mapa grande, nevado, con edificios con varias plantas, ventanas y puertas y con 24 jugadores por equipo. Aquí todo es mucho más caótico por un solo motivo: la zona sigue siendo el gran objetivo y ahora hay mucha más gente para tomarla y muchísima más para intentar quitarla. Hemos visto diez u once jugadores a la vez controlando una zona que se va moviendo mientras otros disparan, lanzan granadas y más en dicha zona. Una carnicería.
Seguramente aquí empezamos a perder más el sentido de nuestro papel en la partida (a más jugadores, es evidente), y si no hay coordinación entre un grupo de compañeros, la incidencia puede pasar a ser menor. Eso sí, es un modo ideal para morir a mansalva… O para hacer grandes matanzas. En todo caso, en términos generales es una modalidad que ofrece ciertos atractivos porque te permite plantear tu estrategia y el conocimiento del mapa de manera distinta a las demás: aquí hay zonas pensadas para hacer emboscadas, la idea de dedicarse a matar a los cazadores en lugar de defender la posición… Y sobre todo, el hecho de ser algo muy dinámico, más que otros.
Puertas, ventanas, paredes de madera… laberintos en forma de mapas
Más allá del modo Patrulla, pudimos disfrutar de varias partidas en Duelo por Equipos, en Dominio y en Baja Confirmada, tres modalidades estrella de la serie Call of Duty que vuelven con pocos cambios en su propuesta. El desarrollo es el mismo, pero lo que cambia es el emplazamiento y algunas particularidades. Un ejemplo es el mismo mapa Red Star que hablábamos antes. En Dominio, tenemos tres bases muy marcadas, A y C separadas y B en el centro, lugar de disputas por antonomasia. La gracia es que esta zona de control está dentro de un edificio, pero hay más: las paredes rompibles. Uno de los elementos diferenciales de este Vanguard es que habrá muros y localizaciones que se rompen y crean nuevos caminos, permitiendo complicar más la vida a los jugadoresen zonas de defensa como esta.
Hay otro nivel ubicado en un salón real en una azotea, Hotel Royal, que es una auténtica locura. Las batallas se libran en un enorme salón interior repleto de pasillos, salidas al lavabo, a la cocina, a otras salas cerradas pero que con las paredes rompibles quedan expuestas, a zonas con barras de bar… Es muy difícil con pocas partidas saber realmente por donde te puede venir un enemigo, y eso ofrece mucha aleatoriedad a la hora de saltar al campo de batalla. Es un mapa complejo, laberíntico y que deja al azar demasiados encuentros. A esto se le añade la zona exterior, desde la que puedes atacar desde los ventanales superiores, dar la vuelta, saltar por el hueco del ascensor… Es un escenario en el que modos como Baja Confirmada crean una tormenta perfecta.
Eagle’s Nest es otro ejemplo: un complejo ubicado en una montaña en el que hay decenas de puertas y ventanas por abrir y por donde sorprender, a lo que se suman paredes de madera que caen a los pocos minutos. Una biblioteca a la que entras por 4 lugares diferentes, un salón en el que te sorprenden desde una ventana… En definitiva, una gran estructura laberíntica a la que podemos entrar por muchos frentes desde fuera, aportando un factor sorpresa muy presente durante casi toda la partida.
Si en algo coinciden los mapas es que, por norma general, no son demasiado verticales y encontraremos como mucho -salvo alguna excepción- un nivel de altura desde el que sorprender o ser sorprendido. Es un juego con una apuesta mucho más horizontal -lógico teniendo en cuenta el emplazamiento- que otras entregas futuristas. Podéis ver gameplay de los distintos modos tradicionales en el vídeo que encabeza el articulo.
Un arsenal a nuestra disposición
Durante la sesión de juego pudimos probar distintos rifles de asalto, subfusiles, escopetas, francotiradores o metralletas pesadas, con un tacto y similitudes a otras que hemos conocido en la saga, pero con sus propias particularidades. En general, tanto el retroceso como el tiempo de carga -más elevado- son dos elementos comunes en muchas de las armas en su estado base. En lo que personalización se refiere, no faltan habilidades marca de la casa -como fantasma, demolición no fallan-, extras como un robot remoto que puede explotar o un pequeño satélite que avisa de enemigos en espacios cortos (y que se activan según el tiempo que pasa en la partida) y, claro está, rachas de muerte.
En las rachas tenemos a viejos conocidos, que van desde un rudimentario UAV versión Segunda Guerra Mundial, pasando por paquete de apoyo, lanza misiles desde el aire -hellstorm rudimentario y con un control algo peor- y rachas devastadoras como los perros, que se consiguen al matar nueve enemigos y que son un dolor de cabeza, porque saltan al campo de batalla y a la que muerden a alguien, lo matan y así sigue hasta que acabas con ellos. Faltará ver como evolucionan los extras de las armas y otras perks y habilidades que no pudimos probar en la alpha para saber qué tenemos a medida que progresamos en el juego.
Nuestras sensaciones con Call of Duty: Vanguard han sido buenas y familiares. Nos encontramos un juego con un ritmo y una serie de mecánicas que ya hemos visto, pero que se adaptan a nuevas realidades (los mapas, más laberínticos, modos nuevos como Patrulla). Si alguien viene del último Modern Warfare (2019) encontrará que el juego no tiene tanta pausa -dentro de lo que es un CoD- y que todo es más caótico, más dinámico. Si esto es suficiente para contentar a los amantes de las versiones más futuristas, el tiempo dirá. Pero en general, Vanguard ha añadido más picante a la fórmula con el diseño de mapas y el nuevo modo. Es un Call of Duty. Es la Segunda Guerra Mundial. Pero es una Guerra más alocada de lo que vimos en otras entregas.
- Acción
Call of Duty: Vanguard es un videojuego de acción first person shooter ambientado en la Segunda Guerra Mundial a cargo de Sledgehammer Games y Activision para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5 y Xbox Series. Domina en cada frente: lucha en combates aéreos sobre el Pacífico, lánzate sobre Francia, defiende Stalingrado con precisión de tirador y ábrete paso entre las fuerzas que avanzan por el norte de África. En este juego, los jugadores se sumergirán en los combates viscerales de la Segunda Guerra Mundial a una escala global sin precedentes.