
The Elder Scrolls III: Morrowind
- PlataformaPC9
- GéneroRPG
- DesarrolladorBethesda Softworks
- Lanzamiento01/06/2002
El rol monojugador no volverá a ser igual
Las excelentes vibraciones que ya os contamos en el reciente Primeras Impresiones se han confirmado con creces cuando hemos podido probar el juego completo. Bethesda, ha conseguido atraparnos en el universo que han creado para nosotros..
Ya tenemos en nuestras manos la versión definitiva de The Elder Scrolls III: Morrowind, y tenemos que constatar que las excelentes vibraciones que ya os contamos en el reciente Primeras Impresiones se han confirmado con creces. A pesar de que aún estamos en el mes de junio, este título tiene todos los números para convertirse en el mejor juego de rol monojugador del año. Y es que Morrowind es uno de esos pocos juegos que te hacen pulsar el botón para arrancar el ordenador con toda la ilusión para descubrir más detalles de este universo, seguir mejorando el personaje y completar esa búsqueda que te ronda por la cabeza desde la anterior sesión de juego.
| Luchando con un bicho rastrero. |
El mérito, lógicamente, es de sus desarrolladores. Ellos tomaron la decisión de dejar de lado la fiebre actual de los juegos de rol multijugador masivo para construir un mundo en el que podernos sumergir y hacer lo que más nos venga en gana. Y el éxito de esta decisión dependía de factores como la potencia del motor gráfico, la originalidad, la variedad y el atractivo de este universo, la facilidad de manejo, la calidad de los sonidos, la música y los gráficos, las opciones de configuración y evolución de los personajes, la rejugabilidad y la cantidad y variedad de armas, armaduras y hechizos. Por la puntuación que le hemos otorgado, habréis deducido que en Bethesda han hecho un trabajo excelente, y así es. Antes de continuar con el análisis, os recomendamos que leáis el Primeras Impresiones que publicamos hace unas semanas, ya que algunos detalles no los repetiremos en este análisis.
Audio y vídeo
| Un humilde poblado pesquero. |
Sonidos, gráficos y música sorprenderán a propios y extraños. Con la contratación del compositor Jeremy Soule, Bethesda apostó fuerte en el apartado musical, y el resultado es una banda sonora orquestal memorable. En las decenas de horas que llevamos jugando, no hemos tenido ni una vez la tentación de apagar la música del juego. A este extraño mérito tenemos que añadir otros valores, como por ejemplo el excelente tema principal, que dejará huella en vuestros oídos. Los sonidos ambientales y de los personajes y criaturas que habitan la isla de Vvanderfell son muy importantes a la hora de crear una experiencia más creíble y cumplen con creces su cometido. Los truenos que acompañan una tormenta o las fuertes ráfagas de un vendaval son sobrecogedoras, cada criatura tiene sus propios sonidos que permiten identificarlos sin verlas y todos los personajes se dirigen a nosotros con una breve frase cuando nos acercamos, aunque desgraciadamente los diálogos no son hablados.
| Un aldeano con la cara pintada. |
Los gráficos son una de las mayores diferencias entre Morrowind y el resto de oferta rolera del mercado. Bethesda ha usado el motor gráfico NetImmerse, el mismo que en Irrational Games han utilizado para su Freedom Force, y dar vida a este universo, el resultado es excepcional. Podemos movernos con total libertad por toda la isla desde el principio, y de esta forma se destierra cualquier tipo de linealidad en las aventuras. La isla se ha dividido en cuadrículas, y el paso de una a otra provoca una breve pausa, de apenas unos segundos, mientras se carga la nueva zona. Algo más brusco es la entrada a un edificio o cueva, ya que el engine trata a los interiores de otra forma. El inconveniente de este cambio es que no podemos mirar a través de las ventanas ni escuchar el tiempo que hace fuera. A cambio, los interiores están repletos de detalles: casas con estanterías llenas de objetos, que podemos coger, dejar y manipular, desde armas hasta armaduras pasando por libros, ropas, plantas y otros alimentos.
| Una estatua nos da la bienvenida a Ebonheart. |
La variedad de culturas, gremios y clanes que conviven en Morrowind se refleja en el diseño de todos los escenarios y en los propios personajes. Cada ciudad principal tiene su propio estilo arquitectónico, y las que están bajo su influencia mantienen el mismo estilo de construcción. Por encima de todas, destacan las construcciones orgánicas de los magos Telvanni, pero las grandes pirámides de Vivee separadas por agua o el gran caparazón de Ald'hurn también hacen que valga la pena explorar toda la isla. Fuera de las ciudades, el paisaje cambia en cada zona de la isla, y encontramos zonas montañosas y de difícil acceso, en especial en los alrededores del centro de la isla, donde se yergue la Montaña Roja, tierras llanas de cultivo, ríos que descienden desde esta montaña al mar, desiertos áridos y azotados por tormentas de arena, pantanos y todo lo que se nos pueda ocurrir.
| Unas ruinas algo extravagantes. |
La mayoría de personajes pertenecen a la raza Dunmer y tienen la piel azul. Esto se debe a que son los nativos de Vvanderfell, pero también encontraremos miembros del resto de razas, como los felinos Khajit o los bien dotados para la magia Bretones. Los personajes no mueven los labios ni los ojos, pero se mueven con gracia, tienen aspectos muy diferentes, con lo que se evita la desagradable sensación de encontrarnos siempre con los mismos, y sobre sus modelos veremos las armas, armaduras y ropas que llevan en cada momento, tal y como le pasará a nuestro personaje.
| Un edificio que guarda muchos secretos. |
La originalidad de los enemigos es otro punto a favor de Morrowind. Sus diseñadores huyen de los enemigos típicos de los juegos de rol, aunque parece que las ratas algo creciditas o los esqueletos son de presencia obligada. Los enemigos más numerosos, quizás hasta demasiado numerosos, son una especie de pájaros dinosaurio, pero encontraremos enemigos más originales como arañas mecánicas y centinelas robot construidos por una raza ya desaparecida de enanos, asquerosos zombies, espectaculares elementales de hielo y fuego, gordos y poderosos ogros, santos dorados, medusas gigantes voladoras y arpías azules.
Guión
Vvanderfell es una gran isla en la que conviven fuerzas y grupos con objetivos muy diferentes. Desde el templo que adora a las tres divinidades hasta los secuaces del emperador, pasando por las tres grandes casas, las sucursales en la isla de los gremios de ladrones, guerreros y magos o dos grupos rivales de criminales. Esta variedad de políticas y objetivos, junto con la gran extensión de la isla y su variedad de paisajes hacen que la exploración y las charlas con los habitantes de la isla sea todo un descubrimiento. El protagonista llega a esta isla como prisionero en barco, concretamente desembarca en la aldea de Seyda Neen. Allí le dan algunas monedas, algo de ropa y un mensaje para cierta persona que vive en la ciudad de Balmora.
| Un portal mágico. |
Así empieza la historia principal, una historia principal que podremos ir descubriendo a nuestro ritmo, perdiendo el tiempo que queramos resolviendo búsquedas secundarias que nos propongan los personajes que encontremos o que correspondan a alguno de los gremios o asociaciones a los que podemos unirnos. La historia principal incluye todo tipo de sorpresas, descubrimientos reveladores, nuevos interrogantes, profecías, liberación, lucha y superación de obstáculos, pero cuando la hayamos completado, el juego no terminará. Podremos seguir resolviendo otras búsquedas, mejorando nuestro personaje o simplemente disfrutando de los atractivos de la isla.
Jugabilidad
| El peligro acecha en cualquier lugar. |
La libertad de movimientos y de elección es el principal precepto que siguieron los de Bethesda. Cada jugador podrá afrontar el juego a su manera, aunque lógicamente dependerá del tipo de personaje que escoja. El proceso de creación del personaje y la explicación del manejo del juego son un gran acierto y se han unido sabiamente.
Tras un vídeo introductorio, controlamos ya directamente a nuestro personaje, sin ningún preámbulo. Podemos escoger entre la vista en primera persona, la más recomendable, o en tercera persona. Con el ratón movemos el punto de vista, la clásico combinación WASD sirve para mover el personaje, el botón izquierdo sirve para atacar o lanzar hechizos, y el derecho muestra en pantalla las estadísticas, el inventario, el mapa y los hechizos y detiene la acción. Sólo necesitaremos algunas teclas más para saltar, activar el arma o el hechizo actual, andar con sigilo y visualizar el diario. El resto de explicaciones se nos facilitarán pasando el ratón sobre cada opción. Así, si pasamos el ratón sobre un hechizo veremos su descripción, igual que si lo pasamos sobre un arma o una habilidad. Todo esto se nos explica paso a paso, desde que empezamos en la bodega de un barco junto a otro prisionero hasta que salimos por la puerta de la oficina del censo hacia el pueblo de Seyda Neen.
| De cháchara en una taberna. |
Durante este intervalo de tiempo también habremos creado nuestro personaje. Nuestro compañero de presidio nos preguntará nuestro nombre, y un funcionario y un soldado completarán el resto de datos según nuestras preferencias. Podremos elegir raza, con lo que se modificarán nuestras ocho estadísticas principales y ganaremos alguna ventaja o debilidad, aspecto físico, clase y alineación astral.
| Comprando y vendiendo en una tienda. |
Merece una nota especial la elección de la clase de persona, ya que podemos hacerla contestando a diez preguntas algo filosóficas, escogiendo directamente una de las numerosas clases prefabricadas o creando una clase a medida. De hecho, la clase define las cinco habilidades primarias, las cinco secundarias y el resto de habilidades. Cada habilidad está asociada a una de las ocho estadísticas principales: agilidad, fuerza, velocidad, personalidad, suerte, resistencia, voluntad e inteligencia. Estas estadísticas sólo las podremos aumentar cada vez que ascendamos de nivel. Entonces se nos concederán tres puntos, que deberemos repartir entre tres estadísticas diferentes. Estos puntos podrán multiplicarse en determinadas casos si desde el anterior ascenso de nivel hemos mejorado en habilidades relacionadas con unas determinadas estadísticas.
| Una forma de viajar muy particular. |
Para subir un nivel, tendremos que haber ganado diez puntos en nuestras habilidades primarias y secundarias. Si mejoramos el resto de habilidades, no contarán de cara a la subida de nivel. A su vez las habilidades se mejoran usándolas, y ésta es una de las mayores novedades de Morrowind respecto a otros juegos de rol. Si somos un mago y nos dedicamos a matar a decenas de enemigos sin usar un solo hechizo, en otros juegos de rol podíamos mejorar nuestra magia.
| La arquitectura típica de Balmora. |
En Morrowind las cosas no van así. La lista de habilidades es el meollo de los personajes, y es larga y variada. Los magos recurrirán a disciplinas como destrucción, misticismo, ilusión, alteración, conjuración o alquimia, mientras que los guerreros podrán decantarse por habilidades como espada larga, hacha, escudo, armadura pesada, lanza o armería (para reparar sus armas). También es posible mejorar nuestras habilidades pagando entrenamiento a algún personaje o leyendo algún libro, pero la práctica es el método más natural. Vamos a explicar todo este tema de las habilidades y las estadísticas con un ejemplo, para que quede todo algo más claro.
| Así se crea un hechizo a medida. |
Tenemos un ladrón y sus habilidades principales son: seguridad (para abrir cerraduras y desactivar trampas y está asociada a la inteligencia), sigilo (para pasar desapercibidos y robar en tiendas y a personajes, y está asociada a la agilidad), acrobacia (para saltar más alto, más lejos y resistir caídas de mayor altura, y está asociada a la fuerza), armadura ligera (para usar con eficacia este tipo de armadura y está asociada a la agilidad) y espada corta (para manejar espadas cortas y dagas, y está asociada a la velocidad).
| La impresionante entrada al Fuerte Moonmoth. |
Las habilidades secundarias podrían ser el manejo de arcos y armas arrojadizas, la capacidad de convencer hablando, la capacidad de negociar con tenderos para conseguir mejores precios, atletismo para correr más rápido y otra más. Moviéndonos con sigilo cerca de un enemigo aumentaremos esta habilidad, y saltando aumentaremos la habilidad acrobática.
En las estadísticas veremos un número junto a cada habilidad, que representa nuestro dominio, pero situando el ratón encima veremos que aparece su descripción y una barra con otro número entre 0 y 100. Este número sube a medida que usamos la habilidad y, cuando llega a 100, ganaremos un punto en esa habilidad. Si, como es el caso, estas dos habilidades pertenecen a las principales, los dos puntos se sumarán en la barra que sirve para subir de nivel. Si de los diez puntos que necesitamos para subir de nivel, la mayoría pertenecen a habilidades asociadas con la velocidad, cuando tengamos que repartir los tres puntos entre las estadísticas la velocidad tendrá un multiplicador, ya sea x3 o hasta x5.
| Estamos en medio de una tormenta de arena. |
Ya tenemos a nuestro personaje creado y toda la isla nos espera. Ahora podremos avanzar inmediatamente en la historia principal, explorar el extenso mapeado en busca de criaturas hostiles contra las que luchar o de plantas para vender, hablar con los habitantes de Seyda Neen y buscar algún trabajillo, o enrolarnos en alguno de los gremios y asociaciones de la isla. Entraremos en ellas con el rango más bajo, pero si cumplimos los encargos que nos mandan y los requisitos de estadísticas y habilidades necesarios para cada rango, iremos subiendo poco a poco en la jerarquía. Lógicamente los trabajos dependen del gremio, y no nos pedirán lo mismo en el gremio de ladrones que en el de guerreros.
| ¡Hemos subido un nivel! |
Al completar las misiones nos obsequiarán con algunos regalos y además gozaremos de mejores precios en los comerciantes del gremio. Probablemente algunos os estaréis preguntando si podemos enrolarnos en más de un gremio a la vez, y la respuesta es afirmativa, aunque es recomendable buscar gremios con intereses similares para evitarnos conflictos de intereses. Las misiones también son una excelente muestra de la originalidad de los diseñadores, y su variedad nos dejará más que satisfechos. Algunos objetivos nos ordenan simplemente matar a alguien o obtener cierto objeto, pero otros nos proponen misiones de escolta, de exploración o convencer a alguien. De todas formas, la forma en que solucionemos el problema también dirá mucho a nuestro favor de cara al miembro que nos lo ha encargado.
| El botón derecho da paso al inventario, estadísticas y hechizos. |
Morrowind tiene fallos. Algunos no afectan demasiado al juego, pero otros nos impedirán continuar nuestro ascenso en algún gremio. De todas formas, en un juego de esta extensión debemos ser comprensivos con los desarrolladores y más si ponemos en una balanza estos fallos y en la otra las virtudes.
En el diario, al cual accedemos con la tecla J, se registran los sucesos más importantes en orden cronológico. Los temas con información adicional quedan marcados en azul, y pulsando sobre ellos nos llevan a una especie de enciclopedia ordenada alfabéticamente que guarda lo que nos han dicho ciertos personajes sobre ello. La única queja que tenemos sobre el diario y la ausencia de una opción para consultar las misiones que tenemos en curso y las que ya hemos resuelto. Y ya que hablamos sobre conversaciones con personajes, los diálogos con ellos son uno de los detalles que menos nos han convencido de todo el juego.
| El juego empieza junto al mar. |
La pantalla de diálogo tiene un gran recuadro a la izquierda en la que aparecen las respuestas, y en la derecha vemos una lista de temas sobre los que hablar. Si en la respuesta aparece un tema nuevo, se añade a la ventana de la derecha. De esta forma todo se reduce a ir pulsando tema tras tema para averiguar todo lo que sabe el personaje, con lo que se convierte en un proceso demasiado rutinario. Además, y aunque en parte es lógico, las respuestas de la mayoría de los personajes son idénticas, con variaciones en los temas según si el personaje es un soldado, un civil o un miembro de un gremio. Decimos que es lógico porque escribir respuestas individualizadas para cada personaje es materialmente imposible, pero quizás se habrían podido escribir algunas variantes más.
| El faro, uno de los pocos edificios emblemático del poblado. |
Con todo lo que os hemos contado, deberíais tener claro que Morrowind requiere muchas horas de juego. Si vamos directamente a terminar la historia principal, puede que lo consigamos en unas veinte horas, pero si nos enrolamos en algún gremio y exploramos alguna zona de la isla en busca de tesoros ocultos en cavernas y ruinas, las horas de juego se disparan.
| Una vista del poblado desde el faro. |
Y si queremos volver a jugar con un personaje diferente, o con el mismo pero incidiendo en otras habilidades, la relación entre horas de juego y precio es una auténtica ganga. Y no podemos olvidar el potente editor, con el que podremos crear plugins para modificar cualquier detalle del juego o para añadir nuevo contenido, ya sean nuevos enemigos, escenarios u objetos. Bethesda ya ha colgado varios plugins oficiales en la página web del juego, y florecen los grupos de usuarios que se han puesto manos a la obra.
| El hechizo Spark en acción. |
Los magos merecen un comentario aparte. Como hemos dicho, pueden especializarse en diferentes disciplinas. La alquimia se basa en la recogida o compra ingredientes vegetales o animales, que pueden ir desde pétalos de una flor hasta carne de rata o ectoplasma de fantasma. Para mezclar los ingredientes y fabricar una poción podremos usar alambiques y quemadores de diferentes tipos, que podrán mejorar la calidad final de la poción, potenciar las ventajas y debilitar los inconvenientes de cada ingrediente.
| Se nos ha hecho tarde. |
En función de nuestro dominio de la habilidad conoceremos todos los efectos de cierto ingrediente o sólo algunos. En cuanto a la magia, cada hechizo está asociado a una disciplina. Podemos aprender nuevos hechizos comprándolos o podemos pedir que nos fabriquen uno a medida, combinando diferentes efectos y definiendo la zona de efecto, entre otros detalles. Y otra posibilidad es el encantamiento de armas, es decir, otorgar a un arma común efectos mágicos adicionales.
| Las dos lunas de Morrowind. |
Los desplazamientos en Morrowind serían un problema si tuviésemos que realizarlos todos a pie, pero afortunadamente tenemos otras alternativas. Con pociones o hechizos podemos andar sobre el agua o simplemente volar, pero aún hay alternativas de transporte más rápidas. Por ejemplo, recurrir al gremio de magos, que ofrece un servicio de teletransporte entre sus sedes, viajar en barco o sobre un insecto gigante. A cambio de una pequeña suma de dinero, ganaremos mucho tiempo en nuestros desplazamientos.
| Los paisajes cambian, y este es muy rocoso. |
A los jugadores que probaron Daggerfall, la anterior entrega de la saga The Elder Scrolls, les interesará saber si en Morrowind también podremos convertirnos en hombres lobo y en vampiros. Bethesda han eliminado a los hombres lobo, pero han mantenido a los vampiros, así que podremos convertirnos en un chupasangre si es nuestro deseo, aunque esta opción está reservada a los usuarios más experimentados, ya que el no poder movernos a la luz del día es un gran contratiempo. A cambio mejorará algunas de nuestras estadísticas. La presencia de los vampiros es simplemente otro detalle que confirma la gran libertad de movimientos y de elección que disfruta el usuario en Morrowind, y reafirma nuestra excelente opinión de este completo y complejo título.
Estrategia y trucos
Como se deduce del apartado anterior, es muy importante la elección inicial de las habilidades principales y secundarias del personaje, ya sea eligiendo una clase prefabricada o al construir una nueva. Si nuestro personaje practica más estas habilidades, nos beneficiaremos con mayor frecuencia de los ascensos de nivel. Estas habilidades también determinarán el tipo de combate que nos será más propicio. Un guerrero optará por un ataque frontal con sus poderosas armas y protegido por una resistente armadura, mientras que un ladrón puede acercarse al enemigo sigilosamente y sorprenderle con un ataque por la espalda que puede multiplicar los daños.
La lista de comandos de consola de este juego es muy larga y permiten prácticamente de todo. La encontraréis en la ayuda del editor, pero os queremos indicar un par, probablemente los más útiles: tcl y tgm. El primero elimina la detección de colisiones y nos permitirá volar y atravesar las paredes, mientras que el segundo comando nos hará invulnerables e incansables.
Comparándolo con...
Quizás no sea demasiado justo comparar Morrowind con Baldur's Gate 2 debido al tiempo transcurrido entre el lanzamiento de uno y otro, pero como el juego de Bioware es una de las últimas grandes referencias del rol para PC, pondremos a los juegos frente a frente. Lógicamente los aspectos técnicos como gráficos y sonidos de Morrowind superan ampliamente los de Baldur's Gate 2, y hasta la isla Vvanderfell, ambientada en un universo completamente original y que no recurre a la licencia de los Reinos Olvidados de AD&D, ha necesitado un mayor esfuerzo de preparación. Por otro lado, este detalle puede hacer que los usuarios familiarizados con el universo y las reglas de AD&D se sientan más cómodos con BG2. Lo que ambos títulos comparten es la gran libertad de movimientos que otorgan al usuario, y como anécdota podemos apuntar que en los dos podremos obtener nuestro propio hogar.
Sin duda BG2 supera a Morrowind en sus opciones multijugador y en el atractivo de los combates, en los que controlamos a todo un grupo de personajes y no a un solo, con lo que dan mucho más juego. Para compensar, Bethesda se apuntan otro tanto al incluir el editor, del que carecía BG2 y que supone un claro valor añadido. El resto de detalles, como la variedad y cantidad de misiones y de armas o las horas de juego, se quedan en un empate. Los dos juegos son excelentes y dejarán un buen recuerdo en sus usuarios.
Lo que está bien
Prácticamente todo: excelentes gráficos, buena música, sobrecogedores sonidos, un mundo extenso y variado, gran cantidad de armas, armaduras, hechizos y objetos, cantidad y variedad de misiones, larga lista de habilidades para crear nuestro personaje a medida, centenares de horas de juego y una gran rejugabilidad, y un impresionante editor.
Lo que no está tan bien
El juego está en inglés, y sólo se ha traducido el manual, con lo que muchos usuarios no podrán disfrutarlo. El sistema de diálogos ha quedado algo mecánico, y podría mejorarse. En el diario se echa de menos una opción para consultar las misiones activas.
Enlaces
Manual
La presentación de Morrowind y su manual siguen en la línea de calidad que caracteriza este juego. El estuche se asemeja a un libro, con funda incluida, y en el interior encontramos los dos CD-ROM, uno para el juego y el otro con contenido adicional para el editor, el manual y un mapa desplegable de Vvanderfell. Excelente presentación, pero ¿y el manual? Pues está muy bien traducido al castellano, es completo y empieza con un escrito firmado por el equipo de desarrollo de lectura muy recomendable para entender lo que buscan con este juego. El manual también tiene otras secciones más tradicionales, pero igualmente imprescindibles: opciones de los menús, controles, descripción de la interfaz, de las razas, habilidades, estadísticas y hechizos. Vamos, que lo único que jode es que no hayan traducido los textos ni las voces al castellano.
Requisitos mínimos y recomendados
Windows ME/98 con 128 MB de RAM (recomendado con 256 MB) o Windows XP/2000 con 256 MB. Procesador Pentium III, Celeron o Athlon a 500 MHz. Tarjeta gráfica con 32 MB y compatible DirectX 8.1 (recomendada GeForce 2, Radeon 7500 o superiores) Tarjeta de sonido compatible DirectX 8.1, Ratón, Teclado, Unidad de CD a 8x o de DVD-ROM, 1 GB de espacio libre en disco.
Requisitos recomendados
Procesador Pentium III, Celeron o Athlon a 800 MHz. . Tarjeta gráfica con 32 MB y compatible DirectX 8.1 recomendada GeForce 2, Radeon 7500 o superiores.






Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.
