Prueba técnica

Halo Infinite, primeras impresiones del multijugador. Preparado para todos

Nos adentramos en la primera prueba técnica multijugador de Halo Infinite. La toma de contacto nos deja claro el cambio de dirección frente a Halo 5.

Halo Infinite por fin comparte con los jugadores cómo se siente a los mandos. La primera oleada de la prueba técnica nos ha permitido comprobar qué se siente al apretar el gatillo por primera vez. Debemos tener en cuenta que este anticipo corresponde a una versión todavía en desarrollo, por lo que hay algunos aspectos que pueden cambiar antes de su lanzamiento a finales de este año.

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El enfoque de Halo Infinite en la personalización elimina el clásico rojo contra azul. Tu Spartan ahora es único.

Cambio de dirección

Es indudable que el multijugador de Halo Infinite se ve influenciado por su naturaleza free to play. No nos malinterpretes, no es necesariamente malo, sino una forma de comprender algunos de los cambios que ha recibido respecto a la quinta entrega numerada. Estamos ante un shooter moderno con todas las letras. La toma de contacto es fácil, directa; si conoces los preceptos del género actual vas a estar cómodo.

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Los potenciadores son una excelente vía de aportar elementos dinámicos al combate, como ya ocurriese en Halo 3. En pantalla aparece el escudo, un muro frontal cuyas placas pueden eliminarse al contacto de la balística rival.

Halo 5: Guardians buscaba encontrar un punto competitivo desde las bases de las partidas sociales. Debías tener en cuenta las habilidades Spartan, las reglas al correr y de qué manera afectaba a tu estado. Buscaba, en líneas generales, una línea de usuarios que quería una curva de entrada mucho más pronunciada que la media de aquellos momentos.

La prueba técnica de Halo Infinite nos indica todo lo contrario. Como puedes leer en el titular de este avance, está preparado para todos. Funciona desde la primera partida, sin necesidad de comprender los preceptos del combate. El combate es rápido, ágil, apenas se penaliza la movilidad. Correr toma protagonismo por la simplificación de mecánicas adheridas. Puedes regenerar salud mientras huyes de un combate sprintando; puedes recargar manteniendo la velocidad punta de este impulso; puedes, en definitiva, abarcar más escenario sin depender de conocer cuándo es el momento de pulsar el botón.

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Algunas armas tienen algo más de autoapuntado que otras. El rifle de batalla o la Commando VK78 son dos de los ejemplos evidentes. Es más fácil acertar con el magnetismo que añade al stick frente a otras armas.

El apuntado, como veníamos diciendo, vuelve a funcionar como zoom clásico frente al smartlink de la pasada entrega. Si tienes dominado el disparo desde la cadera apenas tendrá utilidad, salvo en las armas especiales de precisión, como el rifle francotirador humano; también tiene efectos especiales en armas como el incinerador, que cambia la posición del disparo. Cero problemas en ese sentido. Lo que todavía no terminamos de encajar es en qué punto queda el agachado. El radar mostrará tu ubicación solo cuando corras o dispares. Si lo añadimos al hecho de que la escalada automática se mantiene, esta posición del Spartan pierde definitivamente su utilidad táctica. Es una concesión realizada en base a que estés constantemente buscando el siguiente tiroteo. Tampoco nos podemos olvidar de la despedida a las habilidades Spartan: nada de carga, levitación o impulso. Todo un acierto.

Apretando el gatillo

Sabemos los cambios, ¿pero cómo es el feeling al disparar? Funciona realmente bien. El modo de juego disponible en estos momentos (slayer contra bots) permite apreciar la experiencia básica de Halo. Empiezas con tu rifle de asalto reglamentario y tu pistola Secuaz MK50. Naturalmente, el combate básico funciona centrado alrededor del arma de cinto. Hay diferencias concretas sobre la forma en la que te desenvuelves con ella.

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Los elementos especiales del mapa aparecen señalados en la interfaz mientras se agota el tiempo de regeneración. Como ya vimos en la última entrega, siempre sabrás cuánto queda para que salgan.

En la última entrega se eliminaba la dispersión de la pistola en pos de una cadencia baja. La vista en Halo 5 no servía de utilidad en encuentros cercanos, sino que hacía las veces de arma utilitaria de precisión. La MK50, en cambio, es una versión mucho más versátil. Nada más regenerar cuentas con un arma que funciona a todas las distancias, incluso al apretar rápidamente el gatillo. El modo en que 343 Industries la quiere equilibrar es introduciendo dispersión, pero en estos momentos no funciona como debería.

La dispersión, para funcionar correctamente, debe tener un patrón predecible, que se pueda aprender. Pero aquí a partir del quinto disparo seguido apreciamos que las balas se alejan demasiado del eje vertical. Ocurre en algunas ocasiones cuando llevas la cadencia a su máximo rendimiento. Fue el gran error de la DMR de Halo Reach durante sus primeros meses en el mercado. No llega al mismo nivel de aleatoriedad, pero sí ocurre de vez en cuando. Puede que estemos ante un error puntual, por lo que veremos en futuras pruebas.

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El incinerador puede disparar en dos posiciones: horizontal y vertical. Depende de la situación podrás elegir entre una u otra.

Una de las armas que requieren un evidente equilibrio es la Commando Vk78. Esta especie de modificación de la DMR permite disparar en automático un arma que a todas luces requiere precisión. Pero su poder reside, de nuevo, en la excesiva versatilidad. Con un cargador de 20 balas puedes arañar dos bajas sin problemas en cualquier distancia. Digamos que es un fusil alegre de manejar. Apenas tiene penalización, la cadencia es alta y ofrece una manera divertida de mantener a raya la dispersión (apretando el gatillo en márgenes de medio segundo).

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La carabina de plasma requiere algo más de trabajo para poder encajar en el arsenal actual.

Salvando los ajustes comprensibles de una prueba que todavía está en desarrollo, en líneas generales el equilibrio actual mantiene un nivel correcto. Las armas automáticas se encuentran en una posición realmente buena, incluso el poder de las granadas están en sintonía de lo que podíamos esperar. Queda por ver algunas armas que no parecen tener su sitio en el multijugador. La carabina de plasma apunta a ser el reemplazo del rifle tormenta, solo que ahora dispara a ráfagas y sus proyectiles de energía tienen un excesivo recorrido hasta el enemigo.

Punto de partida

Pocas conclusiones pueden extraerse de la fórmula al completo jugando contra unos bots que apenas oponen resistencia. Pero el mensaje que deja el multijugador de Halo Infinite es que la diversión va por delante de todo lo demás. Nos hemos divertido en cada una de las partidas que hemos echado en este primer día de prueba.

Queda por ver cómo funciona contra jugadores reales y si la curva de aprendizaje finalmente está más aliviada de primeras, o si por el contrario tiene algo más de miga durante los compases iniciales. Por no hablar de la faceta competitiva, desconocida y que llevará algo más de tiempo poder conocerla en su máxima expresión. Antes de cerrar nos gustaría agradecer los ajustes visuales disponibles en la versión de Xbox Series X. Tienes la opción de seleccionar al gusto qué campo de visión quieres tener, o si prefieres priorizar el rendimiento frente a la calidad.

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Tendrás actividades habituales para progresar en el pase de batalla. Engancha.

Halo Infinite

Halo Infinite, desarrollado por 343 Industries y editado por Xbox Studios para PC, Xbox One y Xbox Series, es la sexta entrega de la saga principal de acción en primera persona Halo, la que promete ser la aventura más grande del Jefe Maestro. Halo Infinite continúa la historia de Halo 5: Guardians y dirige a la franquicia hacia direcciones ambiciosas e inesperadas, impulsada por el nuevo motor Slipspace.

Halo Infinite