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El miedo es caprichoso

Terror jugable: cuando el peor enemigo se oculta en nuestro interior

Hay muchas formas de lograr que el jugador comprenda lo que es el miedo, y algunos títulos apuestan por estimular los temores que todos llevamos dentro.

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Terror jugable: cuando el peor enemigo se oculta en nuestro interior

Decía H. P. Lovecraft que el miedo es “la emoción más antigua y más intensa que la humanidad ha conocido”. También aseguraba que el más intenso de todos es el que nace de lo desconocido. Porque, a menudo, las pesadillas que afligen al ser humano no necesitan ni mostrar su rostro, ni manifestarse de forma tangible para lograr que su víctima caiga presa del pánico. Y en los videojuegos sucede exactamente lo mismo: hay experiencias capaces de ponernos la piel de gallina a base de sutileza, sin necesidad de trasladarnos a un bosque en mitad de la noche o citarnos con un monstruo al final de un pasillo.

Los videojuegos tienden a convertirse en una puerta hacia otros mundos y nos permiten disfrutar de cosas que nadie en su sano juicio querría experimentar en la vida real. Y como no son pocos los jugadores que disfrutan de algo tan humano como pasar miedo —y tratar de entenderlo— con un mando en las manos, hoy os proponemos una serie de títulos capaces de aterrorizarnos de un modo muy distinto a lo habitual. Porque, a veces, insinuar es mejor que mostrar, y porque el miedo también es capaz de causar estragos a plena luz del día.

Eternal Darkness: Sainity's Requiem
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Eternal Darkness: Sainity's Requiem

La sugestión: nuestro enemigo interior

El poder de la imaginación es muy poderoso. Tanto, que un perfil sugestionable puede ser manipulado con facilidad en cuanto surgen determinadas circunstancias. Usamos el término para referirnos a esos casos en los que, a raíz de presenciar algo que nos aterra, la forma en la que percibimos el entorno cambia drásticamente. Y no hay mejor título para representar este fenómeno que Eternal Darkness: Sainity’s Requiem. ¿Recordáis su sistema de cordura? Consistía en reflejar nuestro estado mental mediante un indicador idéntico al clásico medir de energía, y en cuanto se veía reducido, comenzábamos a ver cosas raras. Lo realmente interesante de esta mecánica no era lo que veíamos, sino todo lo que imaginábamos que podría suceder después de la primera experiencia.

En menor medida, pero con mucho acierto, tenemos el survival horror español Song of Horror. La obra de Protocol Games no solo nos empuja hacia la oscuridad; también juega con nosotros mediante una serie de eventos aleatorios que, una vez más, logra mermar nuestra fortaleza mental. Un coleccionable que oculta una desagradable sorpresa en función de cómo interactuemos con él, el llanto de una niña que solo puede oírse desde una posición exacta, ciertos detalles que apenas se suceden si decidimos no tocar el mando durante varios minutos… Una muestra más de las muchas formas existentes a la hora de inducir el miedo en el jugador.

Otra opción muy interesante en la que podéis experimentar este tipo de sensaciones es Visage, la terrorífica propuesta de SadSquare Studio. Si bien es cierto que sus principales amenazas son tangibles y resultan muy evidentes, también es muy inteligente a la hora de jugar otras bazas como el sistema de cordura. En primer lugar, su puesta en escena nos deja claro que algo terrible sucedió en una enorme casa. En segundo, nos suelta en ella y nos avisa de que, si no somos capaces de diferenciar lo natural de lo paranormal, las cosas se pondrán feas. Es por eso que, más allá de esquivar al enemigo de turno, nos toca mantener la calma, buscar la explicación más lógica y evitar salir corriendo cuando una bombilla explote o una puerta se abra. En Visage, el gran objetivo es no perder los papeles.

Project Zero
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Project Zero

Más allá del peligro tangible

Hay obras que se conocen por sus principales señas de identidad, pero que también ofrecen otra visión del miedo y la manera en la que percibimos una amenaza. Si hablamos de Project Zero, resulta inevitable pasar por alto a los fantasmas que nos acosan a lo largo y ancho de la Mansión Himuro. Sin embargo, el título es capaz de llevar al jugador al límite a través de otros factores, generando inquietud y ansiedad a través del entorno y los hechos pasados. Cuando miramos al espejo en ese pasillo sobre el que cada noche aparecen sogas que cuelgan del techo, pensamos que algo no va bien. Es entonces cuando terror se manifiesta para demostrar que ni siquiera necesita a los propios fantasmas; ya ha logrado instalarse en nuestro interior.

Probablemente, el título más destacado en este sentido es Silent Hill 4: The Room. Si bien es cierto que nos enfrentamos a todo tipo de criaturas y vemos prácticamente todo lo que nos conquistó en las entregas previas, lo que realmente nos pone de los nervios en la cuarta les la extrema sensación de agobio que provoca. Apenas necesita cuatro paredes para lograr que el jugador se sienta frágil, amenazado y cada vez más desalentado. No importa si es de noche o de día, ni tampoco si al otro lado de la acera vemos a los habitantes del barrio actuando con total normalidad; una vez pasamos cinco minutos en el Apartamento 302 en South Ashfield, eso de estar rodeado de monstruos en Silent Hill ya no parece algo tan malo.

Otro nombre propio que destaca en este sentido es Blair Witch, el título de Bloober Team basado en la cinta homónima y que, al igual que la misma, acierta a la hora de inducir el miedo sin necesidad de hacer prácticamente nada. Sabemos que algo terrible podría haber sucedido, vagamos por un bosque mientras las leyendas urbanas de la zona resuenan en nuestra mente y, por alguna razón que escapa de toda lógica, damos por hecho que alguien —o algo— quiere acabar con nosotros. Cuando la sensación de pánico es constante, el sufrimiento se extiende y la imaginación se encarga de todo lo demás.

SOMA
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SOMA

El miedo a saber

Se trata de una forma de terror que, de una forma u otra, hemos visto manifestarse en incontables videojuegos. Probablemente, el tan de moda walking simulator sea el máximo exponente a día de hoy. Y es que, más allá de aquellos que se posicionan claramente en el género como Layers of Fear o P.T., entre otros, hay algunos que incluso sorprenden a la hora de inducir el miedo. El desasosiego del jugador que recorre los bosques de Firewatch, las preguntas sin responder que se acumulan en los confines de la PHATOS-II de SOMA o la inquietud provocada por lo sospechosamente acogedora que parece la casa de What Remains of Edith Finch son algunas muestras de que, a veces, es posible encontrar el miedo en cosas que no están concebidas para asustar a nadie.

Por supuesto, experimentar sensaciones derivadas del pánico en este tipo de obras varía en función de las vivencias y fobias de cada jugador. Sin embargo, más allá de los condicionantes y de la manera que todos tenemos de percibir el miedo, demuestran que hay ocasiones en las que el mayor de nuestros temores es quedar atrapados en una vorágine de preguntas y respuestas. Queremos saber, pero nos aterra conocer la realidad. Esta es una de las premisas de un título de puzles muy particular: The Spectrum Retreat, que nos propone despertar un día sí, y otro también en un lujo hotel, sin saber por qué nos hospedamos en él ni cuál es el fin de nuestra estancia. Una vez más, no se trata de un juego de terror, pero demuestra que el miedo no tiene forma.

Eternal Darkness: Sanity's Requiem

  • GC
  • Acción
Tres diabólicos demonios han resurgido de sus cenizas dispuestos a acabar con el mundo. Véncelos en este "thriller psicológico" a través de diversas etapas en el tiempo.
Carátula de Eternal Darkness: Sanity's Requiem