Ghosts 'n Goblins Resurrection
Ghosts 'n Goblins Resurrection
Carátula de Ghosts 'n Goblins Resurrection

Ghost ’n Goblins Resurrection, "hit me Arthur one more time!"

  • Cesar Otero (DieOpheliac)

No tuvimos bastante con sufrir en Switch y volvemos con Sir Arthur en el port para PS4, Oney PC de esta oda a la dificultad.

Masoquismo: Complacencia en sentirse humillado o maltratado, RAE

Hay un sentimiento especial en la consecución en un videojuego. Ya sea peleando contra un jefe final cuando bebes tu última poción, venciendo a un enemigo en un One vs One con un hilo de vida, superando una carrera contra una IA imposible, sobreviviendo a un ‘bullet Hell’ o alcanzando la plataforma final en un escenario imposible.

Sea a las 2 de la tarde o a las 4 de la madrugada, vencer el escenario imposible que un juego se atreve a plantearte es algo más que el que se ilumine un logro / trofeo. Es el grito, la emoción, es el “¡¡SÍ!!” y el tremendo orgullo posterior.

La consecución del gamer

Es el respiro largo soltando el aire que tenías acumulado. Es la relajación física y la paz mental que te entran de repente. Ya lo tienes, ya lo has conseguido. Aún queda, pero sea lo que sea que venga, has pasado una de sus partes más jodidas. Es la consecución del jugador, algo que alguien ajeno a este sector no puede entender. Ni tampoco hace falta, porque es algo nuestro.

Todos los juegos lo tienen: Objetivos, niveles, retos, puzzles. Ya sea un J-RPG, uno de puzzles en el móvil o un ‘walking simulator’, quien juega experimenta esa consecución en mayor o menor grado -jamás hay que discriminar porque alguien juegue a RE Village y otro/a prefiera Candy Crush o Dear Esther.

El pasado marzo analizamos un juego que se toma esa filosofía de la consecución muy en serio, y aunque le lanza al jugador el mayor infierno virtual 2D visto en un título comercial desde Cuphead, lo hace sabiendo que quienes acepten el reto y se lo pasen sonreirán al final. Sobrevivimos de puro milagro al regreso de Sir Arthur, tiramos la Switch a un lado y nos pusimos con algo más suave. Pero como Drácula en los Castlevania clásicos, el mal sigue siendo mal y siempre vuelve.

Los jefes de Meri me dijeron: “Este mes viene el port de Resurrection al resto de sistemas”. Y yo, que soy masoquista de los buenos cuando me retan a un 2D, solo dije “allévamos de nuevo, maravilloso bastardo”.

Hola otra vez, Sir Arthur

Tras una pequeña ventana de exclusividad con Nintendo Switch, Capcom ha traído su Ghost ’n Goblins Resurrection al resto de sistemas actuales, PS4, Xbox One y PC, y por ende PS5 y Series S/X. Así que ahora, cualquier gamer puede pasarse por las tiendas virtuales y adquirir el juego. Y sufrir, sufrir de lo lindo, porque en este juego se viene a morir.

Sabedlo, tenedlo muy en cuenta porque esto es igual que Cuphead: Un juego 2D tremendo a nivel visual, que entra por los ojos, y que por ser saltitos en 2D parece fácil -tremendo error de juicio pensar así de las 2D y/o los plataformas. Pero que no está hecho para todo el mundo, que frustra, y que no es magnánimo si tus skills no son buenas en este género. Incluso te ‘castiga’ si eliges un nivel de dificultad menor ya que te bloquea el avance y te dice “hasta aquí solo. Si quieres ver el resto, acepta el reto y sube la dificultad”.

Pero nada como aceptar un buen reto, ¿verdad? Pues aquí lo tienes.

Un 99% igual que el de Switch

Lo primero que hay que señalar es que Ghost ’n Goblins Resurrection es prácticamente el mismo juego que salió en Switch. Tiene un par de diferencias que a la postre le han dado esa nota ligeramente mayor que la anterior. Pero el resto, es lo mismo: Trama, duración, jugabilidad, gameplay, número de niveles total, fases alternativas, contenido post-game, árbol de habilidades, tipos de armas. No se ha tocado nada, ni alterado / re-equilibrado power-ups, nerfeado enemigos, o alterado niveles.

Por ello, os recomendamos leer nuestro análisis de Ghost ’n Goblins Resurrection en Nintendo Switch para saber con más profundidad todo de estos elementos. En esta review nos vamos a centrar en las diferencias, o mejor dicho mejoras, que tienen las versiones para el resto de sistemas.

Mejor que nunca

Por un lado tenemos un aumento en la resolución, aunque el objetivo en sí es el mismo: En Switch, G’nG iba a 720p en modo portátil y 1080p en modo sobremesa, con una tasa de frames entre 50 - 60. En PlayStation 4 - PS5 (los sistemas en donde hemos jugado esta versión) alcanza la misma FullHD, pero debido a la mayor potencia, no baja de 60fps nunca, ni siquiera en los momentos de mayor caos visual -y demanda de potencia- en pantalla. El rendimiento es excelente, y ello le da un pelín de ventaja con respecto a Switch sin duda.

Otro elemento es que, al menos en modo portátil, en Switch notábamos un ligerísimo lag en Sir Arthur. Nada grave, porque la jugabilidad era redonda en cuanto a su control, pero no dejábamos de pensar que había algo, quizás motivado por el rendimiento. En PS4 - PS5 no hay nada, quizás porque el rendimiento es completamente estable a la máxima tasa -en consola- constantemente. Si fallas no es por culpa del personaje, sino del que lo mueve.

Un espectáculo visual

Una cosa que nos hubiera encantado es que Capcom hubiese aprovechado el 4K y el HDR de los sistemas más potentes, porque la paleta cromática y el diseño artístico así lo merecen. Pero no trae esta opción de forma nativa, y aunque lo puedes ver en 4K en PS5, Series X y PC, es por el reescalado que estos sistemas hacen.

Aún así, visualmente el juego se luce un par de puntos más que en Switch -en la que ya era un espectáculo visual. Todo está con una definición cristalina, y cualquier elemento animado en pantalla se mueve de forma fluida, limpia, impecable. La divisoria animación de ‘recortables de papel’ sigue siendo la misma, pero aquí se muestra de la mejor forma posible a nivel técnico, por lo que ya queda a cuestión de gusto.

CONCLUSIÓN

Poco más tenemos que decir: Ghost ’n Goblins Resurrection es un port 1:1 del de Switch mejorado en rendimiento por la potencia de los sistemas en los que sale. Nos habría encantado que Capcom hubiese aprovechado el juego que dan Series X / PS5 para meter algo nuevo, pero se han limitado a trasladar el juego tal cual. Como ya hemos dicho, la nueva experiencia de Sir Arthur no es para todo el mundo, pero sí es un reto, un ejemplo de consecución llevada a los extremos en cuanto a la dificultad, y todo un reto para que renovéis los galones gamers de maestros/as de las plataformas 2D. Aceptadlo sólo bajo vuestra responsabilidad, pero disfrutad al máximo del camino. Porque incluso aunque no lo terminéis, ya sólo el conquistar cada nuevo banderín / checkpoint es un reconocimiento a vuestras skills.

LO MEJOR

  • Una vez más: El reto que supone aceptar su desafío
  • Un rendimiento constante al máximo: Fluido, impecable
  • Visualmente el salto al resto de sistemas le ha sentado aún mejor

LO PEOR

  • Que Capcom no haya aprovechado un poquito lo que los nuevos sistemas como PS5 o Series S/X le brindan