Housemarque, maestros del arcade moderno
Housemarque no viene de ahora, ni mucho menos. Repasamos la trayectoria de un estudio que siempre ha tenido algo que contar.
En 2015, Juho Kuorikoski publicó un libro muy bien fundamentado, en cuya introducción se felicita de que los videojuegos sean hoy una poderosa industria cultural que su país exporta a todo el mundo. El libro es, en definitiva, una catalogación que no dibuja un panorama muy diferente al de los pioneros del videojuego en España, si lo contemplamos a grandes rasgos. Los primeros creadores del videojuego finés fueron personajes y equipos parecidos a nuestros Dinamic o Topo Soft: apasionados con sus locos cacharros, dotados del talento suficiente como para que sus locuras fuesen juegos vendibles en un mercado más nacional que otra cosa. Sin embargo, haríamos muy bien en fijarnos en cómo han evolucionado los videojuegos en Finlandia por ciertos logros de primer orden: de allí son dos estudios del nivel de Remedy (Alan Wake, Control) y Rovio (Angry Birds). Naturalmente, nombres de este tamaño son la guinda del pastel, pero también tienen un papel importante una serie de estudios independientes que llevan muchísimos años entre lo más laureado de la escena: Frozenbyte (Trine) y, por fin, Housemarque, una empresa creada en 1993 con un historial impresionante tras de sí. Historial en el que además se refleja un estilo propio de hacer videojuegos y de relacionarse con la tradición, algo en lo que se han convertido en expertos tras muchos años.
Housemarque
A raíz del lanzamiento de Returnal hace poco más de un mes, parece como si este nombre fuese el de un estudio nuevo que, por lo que fuese, ha tenido la oportunidad de lanzar un exclusivo de gran tamaño para Sony. La historia de Housemarque es diáfana y suficientemente conocida, pero sobre todo es muy antigua y plagada de auténticos juegazos. Todo comienza en 1995, cuando los estudios BloodHouse y Terramarque deciden fusionarse, entrelazando sus nombres para crear una empresa que es hoy la desarrolladora más antigua de Finlandia. Una empresa que ha abordado un cambio casi radical de mentalidad en su último proyecto pero que, tengámoslo claro, lleva muchos años siendo celebrada como uno de los grandes valores seguros por quienes gustan de las propuestas con sabor clásico. Es evidente que no es esta una tendencia en la que estén solos, precisamente, pero a Housemarque hay que reconocerle también el mérito de haber sido una de las empresas que mejor ha sabido reinterpretar los géneros más arcade, conpropuestas siempre modernizadas en las que se ha afanado desde siempre con una pasmosa regularidad en sus resultados. Sin duda es un estudio con la amplitud de visión suficiente como para probar cosas nuevas aunque, eso sí, no siempre todo ha funcionado lo bien que habría sido deseable.
Stardust y Supreme Snowboarding
El primer juego editado bajo el sello Housemarque fue la versión para MS-DOS de Super Stardust, pero hablar de esta serie es imprescindible para trazar la semblanza del estudio, por más que tanto Stardust para Amiga como su secuela inmediata, Super Stardust, salieran aún bajo el sello de BloodHouse, ya que estos juegos se convirtieron en una saga sobre la que el estudio ha vuelto varias veces.
Stardust y Super Stardust son dos de los juegos más recordados del Amiga, sobre todo por un apartado visual que exprimió las posibilidades de los ordenadores de Commodore como pocas veces se había visto hasta entonces. Su jugabilidad calcaba la del clásico Asteroids con muy poco disimulo, pero le añadía refinamientos que sentaban muy bien al viejo clásico de Atari a aquellas alturas. Quien quiera poner el foco en estos juegos hoy día se encontrará guiños que luego se han visto en los títulos posteriores de Housemarque en temas como las voces o las partículas, pero lo que nos importa es que la gente que comenzó con Housemarque ya era capaz, hace un montón de años, de realizar un gran juego de Amiga que obtuvo unas críticas destacables en su momento. Unas reseñas que, por lo que parece, no le ayudaron a obtener unas ventas a la altura, aunque sí para plantar una semilla.
Caso diferente es el de Supreme SnowBoarding para PC, un videojuego muy característico, típico de la oleada de títulos de Snowboarding de finales de los noventa, que destacaba precisamente por sus gráficos en un momento en el que los ordenadores empezaban a consolidarse para siempre en ese aspecto, en base a las nuevas tarjetas gráficas de las que hacía buen uso. Aunque hoy día no llame tanto la atención, en su momento fue un juego que obtuvo buenas críticas y, esta vez sí, consiguió unas ventas millonarias que auparon a Housemarque a una categoría diferente en el mapa del videojuego internacional. De hecho, Juho Kuorikoski cuenta en su libro que la versión para Xbox de este juego fue el primer juego finés para consolas: no llegó a mucho, pero Housemarque estaba a punto de empezar a escribir las mejores páginas de su historia, y lo haría ya en las consolas. Y con una marcada identidad en cada uno de sus juegos.
Super Stardust HD
Siguiendo con la saga Stardust, llegamos a un título crucial en la trayectoria de Housemarque. En principio, era y es un juego que representa como pocos lo mejor de lo que es capaz este estudio: su apuesta por actualizar conceptos retro para transformarlos en experiencias adaptadas a los nuevos tiempos. En este caso, se vio beneficiado por el momento que atravesaba una Playstation 3 necesitada de material de calidad para competir con Xbox Live Arcade. De hecho, marca el comienzo de la relación del estudio con una Sony para la que se convertiría en un aliado importante hasta nuestros días. Super Stardust HD no inventó el twin stick shooter que ya llevaba ahí muchos años, pero sí lo refinó hasta un nivel tan alto que se convirtió en una obra definitiva del subgénero, con una versión mejorada para PlayStation 4 que no desmerecería en absoluto si se lanzase al mercado ahora mismo.
Super Stardust HD es una de esas recreativas casi perfectas que podrían haber estado en cualquier bar de la década de los noventa –salvando distancias técnicas, claro está– y se habría convertido en un clásico. Evidentemente es un título facilísimo de comprender, pero en pocas partidas se va revelando como un juego con muchas capas de profundidad –multiplicadas por sus diversos modos de juego– en el que todo está medido a la perfección para que la diversión sea inmediata y las ganas de volver queden por todo lo alto. Como los buenos shmups, nos obliga a alternar armas ya que los proyectiles se comportan de diferente manera con los diferentes estímulos hostiles -que son muchos-, pero también obliga a gestionar bien un dash que nos puede salvar la vida en un juego en el que parpadear significa perder una vida. Justo es decir que no estaba solo, ya que coincidió con Geometry Wars 2, pero el título de Housemarque fue durante años el principal exponente de un género que este estudio ha demostrado no ya dominar, sino hacer evolucionar con cada uno de sus juegos. Super Stardust HD fue la piedra sobre la que Housemarque construyó todo un edificio de muchas alturas.
Los otros Twin Stick Shooters de Housemarque
Con el éxito de Super Stardust, en las oficinas de Housemarque debió quedar claro que lo suyo era el arcade, así que la implicación del estudio finés en los twin stick shooter para las consolas de Sony iba a darnos para mucho más, con una calidad bastante elevada dentro de unos juegos que, progresivamente, mostraron la personalidad de un equipo que nunca ha decepcionado en este género. Con su siguiente proyecto, Dead Nation, Housemarque se embarcaba en la fiebre zombie en lo que terminó siendo otro arcade divertidísimo, si bien el género empezaba a dar muestras de cansancio tras unos años muy buenos, así que haría falta demostrar mucho más desde este momento. La respuesta a esta necesidad vino en un juego muy bien hecho en no pocas facetas que, sin embargo, pudo haber sido más perfecto en otras: Alienation.
Lanzado en 2016 para Playstation 4, Alienation es un título al que se le pueden poner muy pocas pegas en cuanto a mecánicas, demostrando a las claras que Housemarque ya no jugaba en la categoría de los estudios independientes al uso, sino más bien en la de los “Indie AAA”…si es que alguna vez admitimos la existencia de esta categoría. Con hechuras de juego grande pero centrado como un siempre en sus disparos y sus dash, lo nuevo de Housemarque daba como para meterse a jugarlo durante años, aunque el tiempo nos hace ponerle algunos reparos a la forma en la que gestionaba el multijugador –primero online, luego también local– y la progresión. Siendo así, jugando ahora con este título nos admira comprobar cómo en Alienation late aún ese corazón que hacía moverse a Super Stardust con la gracia de un viejo arcade, pero al mismo tiempo nos invade la sensación de que esa necesidad de evolucionar el género jugó también en su contra. Es imposible no pensar, tras exprimir el juego, que la capa RPG y el loot no estaban a la misma altura a la que sí rayaba la acción, verdadera estrella de la función. Una apuesta renovadora, en resumidas cuentas, que pudo funcionar mejor, pero que no significaría la salida de Housemarque de la acción twin stick. Hablaremos de eso más tarde: por ahora nos quedamos con una desarrolladora a la que pocos estudios en el mundo podían ya toserle a la hora de desplegar propuestas de corte arcade en la pantalla, las adornasen o no con conceptos más actuales.
Outland y Resogun: dos cocktails inesperados
A simple vista, Outland parece un juego de plataformas más, que tuvo la suerte de ser lanzado en un momento en el que este tipo de juegos volvía a contar para una industria que llevaba demasiado tiempo ignorándolos. Parece mentira que este juego ya tenga diez años, porque su aspecto visual y su banda sonora, compuesta por un sensacional Ari Pulkkinen, anticipaban estéticamente lo que vendría en muchos títulos posteriores, sobre todo de corte metroidvania. Pero lo más interesante de Outland –publicado, por cierto, por Ubisoft– venía de lo que Housemarque ya dominaba a la perfección tras Super Stardust: su mirada actualizada a las mecánicas del pasado.
De las muchas combinaciones atrevidas que la escena indie suele ponernos en pantalla con más o menos creatividad, la doble polaridad del inmortal Ikaruga suele ser bastante recurrente. Recordemos, en este punto, que la hemos visto –y no precisamente de pasada– en títulos del calibre del último God of War para Playstation 4. Housemarque dio en este juego la clase magistral definitiva, dejando claro que ya jugaban en una liga propia diseñando oleadas de proyectiles a esquivar, aunque para demostrar este hecho se sirviesen de un juego de plataformas bidimensional en lugar de un twin stick shooter. Juego de plataformas, eso sí, que dejaba pocos palos por tocar: saltos ajustados, alternancia entre las polaridades roja y azul, atracón de matar bichos a espadazos y, quizá lo menos conseguido, orientación en un mapeado abierto algo confuso. Outland es, junto con Super Stardust HD, otro de los juegos definitorios del estilo de Housemarque, tan bien hecho en todas sus facetas que no perdemos la esperanza de verlo regresar de alguna forma.
El otro gran remix de influencias de Housemarque entra directo en la categoría de juegos que nadie esperaba, pero al final terminó siendo el título de lanzamiento de Playstation 4 con las críticas más unánimes. Resogun es un shoot’em up horizontal-circular al estilo del clásico Defender de 1981, al que se le nota a la legua la escuela del estudio finés en cuanto al uso de partículas, unas voces que ya eran características a estas alturas, la acción desaforada y, por supuesto, esas oleadas enemigas en las que nada se deja al azar. La potencia de Playstation 4 le sentó de maravilla a su propuesta, y así fue reconocido en su momento. Otro proyecto de tamaño puramente arcade, que deja claro lo bien que Housemarque maneja ese formato y que perfectamente podría ser lanzado hoy por lo bien que mantiene su vigencia en su género.
Nex Machina...y las injusticias.
Aproximarnos al momento actual, hablando del asunto que hoy tratamos, es aproximarnos a un momento doloroso que, sin embargo, coincidió con la presencia de un videojuego sobresaliente. Tras Alienation, Housemarque volvería a las andadas en 2017 contando con el diseñador norteamericano Eugene Jarvis en el equipo en lo que terminaría siendo un título definitivo para un género. Para quien no le suene el nombre, baste decir que fue el creador de los míticos Defender y Robotron 2018 a principios de los 80, luego hablamos de un pionero del twin stick shooter además de un verdadero veterano de la industria. El resultado fue un verdadero escándalo, aunque también supuso el final de Housemarque como desarrolladora de videojuegos puramente arcade.
Nex Machina es el último de la estirpe deSuper Stardust y Dead Nation, pero también es un twin stick shooter que mejora a todos los que vinieron antes de él y al que pocos se han aproximado después. Por mucho que se quieran evitar comentarios de este tipo, es imposible no sucumbir ante la perfección de sus mecánicas, su acción a alta velocidad y, sobre todo, la manera en la que se gestiona en este juego una muerte de la que volver puede tener consecuencias. Por desgracia, un título tan sobresaliente pasó desapercibido a nivel de ventas, hasta tal punto que supuso un punto de inflexión para Housemarque.
Poco después de esta demostración de poderío, que se complementaba con el también divertidísimo Matterfall –salido casi al mismo tiempo– Housemarque lanzó un lastimoso comunicado de prensa diciendo aquello de que “los juegos arcade están muertos” y entró en hibernación. Y eso que acababa de lanzar dos verdaderos monumentos dentro sus respectivos géneros, ya que Matterfall es otro arcade sensacional que mezclaba la jugabilidad de la saga Contra con algunas de las ideas de Outland, por más que se nos quedase algo corto. Fue sin duda un título algo oscurecido por la barbaridad que es Nex Machina, aunque es justo reconocer que se nota que el estudio se entregó más a fondo con este último durante un desarrollo que debió ser simultáneo.
¿Un nuevo comienzo? No tanto
Con estos dos proyectos, se cierra un ciclo para Housemarque. Entre 2017 y nuestros días, hemos presenciado cómo esta gran empresa con sede en Helsinki se entregaba a lo que bien podría verse como una huida hacia adelante, con proyecto cancelado de por medio y todo. La escena independiente siempre se le quedó pequeña a un estudio capaz de desarrollar títulos como los que estamos recordando hoy, así que el salto a la categoría de los videojuegos AAA era algo tan lógico como peligroso. Muchos sentíamos miedo de ver a Housemarque metiéndose a otras cosas, pero si algo puede decirse de Returnal es que tiene el ADN del estudio, y esto es algo que cualquiera que juegue cinco minutos valorará en su justa medida, por más que hablemos de un juego pensado para disfrutarlo con muchas horas por delante.
Los maestros fineses del arcade que habitan en una empresa fundada en 1995 –recordémoslo porque es importante–, han abierto una nueva etapa con este título que está obteniendo muy buenas críticas. Parece, por sus últimas declaraciones, que planean seguir por esa vía. Sin duda, son buenas noticias si esa acción directa en la que cada proyectil enemigo tiene sentido, como pasa en juegos como Outland o Super Stardust HD, se mantiene con la misma gracia con la que lo hace en el primero de esta nueva vertiente. Sea así o no, que nadie crea que el de Housemarque es el nombre de un estudio advenedizo, como parecen haber pensado muchos… a los que Returnal ha pillado por sorpresa.
- Acción
Returnal es un videojuego de acción y disparos de corte toguelike con una ambientación de ciencia ficción a cargo de Housemarque y Sony Interactive Entertainment para PlayStation 5 y PC. Tras el aterrizaje forzoso en este mundo cambiante, Selene debe buscar en el desolado paisaje una antigua civilización para poder escapar. Sola y aislada, se ve abocada a luchar con uñas y dientes para sobrevivir. Cae derrotada una y otra vez, lo que la obliga a reiniciar su viaje cada vez que muere.