Una saga de RPG legendaria

25 años de Tales of, una saga inquieta y en constante reinvención

A pocos meses de que salga el nuevo Tales of Arise, hacemos un repaso a esta saga y al estudio que la creó para encontrarnos con sus raíces.

Aunque parezca mentira, la saga Tales es una de las más lucrativas de los RPGs, con casi 24 millones de copias vendidas según el informe BANDAI NAMCO Group FACT BOOK 2020. A pesar de que se la conoce menos en Occidente, lo cierto es que es la séptima franquicia de juegos de rol que más ha vendido, superando a otras como Fire Emblem, Yakuza o Persona. Quizá el motivo por el que en Europa y América pasa más desapercibida sea por haber tenido unos inicios turbulentos, y porque muchas de sus entregas o bien no salieron de Japón, o tardaron más de un año en lanzarse en el resto del mundo. Y es tan solo ahora, con el nuevo Tales of Arise que se lanzará el 10 de septiembre de este año, que el equipo de marketing se ha puesto las pilas para darle publicidad.

Comienzos turbulentos

Y es que hacer un seguimiento de la compañía que creó Tales es una pesadilla. Empezó como uno de los estudios que trabajaban para Telenet Japan en 1986, de quienes se independizaron por unos años, pero que volvieron al redil poco después, esta vez como parte de otra de las subsidiarias de Telenet, Laser Soft.

Pero en Wolf Team quedaban talentos del calibre de Motoi Sakuraba, y aún tenían el guion Tales Phantasia, que acabaría convirtiéndose en el juego Tales of Phantasia. Además, contaban con lo último en tecnología de la Super Famicom: usaba el Modo 7 para los mapamundis, integraba voces tanto en la canción introductoria como durante el combate, crearon el nuevo sistema de combate Linear Motion Battle System. Y eso cambió las reglas del juego.

En un mercado que empezaba a estar saturado por RPGs de lucha por turnos como Final Fantasy y Dragon Quest por un lado, y por action RPGs como Zelda e Ys por otro, Tales of Phantasia necesitaba destacar de alguna forma. Y la manera en que lo hizo fue con el ya mencionado Linear Motion Battle System, un sistema de batalla en tiempo real que daba libertad al jugador de avanzar hacia el enemigo o alejarse de él mientras encadenaba ataques regulares con técnicas de combate para derrotarlo. Con esto se creó una mezcla entre los combates típicos del género con una técnica más de juego de lucha en dos dimensiones, que supuso una revolución y fue una de las principales marcas de identidad de la saga Tales.

Los miembros de Wolf Team acudieron a Enix para pedirle que publicara y distribuyera su nuevo juego, pero fueron rechazados. Sería Namco quien aceptaría la propuesta, pero múltiples discrepancias creativas desilusionaron a varios miembros del equipo, que se marcharon a otros estudios; por ejemplo, Yoshiharu Gotanda (el escritor de la novela y programador del juego), Masaki Norimoto y Joe Asanuma se marcharon para fundar tri-Ace, la compañía responsable de la saga Star Ocean, mientras que Masaaki Uno más adelante fundaría Camelot Software Planning junto a los hermanos Hiroyuki y Shugo Takahashi. Es gracias a estos contactos que Motoi Sakuraba fue el compositor de las sagas Tales, Star Ocean y Golden Sun.

Todas estas dificultades hicieron que Tales of Phantasia saliera con un año de retraso, coincidiendo en el mercado con Dragon Quest VI, una saga muy conocida y querida entre los fans nipones de aquel entonces. Las ventas no fueron todo lo bien que podrían haber ido, y por ello el juego no salió de Japón, ni en su versión de Super Famicom ni en el remake de PSOne (que incluía contenido adicional). Tendríamos que esperar hasta marzo de 2006 para finalmente tener el remake que hicieron para Game Boy Advance.

A pesar de todos estos obstáculos, la saga fue muy querida tanto por los jugadores como por la crítica, lo que hizo que siguieran produciendo nuevos títulos. Su secuela, Tales of Destiny, contó con un gran éxito y fue considerado uno uno de los 100 mejores juegos de todos los tiempos por los lectores de la revista Famitsu. No proponía muchas novedades en cuanto a la fórmula de Phantasia, pero sí mejoras gráficas y una mayor capacidad de modelado de personajes y escenarios. Esta fue la razón de que Wolf Team, ahora renombrado como Namco Tales Studio, lanzara este juego en América un año después de su lanzamiento en Japón.

Como ya sabemos, a los estadounidenses les encanta renombrar videojuegos cuando estos pertenecen a una saga. Un ejemplo es que Super Mario Bros. 2 nos llegara a nosotros como Super Mario Bros: The Lost Levels, o que Final Fantasy VI llegara como Final Fantasy III. Lo mismo pasó con Tales of Eternia, que fue renombrado Tales of Destiny 2. Imaginad el lío que se montó cuando Namco Tales Studio sacó Tales of Destiny 2, la auténtica secuela al Destiny original.

La edad dorada

Pero entonces llegó Tales of Symphonia, y con ella la edad dorada de la franquicia. Y es que este no solo es el juego más querido por los fans, sino también el que más copias ha vendido: 2.400.000 en total. Este juego nos presentaba a personajes memorables, un ritmo de juego muy fluído, unos giros argumentales inesperados, y una banda sonora a la altura de lo que Motoi Sakuraba ya nos tiene acostumbrados. Fue debido a este éxito que el juego, lanzado originalmente para la Nintendo GameCube, debutara también en PlayStation 2, PlayStation 3, y hasta en Windows. Que Lloyd Irving todavía no sea jugable en Smash Bros. es imperdonable.

La principal novedad que puso Symphonia sobre la mesa fueron las tres dimensiones al ya famoso Linear Motion Battle System: ahora no solo podíamos avanzar y retroceder, sino que podíamos movernos en tres dimensiones eligiendo a qué enemigo queríamos atacar. También incluyó ataques en conjunto donde los personajes podían unir fuerzas para ejecutar un ataque final combinado, que no gastaba puntos de técnica y era muy vistoso. Esto dio pie a una mayor variedad de ataques y estrategias, haciendo los combates más dinámicos y frenéticos. Además, los enemigos aparecían ahora en el mapa, lo que supuso el fin de los combates aleatorios y nos dio la oportunidad de evitar los combates si queríamos. Esto se convertiría en uno de los pilares de futuros juegos de la franquicia, y ayudó a hacer que el género fuera mucho menos frustrante.

Este título fue también el primero en introducir la estética cel shading, que se convirtió en una de las principales características de la saga en títulos como Tales of Vesperia, Tales of Graces o, en menor medida, Tales of Berseria.

Desgraciadamente, el estudio no supo replicar los elementos que hicieron que Symphonia fuera tan querido, y Tales of Rebirth y Tales of Legendia pasaron sin pena ni gloria por el catálogo de PlayStation 2. Por suerte, se recuperaron a tiempo de desarrollar Tales of the Abyss, que ganó el premio Platino de la revista Weekly Famitsu con una puntuación de 36 sobre 40. Es por esto que no nos explicamos cómo Tales of Innocence no salió jamás de Japón, teniendo en cuenta su buen recibimiento en tierras niponas.

Tales of the Abyss, que originalmente salió en Japón para PS2 y luego tuvo un lanzamiento internacional para Nintendo 3DS, trajo consigo algunas novedades a la fórmula a la que ya nos tenían acostumbrados: el sistema de combate pasó a llamarse Flex Range Linear Motion Battle System, que es otra forma de decir que se nos daba más libertad de movimiento que en Tales of Symphonia; ahora teníamos la posibilidad de correr libremente por el campo de batalla, esquivando a los enemigos y atacándolos de formas diferentes. Eso sin contar con las artes fónicas, que modificaban el campo de batalla y la afinidad elemental de aquellos que entraran en su área de acción.

Si Symphonia representó la edad de oro de la saga, Tales of Vesperia trajo consigo la de plata. Y es que vendió casi el mismo número de copias: 2.370.000. De nuevo, los mismos elementos que hacen grandes a los mejores títulos de esta saga estaban presentes aquí: cel shading, personajes carismáticos, lugares que da gusto explorar, una historia llena de giros y sorpresas… además de tener un protagonista, Yuri Lowell, que rompía el molde del típico heroe justiciero y mostraba una personalidad cínica y escéptica ante el mundo. Namco apostó fuerte por Vesperia, y lo lanzó en PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, Nintendo Switch y Windows. Quien no tiene este juego es porque no quiere.

Vesperia trajo consigo aun más novedades al sistema de combate gracias a técnicas como a los combos, movimientos que encadenaban los ataques normales con artes básicas y arcanas para hacer más daño. También presentaba el sobrelímite, una barra que se va rellenando conforme vamos atacando y recibiendo golpes, y que ofrece ventajas como realizar combos más largos y la posibilidad de usar artes explosivas, un ataque más poderoso y vistoso.

Un parón en el camino

A pesar de todos estos éxitos, y de que Tales of Hearts y Tales of Graces son buenos juegos que siguen la fórmula Tales al dedillo, Namco Tales Studio sufrió grandes pérdidas y acabó siendo disuelto, pasando a formar parte de Bandai Namco. Parte de la culpa la tuvo el hecho de que la versión original de Tales of Graces, lanzada para Nintendo Wii, tenía tantos bugs que tuvo que ser retirada del mercado.

Aunque ya no eran un estudio independiente, los creadores de la saga Tales siguieron creando buenos juegos: Tales of Xillia y Tales of Xillia 2 recibieron notas decentes (78 y 71 en Metacritic, respectivamente). Tales of Zestiria a duras penas consiguió estar a la altura de sus predecesores, alcanzando un 72 en Metacritic.

Pero entonces Namco decidió ponerse las pilas, e introdujo varias innovaciones en su último juego hasta la fecha: Tales of Berseria. Era la primera vez que teníamos una protagonista femenina, para empezar, y además nos ponía en una posición muy interesante: en lugar de ser los héroes de la historia, más bien adquirimos el rol de villanos, pues la misión de Velvet es la de obtener venganza, pura y dura. Y si para eso tiene que matar a inocentes, robar barcos o hacer arder aldeas enteras, que así sea. Nada la detendrá en su camino.

Las nuevas mecánicas y la innovadora dirección que había seguido la trama tuvieron su recompensa, y Metacritic dio a Berseria un 80. Superó incluso al juego del que era precuela, Tales of Zestiria, eclipsándolo con unos personajes de dudosa moralidad y una dinámica muy distinta a todo lo visto anteriormente. Y es que Velvet Crowe, la protagonista de Tales of Berseria, tenía un set de habilidades que la diferenciaban del arquetipo de espadachín que habíamos visto hasta entonces, y nos la presentaba con unas habilidades más propias de un monstruo que de un humano.

Parecía que la saga iba a entrar en su edad de bronce… pero entonces hubo un parón de cinco años.

Durante mucho tiempo se estuvo especulando sobre qué estaba ocurriendo en Bandai Namco. ¿Habrían cancelado la saga Tales? ¿No volveríamos a ver nunca una nueva entrega de esta saga tan querida? Teniendo en cuenta que el Namco Tales Studio había desaparecido como tal, el futuro no parecía muy halagüeño para la franquicia.

Por suerte, estas especulaciones acabaron siendo erróneas, pues finalmente se anunció una nueva secuela: Tales of Arise, que se lanzará el 10 de septiembre de 2021 en todo el mundo. Por los trailers que hemos podido ver hasta ahora, queda claro que esta es una entrega mucho más ambiciosa en cuanto a nivel gráfico se refiere, además de que permite una mayor facilidad de exploración. Todavía es pronto para especular al respecto, pero parece que Arise va a romper muchos moldes y redefinir la saga.

La fórmula del éxito

A pesar de todas sus idas y venidas, la saga Tales siempre ha ocupado un lugar muy especial en el corazón de los amantes de los RPGs. Y es que suelen seguir siempre una fórmula que, en lugar de hacerse repetitiva, nos resulta familiar: la interfaz de los menús suele ser la misma, los combates son dinámicos y trepidantes, la banda sonora te motiva en los combates y te hace introducirte en los parajes que visitas… Incluso a aquellos a quienes no le gusta la marcada estética anime de estos juegos pueden disfrutar con ellos, pues sus tramas suelen ser complejas y dar mucho sobre lo que reflexionar.

No es de extrañar, por tanto, que sea la séptima franquicia de RPGs más vendidos de todos los tiempos, tan solo superada por seis colosos: Pokémon, Final Fantasy, Dragon Quest, Monster Hunter, Kingdom Hearts y Souls. Aunque, quién sabe; puede ser que Tales of Arise rompa los moldes de nuevo y lleve a la franquicia aún más lejos de lo que lo hicieron Symphonia y Vesperia en sus tiempos. Nosotros, desde luego, lo estamos esperando con mucha ilusión.