Biomutant
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Carátula de Biomutant

Biomutant, análisis. Un paraíso perdido

Analizamos Biomutant, el nuevo trabajo de Experiment 101 para PS4, Xbox One y PC, editado por THQ Nordic.

Biomutant por fin ha pasado por nuestras manos. Tras unos cuantos retrasos que le llevaron al silencio, la propuesta de Experiment 101 ya se ha desenvuelto en nuestras pantallas. La premisa apunta alto: hablamos de un título que combina la acción y el rol en un mundo abierto con todas las letras. Pero, ¿de qué es capaz realmente?

Nuestro paso por él transmite exceso de ambición. El equipo ha querido apuntar hacia un montón de mecánicas que sobre el papel parecen casar bien, pero en la práctica distan mucho de alcanzar el listón de calidad deseado. Biomutant quiere ser muchas cosas al mismo tiempo; en ninguna logra destacar.

Primeros pasos

La primera impresión con Biomutant es de un título que se toma en serio las posibilidades RPG de cara al jugador. Tenemos la oportunidad de dirigir a nuestro personaje a través de una de las cinco clases predeterminadas, que tienen sus propios rasgos especiales y dirigen el estilo de juego hacia un lado. Pistolero, por ejemplo, habla por si solo, mientras que Psicoloco fluye la acción a través de las habilidades especiales.

Esa elección viene precedida de la mutación del personaje, es decir, hacia dónde irán los seis rasgos principales del pequeño mapache: vitalidad, fuerza, intelecto, carisma, agilidad y suerte. Como podéis ver, todo mantiene el estándar que podemos esperar en el género. No se sale de las pautas marcadas.

El tramo tutorial no esconde algunas de las mecánicas que encontraremos en el mundo abierto, como el sistema de karma, la clásica decisión entre el bien y el mal que salta a la vista desde la primera elección; o el combate, que mezcla el uso de armas de fuego junto a un surtido de movimientos vistosos, ya sea con tus propias manos o haciendo uso de filos. Pero lo que más salta a la vista durante este tramo es la imperiosa necesidad del narrador por trasladarte un exceso de información que causa un efecto negativo en el progreso.

Pese a que las intervenciones de éste pueden configurarse vía menú, el problema no radica en su rol, sino en la calidad y la forma en la que se desenvuelve la narrativa. Nos introducen al universo de Biomutant chocando contra un muro de palabras y términos que nadie te explica ni te indica. El jugador debe hacer un esfuerzo por intentar comprender qué te intentan contar.

Con el fondo de no haber cuidado nuestro planeta, Biomutant basa su guion en una crítica al deterioro ambiental y a qué nos podemos enfrentar de continuar maltratándolo. Las píldoras de información se suceden constantemente, e incluso llegan a entorpecer el ritmo de la aventura. Ya sabíamos durante los meses previos que el guion había crecido hasta las 250.000 palabras, respecto a las 85.000 que tenía inicialmente.

Tampoco ayuda la extraña forma en la que se desenvuelven las conversaciones. Los personajes tienen su propio lenguaje, que el narrador transmite en tu idioma cuando estos terminan su parte del diálogo. Una charla normal se extiende el doble de tiempo por esperar a que el narrador intervenga como si de un traductor se tratara. Al menos se pueden saltar, pero no es la mejor solución si no tienes los subtítulos activados.

La narrativa toma demasiado protagonismo. Su presencia llega al punto en el que no logras conectar en ningún momento con la historia en la que te pretende sumergir. Eres un ente que se pasea por el mundo arreglando problemas cuyo significado nadie te explica. La escritura es demasiado pobre, se les queda grande la ambición por querer trazar un universo gigante que sea atractivo a lo largo de las horas. Terminarás deseando poder saltarte las conversaciones.

Un mundo perdido

Saltamos al mundo abierto con una misión: salvar los peligros a los que se enfrenta el árbol de la vida. Esto abre un abanico de oportunidades a través de varias líneas argumentales. La primera, la más obvia y a la que te invitan desde el inicio, es a intervenir en la guerra tribal. El sistema de karma sale a la superficie para que selecciones uno de los dos bandos, que simbolizan el enfrentamiento milenario entre la luz y la oscuridad.

A partir de ese momento comienza una de las líneas de misión más repetitivas y monótonas que podrás jugar en Biomutant. Tu misión es capturar asentamientos rivales hasta desbloquear su cuartel general. Así hasta que acabes con todos los líderes enemigos, lo que te hará dar un tour por la mayoría de la porción jugable del escenario.

Pero lo peor no es la estructura; lo peor son las tareas que debes realizar dentro de cada asentamiento para capturarlo. No comprendemos la necesidad de utilizar cortinillas de introducción cada vez que entra una nueva oleada de enemigos. Entras, se te arrebata el control, ves a tres enemigos llegar y peleas. Así hasta que de repente has capturado el puesto. Algunas veces te meten alguna mecánica diferente, como lanzar un barril para destruir una puerta, e incluso algunos se pueden completar con objetivos fuera del propio asentamiento.

El sistema de captura es la antítesis de lo épico. Es una sucesión de combates poco efectivos a los mandos, entre escenas de vídeo que no aportan nada. ¿Qué aporta ver llegar a tres enemigos una y otra vez? Absolutamente nada. Transmite una sensación de estar ante un producto totalmente amateur.

El enfrentamiento contra el jefe de la tribu puede solventarse de dos maneras diferentes: a pelea limpia o con el poder de la conversación. En nuestra experiencia en dificultad difícil, siempre hemos podido persuadirles para que depositen sus armas, incluso con efectos negativos en la barra de probabilidad. Cuando derrotas al segundo, tu Sifu (el líder del clan al que te has unido) te dará a elegir entre acabar con la guerra o seguir combatiendo. ¿Qué sentido tiene cercenar gran parte del contenido, con lo que implica en términos de leveo? En vez de crear contenido original y variado, el estudio te da la oportunidad de elegir. Depende de cómo lo veas, la elección se puede tomar como algo positivo o negativo.

El resto de líneas argumentales siguen este tipo de estructura, sobre la repetición y los paseos prologados por un mundo que no te invita precisamente a explorar. Particularmente por dos decisiones: la falta de oportunidades orgánicas y la cantidad de tareas secundarias ligada a encontrar un número determinado de objetos. Es el open world genérico en su máxima expresión. No te anima a alcanzar los lugares que quieras, es una repetición de paseos prolongados entre dos puntos carentes de todo interés.

En alguna ocasión aparece un enemigo poderoso con su propia barra de resistencia. La primera vez está bien, pero no lo es tanto cuando en el transcurso de media hora lo ves unas cinco veces en diferentes localizaciones. Y es una pena. El mundo en cuanto a lo visual sí invita a que te sumerjas. La dirección visual es alegre, y hace un uso genial del desenfoque. Pero en la práctica nos traslada a dos generaciones atrás.

Más estilo que forma

De esta forma calificaríamos al combate. Las primeras tomas parecen apuntar a un sistema fresco, variado, donde las habilidades van a tomar realmente trascendencia. Todo depende de qué tipo de arma uses. Con espadas a una o dos manos y armas de fuego, la lucha se torna en combinaciones escasas, en la repetición constante del mismo botón prologando con un ataque especial. Y tampoco hay margen para la mejora, ya que los combos estás desbloqueados casi todos desde el inicio.

Es una pena lo desaprovechado que están los elementos físicos. Algunas habilidades te permiten provocar daños de fuego o toxina cuando los enemigos están un tiempo prologado bajo sus efectos. Cuando alcanzan el estado negativo, especialmente con el segundo, comienzan a vomitar en pleno combate. Realmente das cuenta del impacto que tiene asegurarte de que les influyan. Pero más allá de eso hay muy poco que altere las sensaciones.

Algunas habilidades, como las setas trampolín, hacen que tú y tus rivales vuelen por los aires en pleno combate, pero realmente no tiene trascendencia. Hay muchas de estas acciones que se traducen en efectos chulos a la vista, que en la práctica no tienen uso. Como la cámara lenta al disparar mientras saltas. No tiene relevancia jugable, al contrario, termina molestando porque no sirve para nada.

Por otro lado, el sistema de fabricación sí que cuenta con más miga. Durante la aventura iremos recibiendo piezas separadas que podremos combinar en una estación. Esto crea combinaciones de armamento delirantes. Puedes, por ejemplo, crear una espada a partir de un desatascador simplemente añadiéndole un mango apropiado. Del mismo modo ocurre a la hora de crear pistolas, escopetas, ametralladoras y más. Es, sin lugar a dudas, lo mejor del juego.

Problemas técnicos

Mientras que la versión de PC es correcta, no lo es tanto la versión de PS4 compatible con PS5. En los primeros días con él hemos sufrido constantes cierres inesperados. Durante la semana de análisis, se lanzaron correcciones vía parche que mejoraron el objetivo de rendimiento a 60 imágenes por segundo, además de reducir los cuelgues.

Actualmente los cuelgues se siguen produciendo, pero en un menor número que en esos primeros días. Pero la resolución ha bajado de tal manera que no pasa desapercibido el bajón gráfico que ha subido desde la versión inicial a la parcheada. Se empaña la dirección visual a la que aludíamos en anteriores párrafos. Se nota un juego pobre en lo gráfico, sin músculo. No es la mejor versión que hemos visto del Unreal Engine 4 durante la generación de PS4 y Xbox One.

CONCLUSIÓN

Biomutant no logra dar en el clavo con ninguna de las ideas que propone. En base a un mundo abierto genérico y falto de atractivo a lo largo de las horas, nos encontramos con una mezcla que apunta más allá de lo que realmente podían cumplir. A ratos te intenta introducir en un universo repleto de términos y eventos que nadie te explica, en otros momentos te entorpece el progreso su excesiva carga narrativa, a otros el sistema de karma quiere poner a prueba tus decisiones… En nada destaca, pero tampoco logra ofrecer un producto de calidad. Tampoco ayuda los reiterados problemas técnicos encontrados en su versión de consola vía compatibilidad.

LO MEJOR

  • El sistema de fabricación.
  • La dirección visual.

LO PEOR

  • Mundo abierto de hace dos generaciones, por monótono y genérico.
  • Narrativa de baja calidad y narrador que entorpece el ritmo de las misiones principales.
  • El combate carece de profundidad.
  • Problemas técnicos en consola.
  • Exceso de situaciones en las que se te arrebata el control.
5.5

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejará huella.