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Todo sobre Back 4 Blood: mucho más que el retorno de Left 4 Dead

Turtle Rock prepara el desembarco del sucesor espiritual del juego de Valve con novedades importantes como ocho personajes, sistema de cartas y un Game Director que nos hará la vida imposible.

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Todo sobre Back 4 Blood: mucho más que el retorno de Left 4 Dead

El tiempo pasa volando. Si echamos la vista atrás, nos damos cuenta que nuestro análisis de Left 4 Dead 2 tiene ya más de 11 años. Salió en 2009 y fue secuela directa de uno de los grandes exitazos de Valve. Han pasado más de seis años desde que Evolve, también de Turtle Rock, se publicara como una idea de multijugador asimétrico que no acabó de cuajar. Por el camino hasta hoy, otros títulos menores hasta el anuncio, hace ya algunos meses, de Back 4 Blood, una especie de sucesor espiritual de Left 4 Dead. Sus creadores, una puesta en escena similar y un aprendizaje a lo largo de más de una década. En la revista Edge #356 han podido probar la alpha y charlar con los desarrolladores. Esto es lo más interesante de un retorno que promete altas dosis de acción y de cooperación.

La propuesta sigue la estela de lo que ya conocimos en su momento, y eso plantea lo siguiente. Empezamos medio perdidos en un apocalipsis zombi y nos encontramos con tres compañeros armados hasta los dientes. Desde ese punto solo hay un objetivo posible: intentar sobrevivir mientras avanzamos entre todo tipo de mutantes. Zombis, naturalmente, de los que te ven y corren a toda velocidad, no de los lentos y moribundos. Tal y como explica Edge, ahora vuelve una fórmula que ha conocido muchos otros referentes durante su letargo. Desde Borderlands 3 hasta Destiny, pasando por Vermintide o Killing Floor, cada uno llega con sus particularidades que diferencian el cooperativo en uno u otro juego. En el caso de Back 4 Blood el gran cambio será el sistema de cartas.

Enemigos de grandes dimensiones.
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Enemigos de grandes dimensiones.

Personaliza tu partida

El sistema de cartas, del que ya conocimos algunos detalles en el último gameplay, llega para modificar y potenciar ciertos elementos de nuestro juego. Por ejemplo, una carta que nos aporte más dinero del juego y por lo tanto, ser capaces de comprar mejores armas. U otra que nos da un 10% más de resistencia al daño y que nos hace inmunes al fuego amigo, ideal para los jugadores que vayan delante cuando hacemos una formación mientras intentamos detener a las hordas de mutantes. Otra nos puede servir para potenciar las armas cuerpo a cuerpo y ser devastadores en este tipo de combate. Todas ellas mientras las vamos combinando con las que nos aparecen entre niveles. Escoger para mejorar nuestros atributos está bien, pero hacerlo para compaginar una estrategia conjunta con todo el equipo suena todavía mejor.

En este sentido, y durante el artículo de Edge, los desarrolladores señalan que han buscado que sea precisamente esa experiencia, la de ir perfilando cada personaje para encajar en el grupo de cuatro, lo que hace diferente a la propuesta habitual de tener distintas clases de personajes a elegir. De hecho, aunque los 8 seleccionables tendrán habilidades pasivas propias, al final lo que va a definir nuestro estilo de juego va a ser las cartas que usemos en cada caso. La idea de Turtle Rock es que no se tengan que usar clases específicas o equipo concreto, sino que todo sea mucho más moldeable con el sistema de cartas.

Cooperar seguirá siendo clave.
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Cooperar seguirá siendo clave.

El Game Director, el verdadero enemigo

Detrás de las cámaras se encontrará una IA que responde al perfil de Game Director y que es el que decide el tipo de enemigos que van apareciendo a lo largo de los niveles. Se trata de una figura que puede cambiar el ritmo de las partidas, preparar asaltos en momentos concretos y sobre todo, castigarnos cuando no tenemos suficiente munición. Por lo que comentan desde Turtle Rock, la figura del Game Director es transparente de cara al jugador, por lo que por ejemplo sabremos lo que está haciendo: por ejemplo, que en la siguiente fase nos lanzará una gran cantidad de Tallboys, monstruos de grandes dimensiones. Aunque no tenemos la certeza de cuando aparecerán, esto nos permitirá, explican, trazar una contra-estrategia para prepararnos para ese momento, guardando un tipo de munición o equipando un arma concreta para hacerles frente. Si llegamos con vida, claro.

El papel del Game Director no es solo complicarnos la vida y exigirnos según los niveles de dificultad (habrá tres), sino que tiene como gran objetivo el de mezclar enemigos, objetos o añadir elementos al entorno como puede ser más niebla o mayor oscuridad para que cada partida cambie. La idea del estudio es que haya cierto desarrollo roguelike en el juego, empujando a los jugadores a superar más desafíos, conseguir más cartas, jugar a mayores dificultades y vuelta a empezar. Y un apunte más: la idea del equipo no es que los escenarios sean protagonistas por su diseño y eso se adapte a los enemigos, más bien al revés. Conseguir que sean la variedad de enemigos y decisiones del Game Director lo que hagan que una misma zona sea completamente diferente de superar según cada momento.

Distintos personajes, 8 en total de inicio.
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Distintos personajes, 8 en total de inicio.

Otros detalles del juego

En la Alpha que pudo jugar Edge se destacó que encontraron cinco tipos de enemigos, pero que el estudio les confirmó que habría varios más que no se han presentado. A esto se le añadirán ocho perfiles de personajes, con habilidades pasivas pero totalmente moldeables a nivel de acción según armas, cartas y decisiones que tomemos, y está confirmado un modo PVP, que si sigue los pasos de Left 4 Dead sería enfrentar a monstruos contra humanos. Dentro de este punto, destacar que parecen estar confirmadas las microtransacciones, aunque el estudio es claro: “si lo implementamos, será solo para elementos cosméticos”. Más allá de esto, también se confirma que quieren ir ampliando el contenido del juego.

Faltará ver como el juego crece en un momento en el que este tipo de propuestas se venden como juegos-servicio. En Edge apuntaban precisamente a la clara expansión que puede tener en héroes, en nuevos zombies especiales y sobre todo al concepto de cartas y todo lo que se podrá personalizar con ellas. ¿Será suficiente?.

Familiar, ¿Verdad?
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Familiar, ¿Verdad?

De momento, en el artículo destacan la fluidez y la respuesta de los controles, el tacto de las armas y como todo tiene un dinamismo incluso mejor que los juegos a los que va a rendir homenaje. Y en un momento de loot, de desafíos semanales y de recompensas variadas, pensar en juntarte con tres amigos para disparar a lo loco, sobrevivir y seguir avanzando con la adrenalina como principal argumento puede parecer simple, pero ya triunfó no hace tantos años con Left 4 Dead. ¿Por qué no ahora?.

Back 4 Blood

  • XBO
  • PS4
  • PC
  • XBS
  • PS5
  • Acción

Back 4 Blood, desarrollado por Turtle Rock Studios y editado Warner Bros. para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5 y Xbox Series, es un título de acción first person shooter de corte cooperativo en el que los jugadores se enfrentarán a hordas de zombis para sobrevivir. Estos humanos, huéspedes de un parásito letal, se han convertido en terroríficas criaturas dispuestas a devorar lo que queda de civilización. Con la humanidad a punto de extinguirse, tus amigos y tú deberéis enfrentaros al enemigo, exterminar a los Infectados y recuperar el control del mundo.

Carátula de Back 4 Blood
8.2