Motorstorm Apocalypse, diez años desde el fin de fiesta más salvaje
Recordamos la última entrega oficial de Motorstorm, un juego que 10 años después se mantiene en un perfil único y poco explorado
En diciembre del 2006 aparecía MotorStorm como una de las puntas de lanza de la reciente PlayStation 3. La heredera de la todopoderosa PS2 había llegado tarde, con una cacareada arquitectura llamada a ser revolucionaria y a un precio muy elevado, así que se percibía una cierta necesidad de que tuviera juegos exclusivos que justificaran su existencia en esas condiciones (no nos olvidemos que Gears of Wars salió en noviembre con un sonoro éxito y unas prestaciones audiovisuales impresionantes). Uno de los llamados a ocupar ese espacio fue el estudio británico Evolution, que tras una sólida relación con Sony desarrollando World Rally Champion en PS2, pasó a formar parte de su órbita más estrecha y le fue confiada la tarea de estar de partida en el lanzamiento de la nueva máquina.
Para hacerlo, el equipo apostó por un juego de naturaleza rabiosamente arcade, apartándose de la exigente ortodoxia del rally y de los juegos de conducción “serios” que ya eran claramente dominantes en la época. La idea era crear algo abierto, rudo y salvaje, basado en la idea de un festival de automoción en la que todo valía y con unos gráficos espectaculares, que pusieran de manifiesto el salto generacional. Fue uno de los proyectos participantes en el infame E3 2005, cuando a Sony se le fue la mano con el uso de material prerenderizado, siendo además uno de los juegos más destacados por el grado de detalle gráfico y efectos a su alrededor, un techo que nunca podría alcanzar.
Pero más allá de prácticas poco afortunadas e ignorando el imposible tráiler del E3 2005, MotorStorm resultó ser un gran juego y una de las apuestas más sólidas dentro del accidentado catálogo inicial de PS3. Armado con un gran aspecto gráfico, una banda sonora cargada de energía rockera e imbuido de la esencia arcade más gamberra, MotorStorm era toda una oda a juegos como Road Rash, Destruction Derby o los mismos BurnOut, pero dotado de una personalidad propia gracias a la temática, sus carreteras repletas de barro y algunas mecánicas muy bien planteadas como el turbo ilimitado pero dependiente de la temperatura del motor, que nos obligaba a calcular su uso y aprovechar bien las zonas con grandes charcos de agua para acelerar a tope sin miedo a que alcanzase temperatura crítica, un elemento táctico que destacaba en lo alocado de unas carreras colapsadas de vehículos de toda clase y tonelaje.
Una buena arrancada
No fue el “salvador” de PS3, pero estableció una saga llamada a quedarse tiempo con nosotros. Unos meses más tardes se confirmaría la venta de Evolution a Sony y el equipo ponía sus miras en dar continuidad a su criatura. A finales del 2018 aparecía Pacific Rift, una secuela todavía más salvaje llevada a un ambiente tropical con múltiples novedades y adiciones, otra banda sonora de lujo con temas de Nirvana, Megadeth, Bowie y otras eclécticas selecciones que lo hacían el juego perfecto para disfrutar con los amigos y una cerveza un fin de semana ocioso. El siguiente no lo haría Evolution ni sería para PS3, ya que Artic Edge llegaría para PSP de la mano de Bigbig, acompañado de una versión para PS2. Los tres juegos alcazarían buenas notas y un recibimiento cálido por parte de los fans, pero no la clase de éxito que estaban alcanzando otros juegos internos dentro de la compañía.
Quizás por eso, con la tercera entrega de MotorStorm de Evolution, el estudio de Runcorn decidió jugársela e ir a por todas, enfatizando en los elementos que hacían única a la serie frente a los muchos y buenos juegos de conducción que estaban apareciendo: el elemento arcade, el caos, lo inesperado en las carreras cobraba una nueva dimensión en Apocalyse, que llevaba la acción al terreno urbano, una ciudad de la costa oeste llamada simplemente The City, que había sido evacuada por una sucesión de catástrofes naturales como terremotos y tifones que habían destrozado infraestructuras, resquebrajado carreteras y dejado edificios peligrosamente cerca del derribo. Era la caja de arena perfecta para la edición más extrema de MotorStorm.
Los circuitos de Apocalypse son una auténtica locura, realmente únicos tanto dentro de la serie como en el videojuego en general. Imagina competir en un circuito en los tejados de una ciudad, con carreteras construidas precariamente encima de edificios a punto de desmoronarse, haciéndonos atravesar a toda velocidad azoteas salpicadas de saltos al vacío o cruzar antiguas oficinas repletas de muebles que saltan por los aires ante nuestros motores enfurecidos. En un alarde de simulación física, la propia estructura de los circuitos podía cambiar entre una vuelta y otra mientras los suelos se hundían y los muros caían formando rutas alternativas por las que podías atajar si tenías suficiente habilidad. Siempre en movimiento, siempre había esa sensación de descontrol a nuestro alrededor, contrastando con nuestros intentos de controlar el vehículo y no despeñarnos por algunos de los majaderos diseños de escenarios.
Por supuesto, este alarde de caos práctico en pantalla se cobraba su precio en cuanto a fidelidad gráfica, pero eso no importaba en un título que impresionaba precisamente por la locura constante que suponía cada carrera, a lo que se le sumaban elementos complementarios como helicópteros que disparaban a nuestro paso, espectadores armados con lanzamisiles o huracanes moviendo objetos pesados a cientos de kilómetros por hora rozando nuestro vehículo. Todo además a unos 30 FPS innegociables. Si en el primero impresionaban los efectos de barro, en el segundo los efectos de agua, en el tercero en PS3 se dejaba patente que Evolution había conseguido llevar la arquitectura CELL y el uso de los SPUs de la última consola de Kutaragi a su máxima expresión.
Apocalypse, el no va más
Apocalypse fue especial dentro de una saga única, que quedó anclada como algo propio y exclusivo del catálogo de PS3. Como detalle que reafirma su carácter propio está su banda sonora, en la que se descartó por primera vez el uso de banda sonora licenciada para crear un sonido propio orquestado y dinámico, tan cambiante como el del propio terreno en el que nos movíamos -una decisión que, teniendo sentido, no quita para que se echara de menos la adrenalítica presencia de algunos temas licenciados que habíamos disfrutado en entregas posteriores-. Sin embargo, también llegó con algo de mala suerte a sus espaldas, fruto de coincidir en el tiempo con el devastador terremoto y posterior tsunami de Tohoku que derivó en el desastre nuclear de Fukushima. No era la mejor publicidad del mundo estar celebrando un juego basado en disfrutar despreocupadamente en medio de la destrucción de una ciudad mientras que en los telediarios se veía a la población japonesa angustiada y escapando de la destrucción real de sus ciudades.
El juego, planeado para el 16 de marzo, tuvo que retrasarse a marchas forzadas, condicionando su arranque y afectando gravemente a su campaña publicitaria. Salió el 17 de marzo en Australia, pero no se suministraron más unidades hasta mucho más tarde. En Europa llegaría el 31 de marzo y en USA no aparecería hasta este 3 de mayo de hace 10 años. Para rematar, al contrario que otras entregas de la saga, nunca aparecería en Japón, terminando de formar una tormenta perfecta que afectó claramente unas ventas que no habían dejado de crecer con anteriores versiones. Previo paso de un buen spinoff de la saga para Vita en la forma de Motorstorm RC, el equipo optó por saltar de generación de la mano de una nueva apuesta, el ambicioso Driveclub para PS4, que a la postre sería su último juego para Sony antes de ser vendidos a Codemaster.
Puede que los responsables actuales de Playstation no sientan la urgencia de remasterizar Motorstorm como han hecho (varias veces incluso) con otros juegos más “prestigiosos” de su catálogo. Pero mirando el desolador panorama de títulos de carreras arcade en el espacio más lujoso del videojuego, teniendo en cuenta además que son títulos que todavía lucen fantásticamente 10 años después y el carácter único de su propuesta, no estaría de más que se rescatasen para disfrute de generaciones futuras. La opción de darles un buen lavado de cara y poner en valor más piezas del catálogo propio de la compañía sería una gran alternativa, especialmente teniendo en cuenta que los dos primeros MotorStorm de PS3 no están ni siquiera disponibles en PSNow (seguramente por temas de licencias musicales).
En cualquier caso, tanto si tienes a mano una PS3, como si puedes jugar en PSNow a Apocalypse, no dudes en probar una franquicia especial, única en su especie y que cumple sobradamente con la misión primordial de un juego de carreras: divertir y hacerte sentir la emoción de la velocidad desde la comodidad de tu casa.
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