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A todo color

Pokémon Snap, rememorando el retrato experimental de Nintendo 64

Revisitamos la obra original con la que comenzó todo, la aventura del fotógrafo Todd Snap que, inicialmente, no iba a ser un videojuego de Pokémon.

Pokémon Snap
Pokémon Snap

Este 30 de abril se pone a la venta New Pokémon Snap en Nintendo Switch, una nueva cita con la fotografía que, durante veinte años, ha sido objeto de ruego y deseo por parte de miles de aficionados con cierta proximidad al universo de las criaturas de bolsillo. Casualidad o no, su esperada secuela llega en el año en que la licencia celebra su vigésimo aniversario, pues no es esta sino un retrato de cinco lustros marcados por ocho generaciones e infinidad de recuerdos. Conozcamos cómo empezó todo y cómo se siente la obra de HAL Laboratory en pleno 2021.

Jack and Beanstalk; distracción en la huerta

Porque todos sabemos cómo fue aquel videojuego con caja azul que aterrizó en las tiendas españolas en el año 2000, un shooter sobre raíles donde fotografiar a decenas de Pokémon en su hábitat natural. Lo que no mucha gente sabe es que este desarrollo de HAL y Pax Softnica fue concebido en 1995, en realidad, como un proyecto eminentemente experimental basado en Jack y las habichuelas mágicas para 64DD, ese periférico frustrado de Nintendo 64 que se estaba gestando en el edificio Kanda de Nintendo en Sudachō, Tokio. Kensuke Tanabe, después coproductor de Metroid Prime y muchas de las obras más célebres de la Nintendo actual, confiaba en que el uso de la cámara como mecánica de juego (no solo de movimiento) podía dar lugar a una aventura tridimensional; algo impensable con el anterior hardware de la firma nipona, Super Nintendo.

Copia física de Pokémon Snap junto a un amiibo de Pikachu | MeriStation
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Copia física de Pokémon Snap junto a un amiibo de Pikachu | MeriStation

La idea estaba, faltaba materializarla en algo sólido como videojuego y atractivo como producto comercial. ¿Ambicioso? Mucho. ¿Tecnológicamente atractivo? Y tanto. Las cosas no pintaban bien y el proyecto quedó congelado hasta que un tal Satoru Iwata, por aquel entonces miembro prominente de dicha second party de Nintendo, HAL Laboratory, se dio cuenta de que el boceto inicialmente concebido para el sistema de expansión 64DD —cuyo coprocesador iba a ser capaz de almacenar más información que la consola original— tenía que trasladarse como fuera a Nintendo 64. La justificación era simple: ese título debía llegar a la mayor gente posible, sin restricciones. Los fantasmas de Virtual Boy asomaban por las ventanas de esas oficinas, así que había que resarcirse y convertir ese proyecto de Jack y las habichuelas mágicas (el nombre original del estudio, por cierto, era Jack and Beans) en un Ave Fénix. Cámara en mano, de ahí salió Pokémon Snap.

Otro aspecto fundamental para entender la génesis del proyecto fue su desarrollo. Quizá alguno de vosotros se pregunte por qué no Game Freak, responsables de la serie principal. Eran ellos los mayores conocedores de la licencia. En aquellos 1997-1999, estaban muy ocupados con lo que sería la Generación II, Pokémon Oro y Plata (donde Iwata tendría un papel fundamental al ser uno de los máximos responsables de la introducción de la región original de Kanto en el cartucho de Johto en Game Boy; juntas). Por tanto, no era posible.

Tsunekazu Ishihara, presidente de The Pokémon Company y consciente de que tenían entre manos una franquicia de medios capaz de conquistar el mundo, pensó en expandir la licencia a las consolas domésticas de Nintendo y también las portátiles con proyectos spin-off de toda índole. Desde Pokémon Pinball pasando por Pokémon Trading Card Game (basado en el TCG que poco a poco llegaba a los comercios), el siempre recordado Pokémon Stadium y, por qué no, Pokémon Snap.

HAL Laboratory, los papás de Kirby, publicarían en 1998 el primer Pocket Monsters Stadium, uno exclusivo que nunca llegó a Occidente, mientras que un año más tarde harían lo propio con Pokémon Snap. Juntar una buena idea con una licencia colosal fue la solución para que el equipo dirigido por Yoichi Yamamoto y Koji Inokuchi materializaran una obra inolvidable capaz de vender 3.66 millones de unidades en todo el mundo. En una entrevista allá por 2010 en la Official Nintendo Magazine, Satoru Iwata fue muy claro: “Originalmente, Pokémon Snap para Nintendo 64 no iba a ser un videojuego de Pokémon, sino un juego normal en el que tomabas fotografías, pero la motivación para jugar al título no estaba clara”, dijo. Y añadió: “Nos preguntamos, pues, qué gustaría fotografiar a la gente, y más tarde forzamos el cambio a lo que terminó siendo la tarea de hacer instantáneas de Pokémon”. No todos los miembros diseñadores estuvieron por la labor del cambio: hubo que desechar mucho. Sin embargo, ahí no hubo margen para la opinión y, como suele pasar en este tipo de movimientos, decenas de materiales quedaron perdidos para siempre, inutilizados y, tristemente, sin apenas material gráfico para su estudio o documentación periodística.

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Pokémon Snap en 2021; una idea que se mantiene joven

Si estás leyendo esto y te estás preguntando cuáles son las vías legales para acceder actualmente a una versión legal y oficial de Pokémon Snap, has de saber que la respuesta ofrece dos opciones. La primera es que eches mano de una Nintendo 64 y te hagas con su cartucho; no es demasiado caro; entre los 30 y los 40 euros es posible encontrarlo en conocidas cadenas de compraventa y portales dedicados a estos menesteres. El problema es que la especulación es incontrolable y, quién sabe, quizá cuando se ponga a la venta New Pokémon Snap las cosas cambien. Este título no se ha visto afectado por una inflación desmedida salvo que lo queráis completamente precintado.

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La segunda opción es la (completísima) Consola Virtual de Wii U. Aun sin el apoyo comercial que sí ha tenido Nintendo Switch, la anterior consola doméstica de Nintendo puede presumir de tener una de las CV más completas que se recuerdan. Entre todo el catálogo de obras de Nintendo 64 se encuentra Pokémon Snap, con un precio de 9,99 euros. Es compatible con modo televisor y desde el tabletomando; con un agregado bastante curioso como es el manual americano original de instrucciones a todo color. Si sois curiosos, esto es café para cafeteros. Antaño también se vendió en la tienda de Wii, pero cerró años atrás.

Para más señas, nosotros hemos escogido el cartucho original para este enésimo viaje. Una de las particularidades del juego protagonizado por Todd Snap —un personaje adorado por el fandom y del que no sabemos nada desde entonces— es que fue muy corto y… muy rejugable. Solo estuvieron presentes 63 de los 151 Pokémon originales de la región de Kanto; sumado a seis señales, que formaban parte de la gracia del lore de la aventura. El título constó de un total de siete rutas cuya visita se podía repetir hasta la extenuación. Al fin y al cabo, la misión que nos encomienda el profesor Oak no es otra que investigar la Isla (nunca llegaron a concretar dónde se encontraba, pero no estaba cerca de Kanto, aparentemente) subidos al vehículo Zero-One y completar una investigación fotográfica que nos permitiese determinar cuántas especies Pokémon se escondían en este territorio. Entornos tridimensionales en rutas sobre raíles; un shooter on rails de manual, con la salvedad de estar perfectamente camuflado por unos protagonistas inconfundibles, los Pocket Monsters.

Y sí, sigue siendo divertido. Porque toda acción tiene sentido. El uso de la manzana o la Pester Ball como elementos de interacción con el mundo fueron pocos, limitados; aunque suficientes para generar una reacción entre ese mundo vivo y nosotros, que no dejamos de ser agentes pasivos. La idea no es molestar, sino saludar (todos hicimos alguna pillería con esas Pester Ball). ¿Ves ese Pikachu? Quizá si lanzas una manzana cerca de esa tabla de surf se suba. ¿Ves ese Snorlax? Quizá tocando la Poké Flauta se despierte. ¿Qué hay de ese Charmeleon? Quizá al caer sobre la lava se converta en… ¿Charizard? Quizá…

La eterna penúltima expedición

Sorpresas que dejaban de ser sorpresas al vivirlas por segunda vez, aunque eso daba exactamente igual, porque el valor de una buena fotografía es completamente subjetivo. Determinar qué foto es mejor dentro de dos instantáneas deslumbrantes es algo que se rige a gustos y, por desgracia, en el álbum de Pokémon Snap para Nintendo 64 solo se puede guardar una de esas fotos por cada especie. El Profesor Oak da su evaluación numérica después de que elijamos cuál de las fotos realizadas a cada raza; solo una va a examen, ¡hay que pensarlo bien! Entre sus parámetros de evaluación tenemos tamaño, pose, técnica y si aparecen más especies en la imagen. Por suerte, por mucho que una captura tuviese 3400 puntos y otra tan solo 2100, si nos gustaba más esta última la podíamos guardar.

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Lo positivo de esta forma de valorar las imágenes es que se nos alentaba constantemente a querer mejorar; a que en la siguiente visita a la Volcán diésemos con el encuadre perfecto del Rapidash que corretea al principio de la ruta. Y así sucesivamente. Misma función, mismos actores, diferentes momentos. Pokémon Snap se puede completar en cuestión de dos o cuatro horas, dependiendo del ritmo. Su forma de desbloquear rutas e ítems fue intrigante al no tener nunca claro qué es lo que teníamos que hacer para conseguir una ruta nueva; si bien implícitamente sabíamos que a más Pokémon registrados, menos nos faltaba para el siguiente avance en la investigación de Oak. Ese halo de misterio, que se mantiene hasta el mismísimo final, se percibe sensacionalmente con la música.

Jugar en 2021 a Pokémon Snap es especial, pero lo es no solo por lo que se ve, sino por lo que se escucha. Las composiciones de Ikuko Mimori, una compositora de cuya trayectoria se sabe bastante poco en la actualidad, encajaron como anillo al dedo en cada uno de los entornos. De hecho, la experiencia es mucho menos auténtica sin sonido que con la música de fondo. En un videojuego tan sensorial como este, donde los estímulos sonoros y visuales —sumados al gusto y el olfato en el caso de los Pokémon— juegan un papel protagonista, el resultado no hubiese sido el mismo si las melodías fueran meros acompañantes. Por suerte, no fue así y ahora, dos décadas después, podemos seguir escuchando temas como el Valle moviendo la cabeza de un lado a otro sin darnos cuenta. Tu-tutú.. tu-tutú… Una música que te hablaba, que dejó el listón muy alto gracias a su simulación de instrumentos de viento y percusión.

Otra de las gracias de Pokémon Snap que siguen manteniendo la experiencia fresca y viva es su limitación deliberada de fotografías por ruta; un total de 60. Si la cantidad fuese ilimitada, el valor de cada captura hubiese sido nimio. Cuando algo escasea, se amortiza. Aquí debíamos contemplar la idea de llegar hasta el final con una reserva suficiente en el carrete. En caso contrario, alcanzaríamos esos últimos metros sin margen alguno para echar mano de nuestro artilugio.

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Un videojuego imperfecto, no cabe duda, muy limitado en opciones y escaso en contenido, pero especial, mágico y, en cierto sentido, también único. Seguramente no sería lo mismo ni su repercusión hubiese sido tal si en vez de haber tenido Pokémon en su nombre el apellido fuese otro. He ahí también la gracia, la idiosincrasia, que estas criaturas que ahora cumplen 25 años tienen algo capaz de atrapar a generaciones que en su día fueron jóvenes y que ahora, cinco lustros mediante, miran de reojo un videojuego que pretende retrotraernos a momentos que inmortalizamos en nuestra memoria. El 30 de abril saldremos de dudas y emprenderemos un nuevo viaje: New Pokémon Snap.

Pokémon Snap

  • N64
  • Acción

Esta vez no tendremos que pelear contra pokémons pero si capturarlos, ¿como? Tomaremos el papel de Todd (quien ha aparecido en algún capítulo de la serie), y fotografiar a los 150 diferentes tipos Pokémon. Sí, sí, habéis leído bien: hacerles fotos.

Carátula de Pokémon Snap
8.3