El fenómeno influencer, papel relevante en el ecosistema gaming
De cómo el influencer ha llevado el videojuego a nuevos públicos.
Live Gamers Show cierra su segunda jornada con la conferencia "El fenómeno influencer, papel relevante en el ecosistema gaming". Tras la ponencia "Videojuegos y esports, oportunidad y necesidad para la familia y la escuela", impartida por Jorge Flores Fernández; y "Gaming, una herramienta de motivación en las aulas", asistimos a "El fenómeno influencer, papel relevante en el ecosistema gaming", un seminario web que explora la figura del creador de contenido. A menudo visto como un trabajo frívolo en el que ganar dinero fácil, el creador de contenido debe cuidar mucho su comunicación y público, así como enfrentarse a cuestiones éticas. En esta mesa redonda, llevada como una charla muy distendida, hallamos a Roc Massaguer 'Outconsumer', periodista, creador de contenido y formador en redes sociales; Sergindsegasonic, creador de contenido especializado en Sonic; Patricia González, directora de marketing de 2btube; y Trescoball, creador de contenido y co-fundador de 321Takeover.
¿Los influencers tienen un papel importante?
Outconsumer: "El gaming ha crecido gracias a los creadores de contenido. Ha sido como la salida de armario del friki, con perdón de la expresión, para poder decir '¡A mí también me gustan los videojuegos!'. Alguien en Internet hace contenido divertido y atrae a mucha gente. Hubo una época que el top 10 de Youtube estaba copado por gamers".
Patricia González puntualiza que, a nivel de audiencia, el gaming ha superado Peppa Pig en YouTube, y el 80% del contenido en dicha plataforma es de videojuego. Por su lado, Trescoball, que declara que no es videojugador veterano, señala que no hay club de esports que no cuente con influencers. "Además, el influencer es más gamer y el gamer es más influencer. Por ejemplo, hace poco vi a Laura Escanes jugando en un torneo de Mario Kart y esto hace años no lo veía posible", comenta el creador de contenido. Sergindsegasonic apostilla que el creador de contenido ha impulsado el videojuego y lo ha llevado a círculos profanos.
Outconsumer explica que creación de contenido gamer es más sencilla que de otras temáticas: "Enchufas el juego y ya tienes parte del contenido hecho. Muchos creadores de contenido se animan al gaming porque es una forma sencilla y gusta al público".
Una profesión nueva
Patricia señala que el influencer ha existido siempre: "Antes era un presentador de TV. Ahora lo que ha ocurrido es que ha democratizado ese mundo, porque ahora cualquiera puede crear contenido y el público elige a quién quiere ver, no es que tenga que ver por fuerza al mismo presentador cuando pone la tele".
Outconsumer se remonta a los orígenes del influencer en videojuegos: "En 2009-2010 surgieron los primeros influencers gamers, y sobre todo con Call of Duty. Si no hacías Call of Duty, no eras nadie. Nosotros fuimos los primeros que cobramos por nuestra presencia en Internet. En el momento que te pagan por hacer tu hobby, ¿cómo no vas a hacerle caso a ello?". Roc recuerda la era de los blogs, pero los videojuegos no tenían tanta presencia en ellos
Trescoball recuerda que, al principio, no se empezaba a hacer contenido pensando en triunfar, aunque sí fue su objetivo desde el principio. "La profesión ha ido madurando hasta ser un entorno más competitivo", describe. "Han visto cómo Willyrex y Vegeta777 ganan mucho dinero y quieren dedicarse a eso. Pero primero hay que ver la creación de contenido y luego ya viene lo demás".
Patricia González destaca que, a causa de la pandemia, el gaming ha experimentado un ascenso, al contrario que otros muchos sectores que se han visto perjudicados, y el público adulto se ha visto más interesado en videojuegos. Trescoball aclara que la inversión en influencers permite un mayor control del dinero.
Sergisegandsonic cuenta su experiencia: "Yo empecé con la perspectiva de hobby y no para ganar dinero. La gente en 2011 ya cobraba por temas de FIFA y COD y después vino Minecraft. Yo no empecé a crear hasta 2014 y sólo hacía Sonic. Con 24 años ahora lo veo todo muy diferente. Nadie me dijo que el erizo azul me iba acabar abriendo una vía profesional".
Trescoball, figura del Barça, hizo contenido de NBA2K: "Yo empecé en 2018 y hasta 2019 no subí nada de baloncesto. Llegó un punto que me dije: 'pues es una pata que me falta y puedo cubrir'. Yo no tenía PlayStation y me regalaron el juego, entonces me compré la consola y ahí es cuando empecé a crear contenido. Me gustó y me metí en Twitch. Es un contenido en el que me pongo delante de la cámara y es diferente a irme a una cancha a grabar y luego perder horas editando.
La ética a la hora de escoger colaboraciones
Outconsumer habla de lo complicada que es la relación entre la marca y el influencer, en especial la hora de establecer un precio para la colaboración. "Es difícil ponerse precio, porque te gusta demasiado: tener la cara dentro de un videojuego, te pagan un viaje, te regalan un juego que te gusta. Es complicado entender tu propio valor. EA me ofreció dinero para publicar un vídeo en mi canal sobre el Battlefield, porque mi canal llega a la gente de manera diferente. La marca no compra una cara, sino la influencia que tengo sobre mis seguidores" Roc, además, destaca que los seguidores no son tontos y distinguen cuándo el tono de un creador de contenido no es auténtico y les está vendiendo un producto.
Patricia González distingue la importancia de tu sector a la hora de ponerte precio: "Si eres muy de nicho, puedes cobrar mucho, porque eres el único que hace una cosa. Pero debes pedir menos si haces lo mismo que todo el mundo. Pero hay que valorarlo, tanto la influencia, el target al que llega y demás".
Trescoball aborda un problema importante: "Pero hay quien acepta un precio bajo por miedo a perder la colaboración y que ésta se la quede otro, pero al final se acaba infravalorando. Es un debate interesante. Cuando hay pocas oportunidades es duro, pero también hay que valorar el interés del influencer en esa campaña a nivel personal". No obstante, si una relación marca-influencer se inicia desde el ánimo del engaño, va a dejar mejor imagen el que se mantiene firme que el se rebaja.
Outconsumer señala la importancia de la autenticidad: "Está la parte ética y egoísta y hay cosas que no se pueden. Si yo en mi canal digo que no me gusta el azul y después hago un anuncio sobre el azul, va a quedar muy falso y el seguidor se va a quedar cuenta"
Sergisegandsonic, especializado en Sonic, se plantea si le cunde hacer algo que no tenga que ver con el erizo azul: "Sí, puedo hacer la promoción, pero a lo mejor el público no irá hacia allí. Es una fina línea en la que tienes que medir".
Trescoball sentencia: "Lo exigente que eres con las marcas vale a la larga. Si rechazas ciertas acciones, puedes agradecerlo a la larga, y a veces hay pan para hoy y hambre para mañana".
Preguntas del público
¿Creen que los influencers son esenciales para la comunicación?
Outconsumer: "Somos muy buenos llegando a un público concreto de una forma muy concreta. Si eso es lo que te conviene, somos más eficaces que ningún otro".
Patricia González: "Cada influencer es un medio de comunicación. Si te interesa el público de ese medio, sí es esencial".
Trescoball: "Es una buena comunicación si transmites lo que quieres transmitir, aunque diga palabrotas. Si llega al público al que quieres llegar, funciona".
Sergisegandsonic: "Somos muy cercanos y no tan artificiales como la televisión".
¿Cuál es la fuerza un like?
Outconsumer: "Cada vez menos, es un algoritmo y depende de la red. Eso sí, para la mente es horrible, aunque no lo queramos y estamos atentos a si una foto tiene tantos likes. Valoro más la gente que viene a un directo. Insisto en que no es lo mismo Instagram que Twitter o Youtube. Yo intento explicar a las marcas que no vendo likes. A mí me vienes a comprar la conexión, no el número, aunque entiendo que la persona de marketing quiere justificar la inversión, pero es mala manera de medir las campañas".
Sergisegandsonic: "No lo miro nunca. Es algo secundario y sólo lo miro cuando me piden estadísticas".
Trescoball: "Antes era una obsesión, y ahora ha pasado a ser una estadística que ha pasado a darme igual. Para mí no es lo mismo el que me pide que le salude que el viewer que me hace preguntas y mantiene el chat activo. Para mí eso tiene más valor que 3000 likes".
¿Tuviste algún problema con Sega, Sergisegandsonic?
"Yo hacía mis vídeos con cosas de Sonic. Tiempo después, abrió la SegaShop y compré una vela como el monitor de Sonic y, como estoy estudiando fotografía, me hice una foto y le puse el logo de SegaShop. Fuimos hablando y me pidieron la dirección para mandarme cosas y poco a poco se fue afianzando la relación. Sega cae bien y es muy enrollada en ese tipo de aspectos. A la gente le hace gracia que interactúen con nosotros. Nunca he tenido problema con ellos".
Trescoball: ¿Creéis que FortNite debe invertir en los creadores que ya crean contenido de ForNite o deben invertir en otros creadores potenciales?
Outconsumer: "Las dos cosas. Es tan importante que tengas al mejor jugador a tope y luego a gente random que juega de vez en cuando, pero que estén contentos".
Patricia: "Siempre buscar un nuevo público y en algún momento tienes que diversificar, pero sin perder tu nicho. Para cualquier desarrolladora es muy importante el influencer y puede que éste guste o no, y tienes que ir al influencer gamer".
Outconsumer: "El Rubius jugó un juego porque le gustó y después hizo un tracking de cuánta gente se había comprado el juego y no era tanta. También si juega a una cosa que no le acaba gustando, hay gente que no lo comprará. Depende del tipo de creador de contenido, pero no vale con cualquier juego. Incluso si el creador de contenido le cae bien el juego, el espectador tendrá una visión más favorable".
Patricia González: "No es una venta impulsiva. Comprar un videojuego es muy meditado, tienes que esperar a una fecha señalada o que baje de precio".
¿A la hora de hacer promoción pensáis en el público que os ve? ¿Este fenómeno tendrá un final?
Outconsumer: "Si no me gusta, no lo promociono. Promuevo GeoGuessr porque me chifla y se va a comunicar bien. Youtube puede tener un final, pero lo que ha llegado para quedarse es gente que tiene influencia en Internet y dentro del mainstream".
Trescoball: "Yo tuve muchas dudas en su día, cuando tenía pocos ingresos y me llegó la oferta de una marca de apuestas deportivas. Ahora lo veo muy claro, pero con 19 años me pareció muy tentador. Pero estoy muy orgulloso de haber dicho ese 'no'. He llegado a hacer promoción de cosas que no uso en mi día a día, pero sólo si creo que gustarán a mi audiencia. Estoy de acuerdo con Roc en que las plataformas pueden tener fin, pero lo que ha llegado para quedarse es la figura del influencer".
- Plataformas
Sonic the Hedgehog, desarrollado por Sega para dispositivos iOS y Android, es el port del plataformas clásico protagonizado por Sonic en formato táctil; la versión 2.0 añade gráficos y banda sonora remasterizados, así como la posibilidad de jugar con Tails y Knuckles, entre otras novedades.