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Desafíos al diseñar

Xbox Series S, ¿es fácil de optimizar? Remedy explica las dificultades

La gama de entrada de la nueva generación de consolas de Microsoft despierta entusiasmo y dudas. Remedy Entertainment opina al respecto.

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Xbox Series S, ¿es fácil de optimizar? Remedy explica las dificultades

Xbox Series S es la consola de menor precio de la presente generación de consolas. A pesar de las dudas que ha generado, la mayoría de ellas por cuánto tiempo puede aguantar las exigencias de los videojuegos más exigentes, hay voces en la industria más o menos optimistas. En este caso, Remedy Entertainment ha ofrecido su visión destacando algunas de las dificultades que plantea de cara a su optimización.

Es más difícil adaptar juegos del pasado que plantear de cero próximos juegos en consolas diferentes

Esta pequeña consola, Xbox Series S, es una apuesta de parte de Microsoft para ofrecer por 299 dólares/euros una alternativa a Xbox Series X compartiendo arquitectura, tecnología y muchos recursos a cambio de prescindir del formato físico, resolución 4K y algo menos de memoria y potencia. Son esto puntos los que generan interrogantes en algunos estudios de desarrollo, pues no parece ser tan sencillo adaptar versiones de algunos videojuegos a un entorno como el de Xbox Series X o PS5 respecto a Xbox Series S.

Xbox Series X (izquierda) y Xbox Series S (derecha)
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Xbox Series X (izquierda) y Xbox Series S (derecha)

Thomas Puha, director de comunicación en Remedy, ha explicado en una entrevista con IGN que el caso de Xbox Series S “no es diferente al de anteriores generaciones de consolas, donde el sistema con especificaciones más bajas termina dictando algunas de las cosas que puedes hacer; porque vas a tener que funcionar en ese sistema”. Al no poder dejar de lado una plataforma implantada —Xbox Series S y Series X pertenecen a la misma familia generacional—, tienen que adaptarse. Pero no es tan sencillo.

“Es muy fácil decir que simplemente se reduce la resolución y la calidad de las texturas y ya está, pero no es tan simple como eso”, sostiene Puha. “Suena bien cuando lo dices, pero cada motor se construye de una forma distinta. Elementos como la diferencia en la capacidad de poder de la CPU y la GPU, la memoria RAM o posibilidad para aplicar elementos como el ray-tracing (trazado de rayos) o no, como ya hemos visto en algunos videojuegos, son aspectos que se traducen en “una gran, gran diferencia, especialmente en Xbox Series S”.

A más tipos de plataformas, más tiempo necesario para el desarrollo

En cualquier caso, el miembro de Remedy subraya que “es mucho más difícil gestionar un juego antiguo para asegurarte de que funciona en todo; pero ahora que estamos inmersos en los juegos del futuro y sabemos que estas son las consolas en las que se tienen que ejecutar, lo tenemos en cuenta desde el primer momento y podemos asegurarnos de que todas las plataformas alcancen la mejor experiencia posible”. Por tanto, es más problemático adaptar obras de la anterior generación, como Control, que desarrollar de partida para la arquitectura de las nuevas máquinas.

Puha no critica la existencia de Xbox Series S; de hecho, valora la existencia de una gama de entrada en la presente generación, pero sí apostilla que “cuantos más hardware tiene, más tienes que comprometerte cuando eres un estudio pequeño como nosotros, donde no podemos pasar tanto tiempo asegurándonos de que todas estas plataformas son superbuenas”.

Fuente | IGN; vía WCCFTech