Cómo han evolucionado las texturas en los videojuegos
Un repaso de cómo han ido evolucionando este elemento gráfico a lo largo de las 9 generaciones de consolas
Hemos decidido hacer un repaso sobre cómo han evolucionado las texturas en los videojuegos a lo largo de las 9 generaciones de consolas tras analizar la casualización de los mismos justo hace una semana. En esta ocasión invitamos a Montserrat Simó, actriz-gamer que, no obstante, estudió corte y confección, para darnos su perspectiva de esta evolución desde un punto de vista correlacionado con las tendencias de cada época.
Tomando como referencia la línea del tiempo planteada por nuestra nota de Las consolas de nuestras vidas. Nueve generaciones de máquinas. Desglosaremos una a una las generaciones tratando de entender cómo es que fue evolucionando este elemento gráfico tan relevante en nuestros días.
Primera generación de consolas
Partimos de la Magnavox Odyssey y Table Tennis en 1972 como ejemplo para ver que en ese entonces el único elemento que nos daba algo en pantalla, era meramente unos pixeles sin colores que a manera de puntos nos hacían suponer o imaginar unas raquetas de tenis y una red. El tipo de ropa y la interacción pueden quedar claramente identificadas en uno de los capítulos de la serie de That’s 70 Show.
Segunda generación de consolas
Llegamos a un punto donde el conjunto de pixeles conformaba una figura, aquí también nuestra imaginación jugaba un papel fundamental para poder asumir el papel de estos elementos, aunque la paleta de colores era escasa, ayudaba en gran medida a poder desarrollar juegos de la talla de Pac-Man, Space Invaders o Galaga que estaban disponibles en lo que a nuestro parecer fue la consola más representativa de esta generación, la Atari 2600. Puntualmente en esta, logramos ver una correlación de la moda con sus particulares colores neón tan característicos en los años 80, sin dejar de lado que llegaron a involucrar a personajes de la talla de Pelé en sus promocionales.
Tercera generación de consolas
Con esta podría decirse que comenzó la época dorada de los videojuegos en manos de compañías japonesas como Nintendo con la NES y SEGA con su Master System ambas con procesamientos visuales de 8-bits. Aquí podemos ver que se trabajaba en emular a nivel visual paredes, arbustos y fondos dibujados con pixeles que ya nos daban una idea más clara del personaje, así como de las estructuras.
Cuarta Generación de consolas
A finales de los ochenta esta llegaría de la mano del TurboGraftx-16 de NEC pero indiscutiblemente daría su paso más fuerte por medio de la Sega Genesis o Mega Drive, así como con la Super Nintendo o Super Famicom. En términos visuales, veíamos los primeros pasos hacia el uso de efectos de rotación, escala, silicon graphics e incluso en algunos casos hasta visuales poligonales como lo hicieron con Star Fox por medio del chip FX y del lado de SEGA con Virtual Racing que utilizaba el Sega Virtua Processor. En juegos como Donkey Kong Country o Killer Instinct podíamos ver los primeros pasos de lo que podrían considerarse texturas, tanto en los fondos como en los propios personajes.
Quinta generación de consolas
Los polígonos tomarían tal relevancia para crear elementos en pantalla que justo los medios especializados en ese entonces medían parte del poder por la cantidad de polígonos capaces de desplegar en pantalla. En esta generación veíamos texturas superpuestas, logrando efectos espectaculares y sobre todo tridimensionales. Sin duda el mejor ejemplo para poder apreciar estos avances era Super Mario 64, ya que se podían percibir los texturizados en las paredes, piso e incluso en los propios personajes.
Sexta generación de consolas
SEGA Dreamcast abría el telón con un concepto muy avanzado en el que incluso ya se incluía la posibilidad de jugar online. Aquí empezábamos a escuchar la competencia en GFLOPS misma que encabezó la GameCube pero que lidero por mucho la PlayStation 2 y su chip Emotion Engine, considerado una potencial arma militar con más de 155 millones de unidades vendidas. También es de particular relevancia la incursión de Xbox a esta industria con el juego de Halo Combat Evolved que bien sirve de referencia para entender el avance de las texturas. The Last of Us, God of War 2 y Resident Evil 4 hicieron lo propio mostrando avances técnicos maravillosos.
Séptima generación de consolas
Cruenta batalla que libraron la Xbox 360, PlayStation 3 y la Nintendo Wii con cerrados números de ventas. Esta generación se caracterizó por tener una buena cantidad de memoria de video asignada para gráficos, misma que se tradujo en una centena de juegos que mostraban texturas ya cercanas a la realidad. El movimiento de todos estos elementos en pantalla era posible gracias a los procesadores multinúcleos de las mismas. Los mejores ejemplos para entender este trabajo podemos verlo en títulos como GTA V, Metal Gear Sold 4, Bioshock y Uncharted 2. Aquí vale la pena destacar que Rage de id Software fue uno de los títulos que daría un salto visual enfocado a las texturas, ya que las transmitía en tiempo real para no saturar la memoria de video.
Octava generación de consolas
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Las consolas que van de salida lograron avances enfocados a las texturas nunca antes vistos y el poder medido en TFLOPS llegaría para marcar distancias. Aquí llevaron el escaneo laser, el dibujo a mano en el caso puntual de técnicas como el cel shading y la simulación de la luz sobre superficies a niveles nunca antes vistos al grado de tener juegos con transiciones del día a la noche en tiempo real. Marvel’s Spider-Man, The Last of Us Parte 2 u Horizon Zero Dawn de PlayStation 4, Red Dead Redemption 2 como multiplataforma e incluso Súper Mario Odyssey en Nintendo Switch o Gears 5 en Xbox One pueden ser un buen ejemplo para ver estos avances y el hiperrealismo alcanzado en esta saliente generación. No obstante, de que se dieron los primeros pasos en la simulación de trazado de rayos por medio de software en algunos videojuegos.
Novena generación de consolas
Las unidades en estado sólido, todo el poder de los TFLOPS y sobre todo el ray tracing pondrán sobre la mesa elementos clave para que se pueda mejorar el realismo de las texturas, aunque aparentemente de momento solo hay enfoque en mejorar los cuadros por segundo del catalogo ya existente. Es importante poner atención a juegos como The Medium de Xbox Series X/S y PC o Sack Boy: A Big Adventure en PlayStation 5 para ver el nivel de detalle y las posibilidades de cambios en tiempo real, dejando atrás las técnicas de streaming de texturas para aprovechar las monstruosas velocidades de estas consolas. Con esto a pesar de los escases de hardware a nivel global, tenemos un futuro prometedor en donde el realismo de los juegos podrá encontrarse en la simulación de las texturas de la vida real con nuevas técnicas que, sin duda, nos llevaran a mundos maravillosos.
