Personajes de altura

Gigantes en los videojuegos: ¿Son siempre el enemigo?

¿Cómo se encarnan los gigantes en la narrativa y en el campo de batalla? En Meristation lo descubrimos.

Mientras más grandes, más fuerte caen. Nos referimos a los gigantes, una figura muy recurrida en los videojuegos que existe entre en la frontera entre lo humano y lo inhumano, lo aceptado y lo monstruoso, lo abyecto y el sujeto. Ya sea bajo el prisma de jefe final o de personaje aliado, los gigantes han ocupado tradicionalmente muchos significados teniendo su particular protagonismo en el sector que nos ocupa. Nuestra pregunta es: ¿Son siempre el enemigo que abatir?, ¿Cómo se encarnan los gigantes en la narrativa y en el campo de batalla? En Meristation lo descubriremos, y repasamos con ello algunos de los gigantes más memorables hasta la fecha.

Orígen del concepto

El término gigante es un término históricamente ambiguo, derivado del griego antiguo “gigas”, correspondiente a los Gigantes de la mitología griega, que eran conocidos por su fuerza y poder excesivo. El auge de los gigantes no es nada nuevo, no olvidemos que aunque sus orígenes sean más bien propios de la mitología, los gigantes han ido creando culturalmente su propio escenario formando parte de un entramado particular y concreto en el mundo de las fábulas, la literatura clásica y la ciencia ficción moderna. Hoy repasaremos el propósito sobre de los gigantes en los videojuegos, y cuestionaremos cómo se maneja ese exceso. 

“El gigante es aquello que el hombre abyecta y desea, es el yo más completo con el que el hombre humano nunca puede estar a la altura.”

Existen tantas visiones sobre la figura del gigante, como culturas hay en el mundo. Esta distinción tiene implicaciones significativas en cómo concebimos al gigante, particularmente en lo que respecta a su perspectiva sociocultural. Desde los gigantes que transponen directamente la época medieval, los gigantes jötnar propios de la mitología nórdica, los titanes y gigantes griegos, hasta los oni japoneses y los trolls. Con ello no existe un enfoque único suficiente para definir el concepto de gigante en su totalidad. Los gigantes se han asociado habitualmente al peligro, la hostilidad y la amenaza, siendo un claro objetivo que debemos derrotar. Sin embargo, no todos se han considerado enemigos en los videojuegos. Además de enemigos, también hemos visto gigantes benevolentes y fuertes aliados que tienen su lugar en la tradición, las fuerzas elementales de la naturaleza o de la propia tecnología. En este reportaje hablaremos de las distintas figuras del gigante, además de explorar su disposición moral dentro del juego: ya sea como enemigo, personaje neutral y de aliado.

NOTA: Este reportaje contiene ligeros spoilers de Hellblade: Senua’s Sacrifice, Xenoblade Chronicles y Chronicles 2, Shadow of the Colossus, Mass Effect 2 y Bioshock Infinite

Gigantes: Enfoque mitológico

Los videojuegos se inspiran en todo tipo de influencias, desde lo más moderno hasta lo clásico. Los gigantes, al igual que su particular comienzo en la mitología, también han estado más presentes que nunca en los videojuegos, pudiendo revisitar con ello parte de sus mitos originales. Muchas compañías han estado cerca de la mitología, pero pocas han estado tan ligadas a esta como lo ha estado la franquicia de God of War. Gran parte del trabajo de los desarrolladores de GoW está en deuda con la mitología, ofreciéndonos una aproximación con sus propios dioses y en concreto, con su concepto de gigantes jötnar. Los Jötnars son un tipo de entidad en contraste con los dioses y otras figuras de grandes dimensiones propios de la mitología nórdica en particular. A pesar de ser llamados gigantes, no todos los Jötnar son de gran tamaño, ya que muchos miembros de las especies representadas varían entre humanos y animales.

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Cronos luchando con Kratos en God of War 3

God of War ha supuesto un antes y un después en cuanto al término del gigante. En God of War 3 (2010) tuvimos ocasión de enfrentarnos a Cronos, uno de los gigantes más emblemáticos de la saga, en una batalla increíblemente épica en una escala sin igual. El personaje, simplemente empequeñece todavía más a nuestro guerrero Kratos, sosteniéndolo entre el pulgar y el índice. Un enemigo que es tan grande que es casi todo un nivel en sí mismo, y el que conseguimos derrotar con un poco de suerte.

Gigantes en los videojuegos: ¿Son siempre el enemigo?
Hela, Hellblade: Senua’s Sacrifice de Ninja Theory

En God of War hemos visto muchos enemigos mitológicos como Cronos (God of War 3), Thamur el gigante del hielo de (God of War 4), como también en títulos como Assassins Creed Valhalla, Bayonetta (con el jefe Iustitia o Jubileus), o en Hellblade: Senua’s Sacrifice. Este último, presenta una mirada más personal e introspectiva de los monstruos del exceso, centrándose en los demonios internos de nuestro propio personaje, Senua. A través de esto, como jugadores experimentamos el viaje personal de Senua mientras lidiamos con sus demonios internos representados tanto de forma física como psicológica. A diferencia de otros títulos, Hellblade plantea al jugador algo más, ya que después de una larga lucha contra muchos gigantes durante el transcurso del juego, se nos niega el enfrentamiento contra su jefe final. En esta ocasión, en vez de derrotar a su jefe Hela, le perdonamos la vida.

Una nueva perspectiva oriental: los oni

Los gigantes no se aprecian ni se conocen de la misma manera en distintas partes del mundo. Los llamados oni, o los oni japoneses hacen alusión directa al folclore japonés asociado a los demonios gigantes. Los oni son de tamaño grande, de rasgos antropomórficos y es habitual verlos empuñando un garrote, una espada o katana, siendo la personificación del guerrero errático o del ogro. Probablemente hemos visto infinidad de ellos, pero pocos superan el tamaño del planeta tierra como en el caso de Asura's Wrath. Un título donde libramos nuestra propia lucha con los propios dioses, hasta enfrentarnos con el jefe final Wyzen, uno de los jefes más descomunales a los que nos hemos enfrentado hasta la fecha. La forma original de Wyzen, es lo suficientemente grande como para aplastar un continente con tan solo un dedo, que por supuesto, esta es su debilidad y razón por la cual nuestro personaje Asura puede vencerlo contra todo pronóstico. Hiroshi Matsuyama, productor del juego: “En Asura’s Wrath no queríamos enfocarnos en el tamaño de las cosas con las que luchas, o cuántas de ellas hay. Queríamos ir a lo más extraño, lo ridículo, la sensación insignificante del jugador, de lo abrumador. Es algo que pocas veces hemos visto”.

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Wyzen, enemigo en Asura’s Wrath

Un ejemplo de este concepto podemos verlo representado también en la saga Souls. Gran parte del trabajo de FromSoftware, está influenciado por la literatura, el arte y la arquitectura medievales europeos, y por supuesto, también está repleto de sus propios enemigos. En Dark Souls 2 vimos de cerca la figura y repasamos parte de su propia historia. En él exploramos las civilizaciones pasadas, tratando de conocer más sobre su historia y su propia destrucción. Una de esas civilizaciones que visitamos es Drangleic, concretamente el castillo donde el rey Vendrick y Nashandra gobernaron hasta que estalló la maldición de los no muertos. En este, nos presentan a los gigantes principalmente por su conflicto con el rey Vendrick y su reino. Una figura que evoluciona desde el primer Dark Souls pasando de una apariencia mucho más cercana a los humanos normales, a otra claramente diferenciada careciendo en gran medida de rasgos faciales. Finalmente, en Dark Souls 2 viajamos a los recuerdos de varios gigantes, además de ser partícipes de la guerra entre bandos hasta finalmente derrotar al Rey de los Gigantes. En general en el universo souls los gigantes juegan un papel importante en su propio mundo, ya que hay pocos jefes que no traten de empequeñecernos como jugador. Estos enemigos no solo son más grandes, sino que además están diseñados para ser confrontados (y generalmente derrotados). Jefes como “el último Gigante” en Dark Souls 2, “Yhorm el Gigante” en Dark Souls 3, o el “Jefe de la torre” en Demon’s Souls, se presentan como gigantes caídos con unas habilidades en el campo de batalla potencialmente mayores al de cualquier otro rival de estas dimensiones. 

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Jefe de la torre en Demon's Souls

Capcom es conocido por excelencia por el éxito de las franquicias de Devil May Cry, Street Fighter y Resident Evil. Sin embargo, poco se ha hablado de una saga: la serie Onimusha. El título es un hack-n-slash, repleto de acción, ambientado en un Japón feudal donde se libra una batalla entre samuráis contra demonios. Onimusha: Dawn of dreams (PS2) es la personificación del gigante oni, donde nos encararemos a gigantes luchadores con katana en mano. Nuestro protagonista Seki, -conocido como black oni- deberá evitar que se esparzan las semillas de los árboles Genma demoníacos e infecten a todo Japón con la creación de un ejército oscuro. Convertido en un joven caza demonios, nos enfrentaremos a uno de los samuráis gigantes más grandes hasta la fecha para establecer la paz y evitar la propia destrucción de la humanidad.

Titanes, trolls y gigantes

Enfoque convencional

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Attack on Titan

Además de la visión mitológica y oriental, también encontramos la versión convencional de los titanes o trolls. De hecho podríamos nombrar categorías infinitas, aunque en este caso nos basaremos en el concepto que todos conocemos. Precisamente Attack on titan, o también conocido por Shingeki no Kyojin, es la serie de referencia en cuanto a titanes se refiere. Podemos decir que cuando aparecieron por primera vez en la serie, no esperábamos menos. Después de que los humanos se retirasen detrás de enormes muros, un titán de tamaño colosal atravesó las defensas, desatando una avalancha de gigantes y muertes allá donde pasaban. El juego consiguió reflejar fielmente el anime, y nos permitió adentrarnos en batallas aéreas mediante el equipo de maniobras tridimensionales o también conocido en la serie como EDM3D. Una visión completa de los titanes representando diferencias evidentes entre ellos: Los rudimentarios vs. los avanzados. Machiyama (guionista de Attack on Titan): “Mi primera inspiración fue el videojuego Muv-Luv Alternative, en el que los extraterrestres invaden y la humanidad está al borde de la aniquilación. Eso daba miedo y pensé en una idea similar que pudiese provocar más pánico como los titanes”.

En Final Fantasy XV, la mayor parte del juego nos dedicamos a explorar un “mundo abierto” lleno de misiones con sus respectivos elementos habituales de los RPG, pero de vez en cuando también nos adentra en un escenario repleto de enemigos particularmente grandes. En este caso nos referimos al combate contra el Titán Archaea en Disco de Cauthess. Un enemigo duro de roer que para derrotarlo deberemos esquivar y parar sus ataques constantemente hasta contraatacar y darle caza.

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Noctis Vs. el titán Archaea en Final Fantasy XV

Cuando pensamos en El Señor de Los Anillos es imposible no pensar en trolls y otros personajes de fantasía. En este caso, como era de esperar también vimos a estos gigantes en su segunda entrega Las Dos Torres (PS2). Como en la adaptación cinematográfica de La Comunidad del anillo, nos encontramos a un troll de las cavernas que actúa como el jefe del nivel la Tumba de Balin. El título incorporó una nueva raza de troll conocida como Trolls del bosque o trolls elementales, que aparecen en Bosque de Fangorn, además de aparecer también en El Hobbit (2003), El Señor de los Anillos: La batalla del norte (2011) y Shadow of Mordor (2014), entre otros. Sin duda alguna una imagen sobre los trolls muy estereotipada, y que a la vez, guarda relación con sus orígenes propios de la era medieval mezclando con ello la fantasía de Tolkien y de otras fábulas clásicas.

Cuando la tecnología (gigante) somete al humano

Una máquina para gobernarlos a todos

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Horizon Zero Dawn

Los gigantes han demostrado ser un elemento importante a través del cual intentamos comprender nuestra relación con la tecnología, y particularmente cuando la tecnología cobra vida o se transforma. Con ello, son muchas las dudas que nos asaltan sobre los límites entre lo humano y la tecnología. ¿Cuándo una máquina es lo suficientemente humana como para ser considerada humana? En una sociedad como plantea Horizon Zero Dawn, nos enfrentamos a una era postapocalíptica en un en un mundo poblado por robots. La aventura se desarrolla en dos narrativas interconectadas, por un lado el viaje de nuestra protagonista Aloy, y la historia de como se hundió la anterior civilización dejando paso a los robots que dominan el planeta. En Horizon nos plantean una batalla liderada por máquinas, estando al mando de la propia humanidad.

Si echamos la vista atrás recordaremos que una de las grandes amenazas del título Mass Effect 2, son sus enemigos los segadores. En longitud, miden desde cientos de metros hasta más de tres kilómetros, empequeñeciendo a los pueblos y ciudades que atacan a cada paso que dan. Uno de nuestros primeros encuentros con la figura del gigante tecnológico lo encontramos con el personaje de Segador humano. Después de descubrir el propósito de las abducciones ocurridas por toda la galaxia, nos damos cuenta de que ocurren con la intención de extraer el ADN humano para destinarse en la construcción de un humano Segador gigante que, aunque todavía está incompleto, despierta como el jefe final del juego. Además de su descomunal tamaño, el Segador Humano se personifica como uno de los personajes que cruza la frontera entre lo orgánico y sintético, mediante como no, de nuevo gracias a la tecnología.

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El segador humano en Mass Effect 2

Extracto de Mass Effect 2 sobre el Segador Humano: "-Shepard: Lo están construyendo para que parezca un humano.¿Por qué?. -EDI: Parece que la forma de un segador se basa en las especies utilizadas para crearlo, los segadores son construcciones inteligentes, un híbrido de material orgánico e inorgánico".

La serie Fallout ha tratado mejor que nunca el uso de las máquinas, en un mundo postapocaliptico y poco certero. Un escenario demolido resultado de la Gran Guerra de 2077. El mundo de Fallout existe en una línea de tiempo alternativa que toma partido después de la Segunda Guerra Mundial hasta la Gran Guerra en 2077, una representación de la cultura estadounidense de la década de 1940-1950, con una tecnología más que avanzada. En este sentido, nos encontramos con muchas máquinas, tanto enemigas como aliadas. Liberty Prime es uno de los robots más grandes del juego, diseñado como super-arma definitiva junto con las servoarmaduras. Es el máximo poder militar, pero difícil de manejar e insostenible. Su principal propósito es ayudar a las tropas estadounidenses en la liberación de los invasores chinos, hasta que unos siglos más tarde, Liberty Prime fue puesto en funcionamiento por la Hermandad del Acero, cambiando con ello su principal propósito por el que fue creado. Nuestro personaje, Wanderer, libra su propia batalla en Wasteland, con todo lo bueno y lo malo que conlleva un apocalipsis de estas características.

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Liberty Prime

En 2015, Square Enix anunció que Yoko Taro haría un nuevo título de NieR con PlatinumGames, el equipo detrás de Vanquish y Bayonetta. Y de hecho así fue. NieR Automata (2017) se desarrolla en medio de una guerra entre humanos exiliados en la luna e invasores alienígenas, combatida íntegramente por robots en ambas partes. Los androides YoRHa, controlados por el jugador, con los ojos vendados e indistinguibles de los humanos, son la última generación enviada por humanos para reclamar la tierra. Sus antagonistas, las máquinas. Sin embargo, los androides comienzan a cuestionar el propio mundo en el que habitan mientras se ven involucrados en situaciones difíciles y llenas de dilemas morales.

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Nier Automata

Precisamente, si tuviésemos que pensar en algún gigante tecnológico memorable de la saga Metal Gear Solid, sin duda alguna lo encontraríamos en Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Hideo Kojima y su equipo (Kojima Productions) trabajaron duro para ofrecer una historia de calidad que se basa en todo lo que vino en las anteriores entregas y, al mismo tiempo, ató muchos conceptos nuevos. Pero por encima de todo, Metal Gear Solid 4 hizo un gran trabajo al ofrecer momentos de puro fanservice y peleas épicas de jefes. Nos referimos a la presencia de sus gigantescas máquinas, concretamente al enfrentamiento con RAY, el Metal Gear gigante. RAY es un enemigo realmente gigante, muy ágil y de movimientos completamente impredecibles cuando se ven por primera vez. En el juego, el destino de Solid Snake y del mundo están en juego mientras el operativo encubierto, un producto literal de la Guerra Fría, lucha por sobrevivir en un mundo en el que la guerra ha sido mercantilizada e informatizada. Un título que dio una sensación de batalla a gran escala como no se había visto en sus predecesores, integrando con ello un potente trasfondo y enemigos basados en la tecnología. Además de RAY, no podemos evitar mencionar a Sahelanthropus, una de las armas más avanzadas y gigantes que nos encontramos en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

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RAY en Metal Gear Solid 4

Poniendo en juego la moral: el gigante neutral

No todos los gigantes han tenido malas intenciones con el jugador, ya que muchos otros han tomado partido en una posición neutral, planteando con ello sus propios dilemas morales. ¿Son enemigos, son aliados?. Shadow of the Colossus (2005) de hecho fue uno de los títulos que consiguió cambiar la perspectiva del jugador complicando la percepción moral en el propio juego. Nuestro personaje, Wander, comienza su cometido en la Tierra Prohibida para poder volver a la vida a una chica llamada Mono. Esta misión hace que encuentre y mate a cada coloso de dicha tierra, a cambio de poder resucitar a la chica. Sin embargo, la representación de los gigantes o colosos, adquiere un significado moral, cuando como jugador nos incita a atacar a criaturas que habitan pacíficamente en su hábitat y que aparentemente no representan una amenaza en el juego. Sin embargo, aunque no queramos atacarlas para adentrarnos en la historia deberemos hacerlo. No será una muerte rápida para los colosos ni fáciles de llevar a cabo por el jugador, ya que cada uno corresponde a un único patrón para ser vencido, una estrategia concreta que nos implicará voluntariamente en su exterminio, ejecutándolo en contra de nuestra voluntad.

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Shadow of the Colossus

El productor Kenji Kaido, productor de ICO y Shadow of the Colossus, para una entrevista de Eurogamer: “El problema moral se centró mucho más en Colossus que en ICO. Cuando estás en el escenario, tal vez ahí es donde obtienes el aislamiento. Pero cuando luchas contra el coloso, hay sentimientos similares encontrados. Tal vez después de derrotar a cada coloso, eso puede hacerte sentir confusión y tristeza, pero una vez que terminas todo el juego, obtienes una mejor imagen de los sentimientos”.

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Xenoblade Chronicles

Además de Shadow of the Colossus, encontramos más gigantes que no interfieren directamente en la narrativa como enemigo, como en el caso de Kyoei Toshi (2017), en Black and White (2001) o de Xenoblade Chronicles (2010). En Xenoblade Chronicles, encontramos un conflicto entre dos titanes, Bionis y Mechonis. Uno orgánico, Bionis, y el otro mecánico, Mechonis, los dos lucharon hasta que solo quedaron sus cuerpos inertes. Su propia batalla se debió a malentendidos entre sus civilizaciones y la escasez de recursos para mantener en vida a todas sus poblaciones. A partir de aquí arranca la creación del mundo para los habitantes de Xenoblade Chronicles. En este recorreremos el conflicto, avanzaremos a través de los cuerpos de los titanes, conoceremos sus respectivas civilizaciones, hasta revelarnos que los titanes no estaban muertos, solo en un estado vegetativo.

Del villano, al héroe y aliado: Habla amigo y entra

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The Last Guardian

Podemos decir que son pocos los títulos que han potenciado la figura del gigante como aliado o héroe. Títulos como The Last Guardian, Giants: Citizen Kabuto, Extinction, Doshin the Giant, Folklore, God of War (Atlas), o Majin and the Forsaken Kingdom, han conseguido ir un paso más allá para realzar sus características obvias desde el punto de vista de aliados. En esta ocasión los títulos que comentaremos se basan en que estas bestias de gran tamaño comparten algo más que el hecho de ser un simple aliado, ya que en este caso establecen un vínculo muy estrecho con nuestros protagonistas. Precisamente, en 2016, el estudio de Shadow of the Colossus nos sorprendió con el título The Last Guardian. En este encarnamos a un niño que se despierta junto a una enorme criatura encadenada en una guarida subterránea. El nombre de la criatura es Trico, un ser alado y emplumado suma de diferentes animales (felino, roedor, ave, primate) que está gravemente herido. En el juego poco a poco nos ganaremos la confianza de Trico, siendo posteriormente un aliado imprescindible para poder sobrevivir en la localización del Nido, además de crear un estrecho vínculo emocional con nuestro joven protagonista. Extracto de Fumito Ueda para el diario The Guardian: “Una vez que terminamos con Shadow of the Colossus, hubo un momento en el que reflexioné sobre lo que realmente queríamos comunicar y representar en ese juego, para mí fue la relación principal entre Wander y la chica, pero después del lanzamiento, leí muchos comentarios de los jugadores que se sintieron conmovidos por el juego, y dijeron que la relación entre Wander y el caballo era lo más importante y atractivo: tuvimos la sensación de que esto era lo que sentía la mayoría de la gente. Sin embargo, a través de la producción de Shadow of the Colossus, comencé a tener dudas acerca de simplemente sentirme bien venciendo monstruos y tener una sensación de logro. Pensé que estaba bien, si ese es el caso, hay muchas mecánicas de esa relación que podríamos mejorar y expandir. De ahí es de donde vino The Last Guardian ".

En la saga God of War también vimos como estos enemigos se situaban en el bando amigo, en este caso con Kratos y Atlas en su segunda entrega. El personaje de Atlas, uno de los Titán de God of War: Chains of Olympus lo encontramos de nuevo en God of War 2. Derrotado y contenido, Atlas se vio obligado a llevar el mundo sobre sus hombros, ya que permanecería para siempre en la cima del Pilar del Mundo. Atlas inicialmente se presenta como enemigo secundario en God of War (1), y en su segunda entrega lo veremos en el bando amigo, como aliado de Kratos.

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Atlas, de enemigo a aliado de Kratos en God of War 2

Bajo un concepto similar a ICO y Enslaved, nos encontramos con Majin and the Forsaken Kingdom (2010). En este, el destino del mundo está en manos de una bestia gigante llamada Majin. La historia se desarrolla en un reino que alguna vez fue próspero, que ahora es superado por la oscuridad y el caos. Para cambiar el reino de la destrucción, nuestro protagonista Tepeu, un joven ladrón, se propone encontrar y liberar al gigante Teolt. El título está construido alrededor de este guardián ingenuo juntamente con el de su protagonista. Su trabajo en equipo será esencial tanto para resurgir de nuevo la humanidad, como para establecer una aproximación de las fuerzas elementales y nuevos vínculos entre nuestros personajes.

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Majin and the Forsaken Kingdom

Casi veinte años después de la saga Xenogears (1998), concretamente en 2017, se publicó Xenoblade Chronicles 2 (Nintendo Switch). Este se desarrolla dentro del mundo de Alrest, un reino formado por un enorme mar de nubes lleno de bestias Titánicas sobre las que la humanidad vive. Titanes que están presentes en el juego en todo tipo de formas. Concretamente nos referimos al personaje de Azurda, un titán con apariencia de dragón volador pequeño, que pese a su aspecto diminuto es un titán centenario y que antes de morir tenía un tamaño mayor al de un dragón mitológico. Una vez muerto, se transformó en una especie pequeña acompañando a nuestro protagonista Rex durante todo el juego. De esta forma, Azurda viaja como compañero de Rex, generalmente dentro de su casco, siendo uno de sus máximos aliados, y responsable en parte de su viaje.

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Xenoblade Chronicles 2

En Bioshock Infinite (2013) dejamos atrás la ciudad de Rapture y nos adentramos en Columbia, una ciudad comprendida en el cielo. En este viaje, nuestro protagonista Booker libera a Elizabeth, una joven que tiene la habilidad de crear desgarros temporales, y que por ello, desde niña la tenían cautiva en una torre. Pese a estar todo el tiempo encerrada tiene la compañía de Songbird, un pájaro gigante creado para tenerla bajo vigilancia y evitar que escape. Songbird fue su único compañero ya que ejercía de cuidador, además de ser un gran aliado en el juego. En el título veremos un vínculo muy estrecho entre ellos, siendo algo más que un simple aliado, prácticamente convertida en una relación fraternal. En su DLC Burial at Sea, podemos encontrar muchas respuestas sobre el personaje de Songbird. Sabemos que sus creadores, Suchong y Fink colaboraron en la creación de Big Daddies y Songbird; ya que compartieron tecnologías similares. Partiendo de esta idea, si los Big Daddies son humanos a los que se les ha injertado el cuerpo en trajes de buceo, ¿no sería este también el caso de Songbird? Y lo más importante, ¿quién estaría al mando de Songbird?. A nosotros no se nos ocurre nadie mejor que Booker DeWitt (de otro universo) para ejercer de guardián de Elizabeth.

Gigantes en los videojuegos: ¿Son siempre el enemigo?
Bioshock Infinite

Independientemente de su tipología y forma, los gigantes han estado más que presentes que nunca en los videojuegos. No existe unanimidad sobre su definición concreta, ya que es una figura que ha ido adquiriendo muchos significados, cambios, e influencias. Ya sea desde el prisma clásico, mitológico, oriental, o tecnológico, algo está claro: han tenido su propio y particular protagonismo. Hasta aquí repasamos su trayectoria y evolución de esta interesante figura, una figura sin igual y que no entiende de tamaños.