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Hardware increíble

Los periféricos más surrealistas e innovadores en videojuegos

Hacemos un repaso por algunos de los periféricos más raros e increíbles que hemos podido encontrar, ya sea por su finalidad, forma o concepción.

Los periféricos más surrealistas e innovadores en videojuegos

Echando la vista a atrás, resulta hasta entrañable pensar en que el EyeToy de PlayStation 2 nos pareciera el futuro. O que el Wii Balance, la batería de Rock Band y la Guitarra del Guitar Hero fueran el último grito en tecnología y videojuegos. Sin embargo, todos estos periféricos eran funcionales, cada uno en su medida, y nos han dados cientos de horas de diversión. En este reportaje queremos centrarnos en recopilar otro tipo de dispositivos: periféricos que no llegaron a buen puerto, o que lo hicieron pero son algo más desconocidos. Porque sí, para que el panorama de los videojuegos haya llegado a su estado actual, hemos pasado por muchos aparatos y cachivaches de prueba y error que no sabemos si nos hacen reír o llorar, pero ahí estuvieron. Y no, no hablamos de Kinect.

Periféricos funcionales pero, cuanto menos, extraños

No hemos mencionado Rock Band y Guitar Hero al baladí: los juegos de ritmo se llevan la palma en periféricos alternativos aunque por motivos justificados y generalmente funcionales. Desde sus inicios con Dance Dance Revolution, este género ha apuntado a requerir innovaciones en los controles que aumenten la inmersión y la sensación de estar tocando algo que puede producir música. Pero esto no quita que ver a alguien jugando a Donkey Konga tocando los bongos sea objetivamente gracioso. Lo mismo ocurre con las maracas de Samba de Amigo, un juego de Dreamcast que nos invitaba a mover el cuerpo al son de un par maracas de plástico. Dentro del género también encontramos el DDR mini pad, un pequeño control para los jugadores de PlayStation 2 que les gustaba DDR pero no levantarse del sofá. Y es que este pequeño mando cuadrado contaba con todas las flechas necesarias para poder jugar al DDR tan solo con nuestros dedos. Algo similar a bailar en el Just Dance moviendo los brazos sentados, pero en este caso sin que cuente como hacer trampa.

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Si por algo se caracterizó la Wii fue por su innovación en los controles. El Wiimote supuso un cambio en el paradigma de los periféricos y la consola nipona supo aprovechar su funcionalidad inalámbrica en un amplio catálogo de juegos. Por este motivo surgieron varios complementos para aumentar la inmersión con el mando en cuestión: volantes para el Mario Kart, raquetas, palos de golf… Todos estos accesorios eran pedazos de plástico que se añadían al control de la consola para simular los objetos necesarios. Sin embargo, el que más resaltó entre todos fue la Wii Bowling Ball, una bola de bolos idónea para el minijuego homónimo de Wii Sports que contaba con botones externos y que simulaba a la perfección una tirada de bolos que apunta a pleno. Eso sí, era muy importante acordarnos de no soltar la bola en la vida real por motivos obvios.

Sin alejarnos de la empresa japonesa encontramos otros periféricos curiosos. Por ejemplo, la cámara e impresora de Game Boy, que nos permitía imprimir capturas de Super Mario Bros Deluxe, nuestro diploma de Pokémon y alguna foto que necesitaba bastante imaginación para ser interpretada. En Nintendo 64 salió a la venta el título Hey You, Pikachu!, que incluía un micrófono que nos permitía hablar con el monstruo de bolsillo eléctrico. De hecho, gran parte de las mecánicas del juego eran a través del micrófono en cuestión, ya que nuestra misión era cuidar y hablar con Pikachu durante 365, para después dejarlo en libertad.

Dentro de la misma línea encontramos Seaman, el inolvidable juego de Dreamcast que también incluía un micrófono para hablar con los perturbadores peces con cara de persona, los cuales morían si no tenían interacción humana y hacían preguntas demasiado comprometidas. En el lado opuesto de Dreamcast encontramos el Fishing Controller de Sega, el cual simulaba una caña que nos permitía pescar peces en lugar de hablar con ellos. Lo más curioso de esta caña es que también era compatible con títulos como Soul Calibur. Y, también gracias a Sega, tenemos el Game Gear TV Tuner, un sintonizador que nos permitía sintonizar en la pequeña pantalla de la consola los canales de televisión del momento.

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Los que no vieron la luz fuera de Japón

Manteniéndonos dentro del espectro de la pesca, hubo un periférico muy curioso que no llegó a traspasar las fronteras niponas: el Pocket Sonar de Game Boy. Este aparato se conectaba a la consola y servía como un sónar real, detectando los peces de alrededor facilitando la pesca. Además, incluía un minijuego para amenizar el tiempo de espera mientras los animales se decidían a picar el anzuelo. Para la misma consola se creó un aparato que nunca llegó a las tiendas: Singer, la máquina de coser para la portátil de Nintendo. En el cartucho podíamos elegir patrones inspirados en juegos de la compañía, y se conectaba a una máquina de coser que convertía los diseños en realidad.

Otro dispositivo que nunca llegó a estar a la venta fue el Death Crinsom Controller, un mosquito gigante en el que se tenía que subir la gente que acudía a las convenciones para jugar al título homónimo en Sega Saturn. Por muy vistoso que fuera, el monstruoso mosquito no cabe en un salón promedio, por lo que nunca llegó a estar a la venta. Algo similar ocurrió con Atari Mindlink: no llegó a las tiendas por ser inviable jugar con él. Este control, que supuestamente leía la mente del jugador para ejecutar los movimientos del personaje, lo que analizaba realmente era el movimiento de cejas y de la frente de la persona que se lo ponía. Por desgracia, nunca podremos ver a nadie haciendo un no-hit-run de Dark Souls con las cejas.

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Tampoco llegó a ver la luz lo que podríamos considerar el precursor de la realidad virtual moderna: Toshiba Bubble Helmet, el casco que Toshiba anunció en 2006. Con un aspecto de escafandra y casi tres kilos de peso, esta cúpula tenía en su interior una pantalla que nos permitiría ver los juegos y la televisión en 360º a cambio de una tortícolis. Por último, dentro de esta categoría de aparatos que no llegaron a las casas de los jugadores está el Vitality Sensor de Wii, el cual leía el flujo sanguíneo para implementar su estado en el juego. El problema es que no resultó ser tan divertido como se esperaba y, además, fallaba con un 10% de personas que lo probaban, por lo que el proyecto fue descartado.

Inviables en muchos sentidos

Aunque cueste creerlo, no todas las propuestas de periféricos extraños y poco funcionales se quedaron únicamente sobre el papel. Aura Interactor es una mochila para Super Nintendo que, al llevarla en la espalda, te hacía sentir las explosiones y efectos del videojuego en tu propio cuerpo. A primera vista no suena tan mal: el problema era que no funcionaba con un sistema de vibración, sino que vibraba por los altavoces. Es decir, era necesario tener el volumen del aparato a niveles muy altos para que sirviera de algo cargar con Aura Interactor a la espalda. Y, ya que hablamos de aparatos excesivamente grandes, no podemos olvidarnos de Robotic Operating Buddy, más conocido como R.O.B. Este entrañable robot que hemos podido ver como personaje jugable en títulos como Smash Bros tiene su origen como un periférico. La misión de R.O.B era ser un compañero de juego cuyos movimientos se definían por la luz que percibía de la pantalla de la NES. Sin embargo, sus movimientos eran lentos y ruidosos, por lo que a nivel de periférico no llegó a consolidarse.

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Otro accesorio para NES que es más curioso que práctico es Roll & Rocker, una plataforma que permite al jugador controlar el movimiento del personaje inclinándose. El problema es que muchas veces los giros tenían que ser mucho más rápidos y ágiles de lo que permitía la plataforma, además de ser lo suficientemente inestable como para que haya ocurrido más de una caída. El mismo inconveniente de agilidad tenía Sega Activator, un sistema que colocaba unos rayos láser hacia el techo de la estancia formando un hexágono alrededor del jugador. Para controlar los juegos tenían que atravesar los rayos con las manos o las piernas, lo cual también generaba un movimiento ortopédico e incómodo para jugar, además de no funcionar del todo bien si el techo era muy alto o había demasiada luz en la habitación.

Cerramos esta categoría regresando a un accesorio de Nintendo, que no pecó de ser demasiado innovador sino no de tener una utilidad real: el NES Speedboard. Este periférico era un plástico con las medidas idóneas para encajar el mando de la consola nipona en él y así, supuestamente, acceder a los botones con mayor velocidad, como si se tratara de un teclado de ordenador.

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Mandos alternativos

Por supuesto, los periféricos más vistosos no son los únicos experimentos que se han hecho en el hardware de los videojuegos. Han salido al mercado multitud de controladores, unos más útiles o estéticos que otros, pero con una misma finalidad: innovar o llamar la atención. Tenemos ejemplos como el mando de limo que salió a la venta con Dragon Quest VIII, o la vistosa pero poco práctica motosierra de Resident Evil 4. Dentro del mismo conjunto podemos incluir la Soul Katana con botones poco accesibles de Onimusha 3 para PlayStation 2 o el Glove Controller de Nintendo 64. Unos son más cómodos que otros para jugar, pero al menos la mayoría queda bastante bien expuestos en una estantería.

También se trataron de implementar otras características más útiles que estéticas en algunos mandos, como es el caso de Phantasy Star Online Controller de GameCube, o el mando con chatpad de Xbox, los cuales incluían diferentes teclados de cara a los chat de texto de algunos juegos online. En este apartado, quizá el más curioso sea el control pad de Mortal Kombat 3, que incluía una serie de botones para grabar combos en unas tarjetas y así ejecutarlos de forma más rápida y efectiva.

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Son muchos los periféricos sobre los que se ha trabajado, unos con más acierto que otros. Por muy graciosos que puedan ser algunos, es importante recordar que todos los errores o barcos que no llegan a ningún puerto son siempre pasos adelante. Y no hablamos únicamente de ergonomía y modernización, sino de accesibilidad y utilidad más allá de los videojuegos. Hands Free de NES permite que personas con movilidad reducida puedan disfrutar como cualquier otra de los videojuegos que tanto nos apasionan. Glucoboy es un periférico que permitía a los niños diabéticos medirse los niveles de glucosa mientras jugaban a la consola, y esta idea fue pasando de generación en generación con equivalentes para Nintendo DS como Didget. Por ello, sin saber lo que nos depara el futuro de la industria, os animamos a coger vuestros mandos (tengan la forma que tengan) y disfrutar de todo lo que nos espera.

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