Treinta años salvando Lemmings. Recordando un juego inmortal
Antes de GTA y de Rocksat, "sólo" estaba DMA Design y un juego que catapultó al estudio escocés al estrellato
![Treinta años salvando Lemmings. Recordando un juego inmortal](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/RO3OBUCZAROZBBOXTYWIYQ4WQM.jpg?auth=bd7d0639ddece1ebe3645edd23deb4ed5ed4351948a2fe7c656e24bb3ab639b0&width=360&height=203&smart=true)
En 1958, Disney lanzaba un documental de naturaleza llamado White Wilderness que acabaría llevándose un Oscar de la academia. Uno de los momentos más impresionantes de la película era una secuencia en la que se narraba un fenómeno extraño en el comportamiento de un animal llamado lemming, un pequeño roedor natural de zonas árticas. Según se narraba, cuando la población era demasiado grande una parte de ellos elegían tirarse al mar como una forma de suicidio en masa, apuntando a un sacrificio en pos de la preservación del grupo como parte del misterioso comportamiento. Acompañado de planos espectaculares de los roedores cayendo, música orquestada y la ominosa voz de Winston Hibler, toda una generación de niños y adultos se quedó con esa idea en la cabeza, asumiéndola como una siniestra peculiaridad más de la madre naturaleza. Lástima que fuera todo mentira y que los propios autores de la cinta fueran los que tiraban a los animales por el acantilado. Toda una mancha para la “Casa del Ratón” (y no, no encontraréis el documental en Disney Plus, por motivos obvios).
Es una pena que el juego que celebramos se inspire (inintencionadamente) en semejante aberración, pero eso no impedirá que celebremos los 30 años del lanzamiento de Lemmings, uno de los juegos más icónicos del catálogo original de Amiga y un éxito internacional que llegó a multitud de sistemas amén de ser la piedra fundacional para diversas continuaciones que se extienden a lo largo de las décadas. Además, fue el proyecto que puso en el mapa y permitió expandirse a un pequeño estudio escocés llamado DMA Design, que años más tarde lanzaría un pequeño juego, que quizás os suene, llamado Grand Theft Auto además de cambiar su nombre a Rockstar North, aunque esa es otra historia.
![Los walkers de Blood Money fueron la semilla de Lemmings](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/F7YBGCH3NNPVVO6YU5IRCSABKU.jpg?auth=69168fd8b651c338fe76c3ba266e5a309ae4d04703c86f38be092dfe48d3e853&width=360)
El primer gran éxito de DMA Design
Sería el 14 de febrero de 1991 cuando aterrizaba en el mercado británico el nuevo trabajo de DMA bajo el sello de la entonces poderosa Psygnosis. Después de establecerse con algunos trabajos menores pero llamativos como el shoot’em up Blood Money, en el que se podían apreciar signos de brillantez técnica como la fabulosa introducción, el pequeño estudio escocés lanzaba en Amiga lo que sería el juego que le catapultaría definitivamente a la fama, un título de puzles dinámico que conquistó el mercado con su originalidad, inventiva y simpatía, armado de la irresistible personalidad de sus protagonistas: decenas de simpáticos hombrecitos verdes que marchaban en línea recta y a los que había que guiar para que pudieran llegar a casa sanos y salvos. Si bien es cierto que los Lemmings no “se suicidan”, sí que es cierto que cuando la población es muy numerosa una fracción de los mismos busca nuevas zonas y hay veces que mueren en grandes cantidades cuando cruzan ríos por zonas peligrosas, siguiéndose los unos a los otros. La idea de ser una mano invisible que guía a las criaturas es la que alimenta el planteamiento del original juego, algo novedosamente bondadoso en un panorama del videojuego en lo que primaba era aniquilar al enemigo.
Aunque en honor a la verdad, la chispa original del desarrollo no estaba en salvar, eso llegaría después. DMA Design era un pequeño equipo formado entonces por Mike Dailly, Dave Jones, Russell Kay y Steve Hammond, que formaron un estudio como se formaban los estudios en esa época en el Reino Unido: siendo amigos o compañeros de clase y aprendiendo a programar emulando otros juegos hasta que conseguían algo que interesara a una casa para distribuir y comerciar, momento clave que separaba la afición de la profesionalización. DMA ya estaba en el proceso de profesionalización: sus trabajos, tanto Menace como Blood Money habían vendido razonablemente bien (alrededor de las 10.000 y 20.000 unidades respectivamente, números decentes) y tenían ya una relación con una casa establecida como Psygnosis. Ya podían permitirse alquilar una oficina, tener contratos y establecerse como un estudio de verdad, aunque nada sospechaban de las dimensiones que tendría su siguiente trabajo.
Todo empezó con un enemigo de Blood Money, un shoot’em up espacial inspirado parcialmente en el Mr Heli de Irem. Uno de los enemigos, llamado Walker, era una especie de meka terreste que saltaba, inspirado un poco en modelos de máquinas bípedas como el AT-ST de Star Wars o el ED 209 de Robocop. Los juegos tempranos de DMA demostraban un gran talento técnico y visual y ese enemigo en particular estaba especialmente bien animado, con unos pasos fluidos que llamaban la atención. Los responsables vieron potencial de hacer algo más y comenzaron diversos experimentos para reducir el tamaño y ver cómo se conservaba la animación de andar en esas circunstancias. Una vez encontrado un sprite humanoide diminuto y expresivo, multiplicaron el número de ellos andando en línea recta como prueba de concepto técnica. Y, por diversión, crearon diversas trampas para aniquilarlos de la forma más cómica posible; devorados por una cara de payaso, arrojados al vacío a toda velocidad, aplastado por un peso… Era simple diversión y experimentación, pero Russell Kay fue el primero que vió que ahí había un juego.
100 Lemmings en pantalla
Aunque el gancho de cara estaba en lo llamativo de ver hasta 100 de esas criaturas andando al unísono por el escenario y las cómicas maneras en las que podían morir, lo cierto es que el diseño pronto se transformó en lo que sería el juego final. ¿cómo se podían controlar a 100 de estas criaturas? no haciéndolo directamente ¿cómo se podía usar la idea de las trampas? como puntos clave para diseñar puzles. Una vez que se pensó en la idea de los “Lemmings”, marchando en línea recta aunque fuera a la muerte, todo evolucionó de manera orgánica y se encontró rápidamente la idea base que alimentaría todo el diseño. El jugador no controlaría directamente, pero tendría la capacidad limitada de asignar roles a un determinado Lemming mediante el ratón. Podíamos hacer que uno se pusiera a cavar o a abrir un agujero en una pared, a construir puentes, a coger un paraguas que le permitiera flotar si caía a demasiada altura. A través de estos roles podíamos conseguir que el rebaño fuera seguro a su destino.
![Los primeros compases de la aventura de los Lemmings](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/DKFBQJSJHNIWXLVSG3T6VEBXSM.jpg?auth=1821c72744772898be6ebffd99d491ac62f7aa1a9a9d81b4c34865486c5704e7&width=360)
Por buena y original que fuera la idea y mecánica base, quedaría desaprovechada sin un buen diseño de escenarios y puzles. Afortunadamente, el equipo hizo un soberbio trabajo también a ese respecto. El juego estuvo un año completo de desarrollo, mucho para la época aunque más que bien aprovechado, permitiendo una larga y bien ajustada curva de dificultad que iba desde el aprendizaje sin darte cuenta a “¿cómo demonios completo esta fase?”. Pese a que sólo teníamos ocho tipo de roles para nuestros Lemmings, cada fase se las ingeniaba para ofrecernos retos distintos, con variados diseños. Algunas veces necesitábamos coordinar roles en puntos distintos, otras veces teníamos que poner al rebaño a salvo mientras un lemming abría el camino necesario para que los demás pudiesen llegar a casa. Cada nivel exigía un número mínimo de Lemmings para salvar, muy holgado al principio pero extremadamente ajustado al final.
Muestra de la voluntad de crear un reto estaba en la figura de los “stoppers”, unos Lemmings que hacían de muro de contención para los demás. Una vez que se les asignaba ese rol, se quedaban quietos para siempre y ya no podíamos salvarlos, por lo que una vez que todos los demás estaban a salvo sólo quedaba la opción de hacerlos explotar (también esa era la espectacular forma con la que reseteábamos un nivel cuando nos quedábamos atascados). Pero una vez que avanzábamos por las fases encontrábamos que también se nos exigía a salvarlos y ese era el momento cuando, a través de pura experimentación, encontrábamos que la única posibilidad de restaurarlos a su estado normal era excavar justo en el momento preciso para eliminar el suelo debajo de sus pies y hacer que cayeran, momento en el que recuperaban la movilidad. En el equipo había debates sobre si no sería más fácil simplemente hacer que el jugador pudiera restaurarlos con una función, pero Mike Dailly no quería que fuera un juego trivial. Ese “movimiento avanzado”, preciso y difícil de ejecutar es una de las claves de la dificultad de los niveles finales y lo que le da al conjunto su satisfactoria conclusión. La inclusión además de un modo de dos jugadores, con 20 fases habilitadas para ser jugadas con doble ratón, terminaban de completar un conjunto imprescindible.
Un diseño inmortal
![Lemmings 2 expandía la lista de roles](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/DSVRM7RHPJJFTHNQCBEZBS7I3M.jpg?auth=904c0b24993d3455f81ab347bf936aca6a93790912af4c2b7b7b2188e1fcab72&width=360)
A la originalidad y al diseño del juego se le une una inolvidable banda sonora compuesta de temas clásicos digitalizados, que le daba un aire muy particular. Originalmente había idea de usar temas más modernos, como la canción de cabecera del Equipo-A o la de la serie de Batman, pero Psygnosis pronto se dio cuenta de los problemas que eso podría ocasionar y encargó al legendario Tim Wright que usara temas por los que no pudieran demandarlos. El conjunto era un juego simplemente especial, redondo y diferente, que cosechó notas altísimas en la revista de la época. 50.000 copias fueron vendidas en un solo día, todo un hit, y sin perder un instante se pusieron en marcha numerosas conversiones que hicieron aterrizar el juego en toda clase de sistemas y ordenadores de la época (más de una veintena, incluyendo sistemas más exóticos como el SAM Coupé, el CD-I o el Sharp X68000). En total llegaría a vender más de 15 millones de copias en todo el mundo, colocándolo como uno de los grandes éxitos de la época.
Por supuesto, además de conversiones, el éxito motivaría secuelas y expansiones. Se llegaron a lanzar dos juegos cortos con motivos navideños,Christmas Lemmings, y una expansión del original llamada Oh No! More Lemmings. Recibiría una secuela propiamente dicha en 1993 con The Tribes, un juego técnicamente brillante que expandía todas las posibilidades del original (aunque para el gusto de algunos, incluyendo una parte de sus propios creadores, las expandía demasiado, aportando un exceso de roles que acababan por quitarle elegancia al conjunto). Para la tercera parte, All New World of Lemmings, en DMA estaban ya agotados de su propia obra y molestos por algunas obligaciones que veían innecesarias como aumentar el tamaño y detalle de los Lemmings. Sólo lo terminaron para terminar con el acuerdo contractual con Psygnosis y poder centrarse en otros proyectos, lo que se notaba en la bajada de calidad del mismo respecto a los anteriores. Desde Pysgnosis, ya sin DMA, se trató de resucitar la llama con dos spinoff (Lemmings Paintball y The Adventures of Lomax) y dos entregas poligonales: 3D Lemmings y Lemmings Revolution, aunque con poco éxito. Como parte de la compra del sello británico, los derechos pasaron a Sony, que tampoco ha realizado grandes intentos de relanzar la marca, aunque al menos permitió a Team 17 realizar un remake bastante agradable en 2006 para PSP, PS2 y PS3, con una exquisita banda sonora de otro genio musical, Tim Follin.
![3D Lemmings trató de llevar la fórmula a los polígonos, sin éxito](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/BZ4SAE33FFMZTCEXF4ZCJT7Q3E.jpg?auth=ab94cc3a21cf1a7ea7812a1a746f03e387633d2f299a1fac9b24e724ce5288d6&width=360)
El legado de Lemmings se disipa con las décadas ante la ausencia de nuevas secuelas fuertes, aunque quizás sea mejor así. Ninguna entrega ha conseguido igualar a la primera en cuanto a diseño y equilibrio, quedándose en un lugar especial y único en la historia del videojuego, un título de su época y una bandera dentro del heterogéneo catálogo de Amiga, repleto de títulos singulares y diferentes, con mecánicas novedosas y experimentales que ofrecían un vívido contraste respecto a lo que veíamos en consolas y salones recreativos. Su legado no ha sido claramente continuado, ni se ha podido evolucionar de forma exitosa con sus secuelas, pero su recuerdo perdura en todos los que los disfrutaron y en todos los que lo disfrutarán a través de la conservación. Porque si algo se puede decir de Lemmings en este 30 aniversario es que ha envejecido como el buen vino y sigue siendo tan brillante ahora como lo fue en su época y como lo seguirá siendo en otros treinta años