Shady Knight, tras los pasos de Dark Messiah
Nos adentramos en una misteriosa torre en la que un caballero debe demostrar su valía usando su destreza y agilidad en espectaculares secuencias de combate
Sí, disparar es divertido. Acertar a un enemigo en la cabeza desde cientos de metros es impresionante, una mezcla de habilidad, anticipación y pulso que desemboca en una festiva explosión de cabeza al grito de “headshoot”. Pero hay algo todavía mejor: la satisfacción de una contundente patada que lance a un enemigo a una muerte cierta, ya sea con una caída al vacío o con una pared repleta de pinchos. Eso descubrieron los jugadores de Dark Messiah of Might & Magic, uno de los juegos que pusieron a Arkane en el mapa en su época previa a ser adquirida por Bethesda y crear Dishonored.
Sin ser un superventas que lo jugara todo el mundo, Dark Messiah tenía la particularidad de ser un juego en primera persona con un foco particular en el cuerpo a cuerpo y con un énfasis notable en lo que podían hacer los motores físicos de la época. El resultado era un juego rápido y ágil, en el que nuestra poderosa patada lanzaba a enemigos a varios metros de distancia y en el que era particularmente satisfactorio moverse rápido para acabar con varios enemigos en cadena usando la combinación de golpes físicos, sigilo y magia que el juego permitía.
El placer del combate mano a mano
Shady Knight apunta a querer ser una versión destilada de lo que Dark Messiah quería hacer, sin artificios en forma de historia (o presupuesto) pero teniendo en cuenta lo fundamental: movilidad, inercia, tempo y habilidad. El tutorial nos enseña movimientos básicos: saltar, engancharse en las anillas, encaramarse a las cornisas, subir por cadenas, deslizarse por el suelo o usar patadas y armas cuando hay disponibles. Un set básico pero completo que nos permite subir por la misteriosa torre vertical en la que nos encontramos. Una vez que empiezan a aparecer enemigos en forma de arañas y caballeros oscuros, empezaremos a combinar el movimiento y nuestra inercia con el motor físico del juego para intentar despachar los peligros de la forma más rápida y estilosa que nos permitan nuestros dedos.
Un medidor de estilo medirá nuestros tiempos y evaluará nuestra capacidad de mantener nuestro momento, subiendo a secciones de la torre lo más rápido posible para encontrar nuevos enemigos y poder “mantener el combo” y seguir escalando en la puntuación. También medirá la variedad de nuestros movimientos, la cantidad de golpes que podemos dar a nuestros enemigos en pleno aire o la forma en la que los despachamos. Si nos dedicamos simplemente a dar patadas para arrojar a los enemigos fuera de la torre, difícilmente podremos subir nuestra puntuación (y tampoco será tan divertido como cuando intentamos tomarnos en serio nuestros tiempos y forma de hacer las cosas).
Lo que hemos visto de Shady Knight es muy divertido. Hay un componente visceral en la velocidad a la que va todo y en cómo te desafía a buscar la forma más precisa y espectacular de subir las secciones de la torre mientras combinas fluidamente el salto, el uso de los elementos del escenario y los movimientos de combate para crear un conjunto armonioso. Lo único que quizás no nos acabe de convencer de la demo es la forma y la velocidad en la que los enemigos “flotan” cuando están el aire, que resulta un tanto lenta al lado de la velocidad del protagonista -aunque se entiende por la importancia que tiene en la puntuación los golpes en mitad del aire-. El juego, que está siendo realizado por un solo desarrollador, no tendrá los mayores valores de producción, pero su foco en el movimiento y en conseguir que lo que hace, se haga bien resulta más que evidente en esta prometedora demostración.