El castigo de James Sunderland
Silent Hill 2, un viaje por el dolor y la pérdida
Silent Hill 2 destaca por el tratamiento maduro e intimista de temas tabú como el dolor y la pérdida.
“En mis sueños más inquietos, veo esa ciudad. Silent Hill. Prometiste volver a llevarme allí algún día. Pero nunca lo hiciste. Y ahora estoy aquí sola… En nuestro "lugar especial" esperándote...”. Con esta misteriosa carta comenzaba Silent Hill 2, uno de los survival horror más impactantes del género y que este 2021 cumplirá 20 años. La saga de Konami destacó en el género de terror por ofrecer una experiencia diferenciadora con respecto a otros referentes como Resident Evil. La exploración del miedo psicológico y de temas intimistas y maduros hizo que se recordaran sus juegos no sólo por sus sustos memorables, sino por los elementos emotivos. Silent Hill 2, por su lado, ponía sobre la mesa temas muy tabú, como la eutanasia y el dolor de la pérdida, que exploraremos en este reportaje.
James contra sus recuerdos reprimidos
Silent Hill 2 apostó por un tipo de terror que iba más allá de la sangre y las vísceras para ofrecernos el doloroso periplo de James Sunderland, quien viaja a Silent Hill tras recibir una misteriosa carta de su mujer. Y es que la intriga de dicho mensaje reside en que Mary, la esposa de nuestro protagonista, lleva muerta tres años como consecuencia de una enfermedad terminal.
Dave Cox, jefe de producto de Konami, destacaba durante una entrevista para Silent Hill Memories: “Sucesivamente, los videojuegos de terror han alcanzado diferentes niveles de éxito. Pero es ese terror tan oscuro, profundo, acechante e insidioso que no se ha tratado anteriormente en los videojuegos. Silent Hill 2 lleva el género de terror, y los mismos videojuegos, hacia un territorio nuevo y oscuro donde la imaginación vuela sin límites. Es un juego maduro para gente madura”.
NOTA: A continuación, se relatarán detalles importantes de la trama de Silent Hill 2, debido a la naturaleza del presente reportaje.
Al igual que en el survival horror tradicional, nuestro protagonista no es el héroe de acción con un generoso arsenal de armas y un entrenamiento militar superior. James Sunderland es un oficinista de 29 años, con una forma física discreta y que posee a mano recursos limitados. Y su historia no es la del caballero que va al rescate de una dama en apuros. Más bien, se trata de un hombre torturado por su propio trauma y de cómo lucha por procesar la culpa y la pérdida.
Silent Hill se presenta como la manifestación de la psique maltrecha de James Sunderland. A medida que el juego progresa, descubrimos su secreto fatal: Mary no falleció a causa de su enfermedad, sino ahogada con una almohada por su propio marido. La motivación de James quedará perfilada por las decisiones que tome el jugador a lo largo de la partida: ¿Fue un acto de misericordia para terminar con el sufrimiento prolongado de su esposa? ¿O fue más bien un acto egoísta para liberarse de una situación dolorosa?
Cabeza Piramidal, el verdugo
GamaSutra analiza los conceptos freudianos que se representan en Silent Hill: “La experiencia de James en Silent Hill es un sueño despierto de castigo (Freud, 1952), causado por un brote psicótico. James Sunderland es un viudo que está en proceso de luto por la pérdida de su esposa Mary”. En el mismo ensayo, encontramos cómo el trastorno mental de James tiene su origen en la represión de sus propios recuerdos, emociones y deseos: “La forma de James de curar su propia psicosis y el dolor por la muerte de Mary es desplazar su ego hacia los monstruos. Así luchará contra partes de sí mismo, de forma física y mental. Dichos monstruos son manifestaciones de ánimus y ánima de James (Franz, 1968). Así, tenemos a los pacientes demonios, que encarnan el sufrimiento de James y su propia demencia; o las enfermeras que representan el deseo sexual reprimido de James. Cabe mencionar a Cabeza Piramidal, uno de los antagonistas principales y que evocan a un grotesco verdugo.
Corpulento, con una estatura imponente, y con un gigantesco cuchillo que lleva a rastras, Cabeza Piramidal es la representación del deseo de James de ser castigado por su propio crimen. A lo largo del juego, nos enfrentamos a él en diversas ocasiones. En el primer encuentro, podemos optar por luchar o huir de sus acometidas, y en ambas ocasiones la sirena del pueblo es la que pone fin a un combate en el que salimos vivos, pero no victoriosos. En el resto del juego, sólo podemos huir de él. Es sólo en los últimos momentos de la partida que James, una vez es consciente del propósito de su nemésis, que tenemos una confrontación directa con Cabeza Piramidal y sus dos versiones. “Yo era débil”, reconoce James mientras planta cara a su verdugo. “Es por eso que te necesitaba... Necesitaba que alguien me castigase por mis pecados... Pero ahora todo ha acabado... Sé toda la verdad... Ha llegado momento de poner fin a todo esto”.
Durante una entrevista para Core Gamer, Takayoshi Sato, diseñador de personajes y director de CGI en Silent Hill 2, describe cómo Cabeza Piramidal es la versión distorsionada de los verdugos que habitaban en Silent Hill, un pueblo de ejecución y construido con tal propósito, como él mismo define, al que van a parar los peores criminales para cumplir su sentencia: “Los verdugos necesitaban llevar una máscara durante la ceremonia para no ver cómo su lanza perforaba la carne duirectamente. El tiempo ha pasado, pero el recuerdo de las ejecuciones permaneció, se intensificó y formó la ilusión que vaga por Silent Hill. Cabeza Piramidal es el recuerdo distorsionado de los verdugos”.
Así, James Sunderland se ve a sí mismo como un asesino que merece ser ajusticiado, con lo que su remordimiento se proyecta en la figura de Cabeza Piramidal. Este monstruo además, se dedica a torturar al resto de monstruos de Silent Hill, como el James que se tortura a sí mismo. Takayoshi Sato, además, expresa que su intención era hacer una criatura que no resultara demasiado alienígena, para que el jugador reconociera ciertos aspectos terrenales: “No creo que el ser humano sienta miedo al ver un monstruo con colmillos, cuernos y todo ese lenguaje visual tan típico. Creo que hay dos factores que evocan miedo: el primero, ver algo que va más allá de la comprensión; el segundo: ver a nuestro auténtico ‘yo’ encubierto”.
María, nacida de un deseo
Otra criatura relevante en Silent Hill es Maria, una misteriosa mujer que James encuentra en Silent Hill. Idéntica a su esposa, pero al mismo tiempo muy distinta. Su rostro y su voz son los mismos, pero tanto el cabello, como la vestimenta y actitud resultan mucho más sensuales. En GamaSutra analizan: “Se puede decir que [Maria] es el ánima idealizada de James, sexual e independiente, servicial y, al mismo tiempo ‘una mediadora entre el ego y el Sí mismo’ (Franz, 1968, 195). Ella asume el rol de esposa y ayuda a James a progresar a través de Silent Hill”. Sato, por su lado, describe en la entrevista mencionada antes cómo la dualidad entre Mary y Maria sigue el modelo de Eros y Tánatos: “La paradoja Mary/Maria era uno de mis experimentos llevando el Eros y el Tánatos a la historia principal. Creo que tengo cierta tendencia al seguir ese tipo de delineación”.
Después de que James encuentre a Maria, se inicia la mecánica de misión de escolta que ya conocemos en diferentes títulos, pero con un resultado muy diferente. Generalmente, en este tipo de secciones el protagonista debe proteger a un aliado de los enemigos, lo cual es una condición indispensable para la victoria o para un final feliz. En el caso de Maria., sin embargo, la recompensa por protegerla es muy diferente, como veremos más adelante. Por otro lado, hay un monstruo del cual nunca la podremos salvar: Cabeza Piramidal. A lo largo de la partida, James verá a su compañera siendo ejecutada por el verdugo una y otra vez: “James ha construido un mundo para castigarse a sí mismo mientras rechaza aceptar la verdad de lo que ha hecho. Cabeza Piramidal asesina y resucita a Maria, que es una proyección de Mary, una y otra vez hasta que James permite recordarse a sí mismo que él fue quien mató a Mary”. Cabe mencionar también el episodio “Born from a wish” (“Nacida de un deseo”), una precuela en la que Maria busca su propia identidad y su propósito, que finalmente acepta.
El desenlace del trauma de James
Durante la presentación de Silent Hill 2, el Team Silent adelantaba cómo el propio comportamiento del jugador perfila su perspectiva y desenlace de la historia: “Tus acciones afectan al tipo de historia que ves y lo que significan ciertos acontecimientos. En algunos momentos debes tomar una decisión que te llevará por unos derroteros diferentes a los que te llevaría la otra opción. Estas acciones alteran tu percepción de la historia, más que a los propios hechos. Según por dónde vayas, tus emociones diferirán en gran medida, y tu punto de vista de la historia podría ser diferente”.
De este modo, Silent Hill 2 tenía distintos finales según las decisiones implícitas que tomaba el jugador a lo largo de la partida, que analizaremos a continuación, sin tener en cuenta los desenlaces humorísticos del perro y del OVNI. Además, la identidad del jefe final varía según cómo hayamos favorecido a Maria, si bien en este título no aplica la convención de que la recompensa se obtiene si salvamos a la chica.
El final “Leave” (“Marcharse”) es el más optimista del juego. Si el jugador procura mantener la salud de James en buen estado y si mantiene una actitud de añoranza hacia Mary, se nos otorga dicho desenlace. Para ello, debemos consultar a menudo la foto y carta de la mujer en el inventario, e ignorar a Maria, quien se convierte en la jefa final. James se ha perdonado a sí mismo por matar a Mary y acepta que quería liberar a ambos del dolor. Así, se va de la ciudad con la pequeña Laura, compañera de habitación de Mary durante su estancia en el hospital, y queda implícita la adopción como una forma de redención.
Por otro lado, tenemos el final “In the water” (“En el agua”), que obtenemos si mantenemos una actitud suicida durante el juego, es decir, no nos preocupamos por la salud de James y miramos varias veces el cuchillo de Angela en el inventario. En este desenlace, James no ha sido capaz de perdonarse a sí mismo y reconoce que ha matado a su esposa llevado por el egoísmo. Para terminar con sus remordimientos, pone fin a su propia vida sumergiéndose con el coche —que porta el cuerpo de su esposa— en el lago de Silent Hill.
Rely on Horror, en un ensayo que profundiza en el significado de cada final, establece: “Ambos finales representan una clara dicotomía: James como un marido benevolente que se culpa demasiado y que aprende a perdonarse a sí mismo, y James como un monstruo egoísta que se da cuenta de que es irredimible, por lo que prefiere evitar seguir haciendo daño a los demás. La primera opción intenta establecer un punto y aparte desde la experiencia traumática de Silent Hill, aunque sabemos que es poco probable que James prosiga con una vida normal. La segunda opción, en cambio, corta la historia de raíz, con un James que decide que los hechos del pasado son ineludibles. En cierto modo, es un final más realista, porque sus visiones de Silent Hill son tan corruptas y perturbadores que nunca verá la vida del mismo modo”.
En cambio, entre los finales más siniestros tenemos el de "Rebirth" ("Renacimiento"), en el que James decide hacer un ritual para resucitar a su esposa, para lo cual debemos reunir los objetos necesarios. Pero tal vez el más amargo entre los desenlaces sea el de Maria, que conseguiremos si atendemos a nuestra nueva compañera, la protegemos de los monstruos y la visitamos en el hospital. Aquí, la jefa final es Mary. No obstante, cuando Maria y James salen de Silent Hill para iniciar una nueva vida juntos, la mujer empieza a toser, insinuando que la historia va a repetirse de nuevo. Rely on Horror explica que este final es el que muestra al James más frágil, si bien el de Renacimiento corresponde al James más desesperado: “El final de Maria es en el que James no ha aprendido nada de su visita a Silent Hill. Es como una parábola de la debilidad del hombre, cegado por la belleza y el impulso sexual hasta tal punto que los monstruos y la experiencia traumática de Silent Hill se difuminan en la memoria”.
Así, Silent Hill 2 ofrece diversas lecturas interesantes sobre la pérdida y la culpa. Cada jugador percibirá a James de manera diferente, sin que nunca visión sea la correcta y auténtica. Y es que el luto y la culpabilidad no se adscriben a interpretaciones sencillas.
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