Por Azeroth

World of Warcraft Shadowlands, Impresiones primeros días

La octava expansión de WoW muestra cómo Blizzard ha dominado su capacidad de crear campañas y muestra algunas ideas para el futuro

Con Shadowlands llega la octava expansión de uno de los juegos más importantes e influyentes de la historia reciente del medio. Muy pocos juegos pueden presumir de mantener una presencia tan activa con más de 15 años encima, sin haber abandonado sus raíces creativas y tecnológicas originales. Por supuesto que WoW ha evolucionado mucho en todos los sentidos desde que desatara su tormenta en el 2003, pero nunca ha necesitado una secuela o un punto y aparte para mantener a millones de jugadores pagando todos los meses por seguir disfrutando de sus aventuras de Azeroth.

Esto, sin embargo, no es un cheque en blanco de unos aficionados con un núcleo extremadamente crítico y exigente. Puede que WoW se haya mantenido en el trono de los MMO de pago como uno de los pocos títulos online que se puede permitir pedir una cuota mensual, pero un vistazo al panorama de los juegos online persistentes dibuja un escenario poco competitivo intramuros. De los veintena de MMORPG que aparecieron en 2007, por poner un ejemplo significativo en un año que se prometía potente en el género con nombres como Tabula Rasa, Lord of the Rings Online, o Vanguard, hemos pasado a tierras yermas en la actualidad. Los nombres que se mantienen en lo más alto en cuanto a jugadores activos son los mismos que hace una década: Final Fantasy, Runescape, el propio WoW… No es un escenario particularmente esperanzador para los amantes de una forma concreta de entender el MMORPG.

Es por ello que cuando el gran referente de World of Warcraft falla, el fatalismo se adueña de esos aficionados. Y la progresión de Battle for Azeroth, la anterior expansión, falló estrepitosamente. De hecho, de no haber sido por el triunfo de WoW Classic, en el que la propia comunidad tuvo que llevar a rastras a Blizzard para convencerlos de que era una buena idea, seguramente el clima emocional sería aún más complicado de cara a este Shadowlands. Aún así había cierta cautela sobre qué nos íbamos a encontrar, una cautela que no se abandonará dadas las circunstancias y la naturaleza propia de la progresión a largo plazo de una expansión. Pero, al menos podemos dejar algunas notas de positividad en lo que es la puerta de entrada a la misma con la campaña principal.

En terreno desconocido

Durante buena parte de su existencia, World of Warcraft se ha mantenido apegado a sus mitos fundacionales, que no son los suyos exactamente sino los de Warcraft, la trilogía de RTS que forma la semilla primordial de este universo. Lo que hemos hecho en estos años del MMO es explorar personajes, elementos, mundos y paisajes que vienen en mayor o menor medida los RTS. Burning Crusade y Wrath of the Lich King continuaban la historia de The Frozen Throne; Mist of Pandaria se edificaba sobre un héroe solitario del mismo juego; Legion se construía sobre el conflicto central de Warcraft III; Cataclysm nos enfrentaba al mismo Deathwing con el que nos enfrentamos en Warcraft 2; Warlords of Draenor nos llevaba a los orígenes primigenios del primer RTS y Battle for Azeroth ahondaba en el conflicto original entre orcos y humanos de los primeros títulos que llevaron a la fama a Blizzard. Todos son en cierto modo deudores de los RTS, una influencia que encontramos más lejana en Shadowlands, en donde notamos que WoW empieza a explorar sus propios mitos y lore como elemento madre para seguir construyendo.

Todas las referencias que encontramos del reino de las almas las tenemos en el propio WoW. Hay multitud de menciones sobre lo que esconde el velo que separa el mundo de los mortales y el de los espíritus, aunque nunca se había materializado de una manera concreta, que es lo que encontramos aquí cuando la corona del rey exánime es destrozada por Sylvannas, poniendo en marcha un plan que amenaza por igual a Horda y a Alianza. Esta acción llevará a los héroes de Azeroth a explorar el núcleo que regula el tránsito de almas de todos los mundos hacía su destino final, un paso más en esa cosmología que cada vez se hace más pequeña y accesible dentro del universo de Blizzard. No contentos con hacernos lidiar con dioses oscuros primigenios, demonios conquistadores de planetas y titanes hacedores de mundos, ahora nos involucramos directamente en los asuntos del universo como si fuera el patio de nuestra casa (pueden haber reajustado nuestra escala de nivel, salud y daño, pero la escala de las amenazas a las que nos enfrentamos está ya a nivel de Dragon Ball o casi cualquier shonen cuando lleva demasiado tiempo en publicación).

Una historia bien hilada

Una de las mayores novedades que trae la campaña de Shadowlands es un conjunto de historias de obligado cumplimiento que nos darán una idea de qué hacemos y el porqué. Es quizás un poco forzado a veces, ya que nos obliga a hacer ciertas misiones para avanzar el argumento y poder visitar otras tierras, cuando estamos acostumbrados a dar por sentada una cierta libertad para movernos o elegir entre rutas alternativas. La línea de pensamiento de Blizzard parece ser la de encajar la historia con la curva inicial de experiencia y asegurarse que todos los jugadores la experimenten y tengan una sucesión lógica de lugares que visitar para dar sentido a la narrativa, antes de dejar las puertas abiertas para dejarnos a nuestras anchas.

Esto viene de la mano de las muy mejoradas técnicas cinemáticas que el estudio emplea ahora y que permite una mayor inserción de escenas usando los personajes y elementos del propio juego. Es interesante ver cómo ha evolucionado el juego en esta materia, cuando en un principio apenas tenía más recursos ingame que el texto y algunos rudimentarios efectos para generar narrativa. Al mismo tiempo no se nos escapa que cuantos más recursos pone el equipo en estos artificios y más peso se le da a los personajes históricos que forman el núcleo de la historia, menos peso tiene la de nuestro personaje, que a veces parece más una comparsa que otra cosa. El choque entre los intentos de dar importancia a nuestras acciones y el hecho de que sólo somos un engranaje en la maquinaria para que Thrall, Jaina, Anduin, Sylvanas y el resto de protagonistas sigan su marcha es permanente, pero a estas alturas parece que esa batalla está más que perdida y sólo queda tomarlo como viene.

Progresión excelente

Dado que en estos primeros días nos hemos centrado en la experiencia inicial de progresión hasta el nivel 60, podemos decir que ha sido prácticamente impecable. Quizás un poco fácil, pero eso no sorprenderá a nadie veterano a estas alturas. La introducción de una campaña relativamente lineal que seguir, la variedad de ideas y mecánicas que han establecido en las misiones concernientes que la componen y el ritmo al que avanzan a la par trama, nuevas localizaciones y nivel de personaje está perfectamente medido y hace que el nivel 60 se alcance en lo que parece un suspiro a poco que nos demos cuenta. Por supuesto, nada nos impide acelerar el proceso y llegar al máximo nivel en tiempo récord, pero sigue siendo necesario pasar por la historia para llegar al endgame y poder elegir entre las cuatro casas presentes en las tierras sombrías para llevar su bandera y progresar en ellas.

Esas casas forman curias y cada una va asociada a una tierra. Bastión es la primera de ellas, un lugar de calma angelical a donde van las almas más puras y desprendidas, bajo la rígida jerarquía de los Kyrian. Luego está Maldraxxus, una tierra de guerra, muerte y devastación destinada a los que llevan el conflicto en su alma y dominada por los Necroseñores. La tercera en discordia es Ardenweald, un lugar de belleza natural en donde van las almas que pertenecen al ciclo natural de renacimiento y supervisado por la Reina del Invierno y sus sílfides nocturnas. Para terminar está Revendreth, dominada por los vampíricos Venthyr y hogar de las almas que albergan el mal pero que todavía tienen una posibilidad de redención antes de ser cazadas por los señores. Una vez completada la historia tendremos una quinta zona: las Fauces, en donde se desarrollará gran parte del endgame en estos primeros compases de la expansión.

El hecho de dividir el juego en zonas temáticas tan diferentes entre si tiene sus ventajas y sus inconvenientes. Por un lado hay variedad y por tanto oportunidad de que cada jugador encuentre un sitio estética y espìritualmente de su agrado. Los cuatro mundos de las curias son exagerados e intensos en sus rasgos primordiales, así que cada uno puede abarcar un amplio abanico de jugadores. La belleza tranquila de Bastión y sus prados dorados; las escarpadas cordilleras coronadas por ominosas estatuas calavéricas de Maldraxxus; la explosiva frondosidad de los bosques de Ardenweald y el atractivo gótico de Revendreth, cada una es una versión exagerada de arquetipos con el que se pueden sentir identificados muchos jugadores de WoW, a lo que hay que sumar el factor historia/simpatía por los personajes que nos encontramos en la campaña y a los que ligaremos nuestra andanzas una vez llegado al endgame para seguir progresando.

En cuanto a los inconvenientes mencionados, el hecho de que haya una diversidad tan radical entre zonas arruina un tanto la escala. Por poner un ejemplo, Kyrian es el lugar a donde deberían ir a parar todas las almas justas, valerosas, humildes y desprendidas no ya de toda la historia de Azeroth, si no de todos los mundos del universo. Cuesta creer por tanto, incluso dentro de la escala del propio juego, que un lugar tan emblemático resulte relativamente tan pequeño. Es, por supuesto, una necesidad del guión para adaptarse al objetivo fijado para las Shadowlands, pero hay veces en que cuesta mantener la suspensión de la credibilidad, incluso para un juego como World of Warcraft y su capacidad infinita para moldear su propio lore. Es, a buen seguro, una opinión personal del que escribe estas líneas, pero no podemos evitar echar un poco de menos las expansiones que eran capaces de crear un nuevo territorio unificado, diverso pero también razonablemente coherente como era Icecrown o Pandaria. No deja de ser una consideración menor con la que se puede estar de acuerdo, o no.

Endgame

En nuestros primeros escarceos con el endgame podemos decir que Blizzard ha encontrado una fórmula bastante interesante para mantener la atención del jugador mientras va abriendo progresivamente el contenido de más alto nivel. El quinto mundo que visitaremos y en donde pasaremos muchas horas es conocido como Las Fauces, un lugar de castigo para las almas más viles y donde encontramos al principal villano de Shadowlands. En él, Blizzard ensaya con dos fórmulas interesantes, profundizando en elementos que ya ha explorado en alguna ocasión, pero ahora con mayor convicción. Por un lado, las fauces en un enorme mapa sandbox en el que nosotros iremos fijando nuestros propios objetivos a la vez que el juego nos presenta nuevos retos. Una vez que entramos aquí, nuestra presencia será percibida y nos arrojarán enemigos de dificultad creciente hasta que nos retiremos o muramos. El otro elemento clave es la fortaleza conocida como Torghast, en el corazón de las fauces, una mazmorra con elementos roguelike, repleta de eventos aleatorios, exploración y sorpresas, una evolución notable de otros experimentos en la misma línea como las expediciones a islas de Battle for Azeroth, pero mejor planteado, con más confianza y recursos en su diseño.

Camino al análisis

De cara a tener el mejor análisis posible, hemos decidido esperar a que aparezca el contenido más crítico y exigente, como el inicio de la temporada de Míticas, que comienza el 8 de diciembre, para así tener una mejor perspectiva del recorrido que puede tener Shadowlands. Obviamente es imposible tener una valoración completa de una expansión de la que no tendremos su medida hasta meses más tarde, pero al menos intentaremos abarcar el contenido clave de la ventana de lanzamiento antes de hacer una evaluación final, o todo lo “final” que podamos dadas las circunstancias.

Al final lo que determina la calidad de una expansión de WoW es cómo se plantea su progresión, el reparto de contenido en el tiempo, la calidad del mismo y el tiempo que pasa hasta una nueva expansión sin contenido interesante que llevarse a la boca. Battle for Azeroth no sería tan denostada si no se hubiera gestionado tan pobremente algunos de esos aspectos, que son imposibles de adivinar en las primeras semanas a menos que tengas una bola de cristal. Pero en cualquier caso, en estos primeros días podemos decir que Shadowlands es una expansión que hace todo bien, e incluso muy bien. La progresión es excelente y rápida, el ritmo es muy bueno, la historia es interesante y el contenido endgame es también atractivo y con recorrido. Una buenas sensaciones iniciales que esperamos que se confirmen en el futuro a corto y medio plazo.

World of Warcraft: Shadowlands

Con un único acto de destrucción, Sylvanas Brisaveloz ha abierto el camino al más allá. Los defensores más entregados de Azeroth han acabado en una oscuridad que lo devora todo. Una antigua fuerza mortal amenaza con romper sus ataduras y deshilachar la realidad. World of Warcraft: Shadowlands es una expansión del MMORPG World of Warcraft a cargo de Blizzard para PC.

World of Warcraft: Shadowlands