Pendulo Studios, los españoles que quisieron competir con LucasArts
La compañía nos ha brindado auténticas joyas made in Spain que van desde “Hollywood Monsters”, “Runaway”, “Yesterday” a “BlackSad.
Madrid, 1994. Había una vez una compañía española que surgió con un propósito claro: competir con las aventuras clásicas de LucasArts. Sus comienzos se remontan en 1994, con el lanzamiento de su ópera prima Igor: Objetivo Uikokahonia. Este de hecho, sería solo el principio de todo. Pendulo Studios nos ha brindado auténticas joyas made in Spain desde “Hollywood Monsters”, “Runaway”, “Yesterday” a “BlackSad”. Un estudio imparable y de supervivencia pura, que es a día de hoy el estudio español en activo más longevo de la industria. Hoy en Meristation, revisitamos la compañía reina de las aventuras gráficas que cumple nada más y nada menos, que 26 años.
¿Cómo ha afectado el COVID en sus desarrollos? ¿Qué piensan de la next-gen? ¿Qué proyectos se traen entre manos? Para responder estas y muchas otras preguntas hemos podido entrevistar a Alberto Lozano (Director de Arte), Carlos Colomé (Director Técnico), Carlos Hernández (Director de Animación) y Juan Miguel Martín (Responsable de Producción). Acompañandnos para descubrirlo.
Respuesta: Nuestra clave del éxito es la filosofía que tenemos dentro de la compañía. Un aspecto importante en Pendulo es la confianza y que nos gusta lo que hacemos. Todas las personas que trabajamos lo tenemos en mente. Todos somos profesionales y nos encanta lo que hacemos, y de hecho, somos más como una familia. Eso se nota en el trabajo y por supuesto, en la actitud de nuestros empleados.
P: ¿Cómo aplicáis esa filosofía en el día a día?
R: Básicamente no tememos excesiva burocracia entre trámites o departamentos. Creemos que esto corta la creatividad. Al final tirar por métodos complejos de comunicación interna, acaba reflejando en la calidad y la comunicación del equipo. La filosofía de trabajo es uno de nuestros focos para conseguir teniendo esa esencia que nos caracteriza. En Pendulo cada miembro del equipo aporta y es igual de importante sea cual sea su función en la compañía. Cada miembro tiene su propia voz creativa.
P: ¿A nivel interno cómo os ha afectado el COVID?
R: Nos ha afectado sí y no. La situación actual nos fuerza todos a hacer teletrabajo, y al menos en Pendulo el salto no ha sido tan grande. En nuestra empresa al ser más pequeña lo hemos llevado bien, acostumbrados a estar con soporte digital todo el rato, y al final no ha sido tan desastroso. Lo llevamos por ahora bien (risas).
P: ¿Cuáles diríais que son los cambios más importantes del estudio?
R: El cambio más importante de la compañía fue con Yesterday Origins. Fue un cambio del motor. Pasamos del motor propio que teníamos entonces a Unity. A nivel de empresa, de gestión de juego ese ha sido el cambio más bestia de la compañía. Para los siguientes proyectos pasaremos seguramente a Unreal, pero todavía hay mucho en el aire. Pero a nivel de creación de videojuegos, el motor ha sido clave.
P: ¿Han cambiado también vuestros medios?
R: Sí. Otro de los cambios importantes han sido los medios, no quiero decir profesionalización, porque no es así, pero ahora abarcamos más cosas que antes no hacíamos. Ahora tenemos hasta nuestro propio departamento de i+D. Tener más medios nos permite llegar a más ámbitos, tenemos más herramientas que antes, y más gente para poder organizar en muchos más campos. Un cambio de como se hacían las cosas antes, a como se hacen ahora. Eso sí ha sido un cambio.
P: ¿Cómo ha sido la evolución desde vuestros inicios a la actualidad?
R: Mucho trabajo. Uno de los momentos claves de la compañía fue con el lanzamiento de Yesterday en 2005. Allí pasamos de ser 10 a estar en los 30-40 empleados. Una bestialidad, muy contentos. Una evolución positiva que con los años parece ir a más.
P: A raíz de triplicar la plantilla de empleados, ¿Cuál consideráis que ha sido vuestro título más ambicioso? ¿Más costoso o dificultoso?
R: Podemos decir que Yesterday fue un cambio importante. Pero quizás BlackSad ha sido nuestro salto más grande, por la repercusión del juego. Veníamos de hacer aventuras gráficas clásicas. Las aventuras gráficas tuvieron su época dorada, pero por así decirlo acabó siendo algo marginal. Es un género muy respetado y que amamos, porque tiene seguidores muy fieles, pero no son una mayoría. Todavía sigue siendo residual. Con BlackSad hicimos el salto hacia otro tipo de aventura más narrativa, moderna. Hemos visto que la repercusión que ha tenido en el mercado ha sido mucho mayor. Un reto en todos los aspectos y con unos resultados bastante sorprendentes y de los que estamos orgullosos.
P: ¿Cómo se consigue una buena narrativa?
R: Bueno, lo más difícil diría que es conseguir conectar con el jugador. Crear interés, empatizar con él y que sea lo suficiente original, como interesante. Y eso no es fácil.
P: ¿Os planteáis el día de mañana desarrollar un título que no sea “aventuras gráficas/narrativas”?
R: Nunca digas nunca (risas). Por ahora estamos cerrados a hacer otro tipo de géneros, nos gustan las aventuras. Si tenemos una idea que tire más para lo clásico o lo más moderno, pero siempre será dentro del género. Es lo que nos gusta. No sabríamos hacer juegos de futbol, nos gusta contar historias. Todo lo que se salga de ahí, por el momento no lo planteamos.
P: ¿Qué opináis de la evolución de las aventuras gráficas/narrativas modernas? ¿Se ha perdido la esencia?
R: Nosotros pasamos de la aventura point-n-click clásica con inventario a otro concepto más actual con Yesterday Origins. Seguía estando encasillado en ese concepto pero más modernizado y ahora hemos dado el paso a la aventura narrativa. Digamos que nuestro paso natural sería ir incorporando un poco más de acción a los juegos. Meter más mecánicas de acción y aventura. Y creo que este sería nuestro paso natural. Pero realmente, siempre vamos a estar centrados en la narrativa. En Pendulo estamos orgullosos de nuestra capacidad para contar historias y crear juegos narrativos, y creo que vamos a seguir en ese camino.
P: ¿La aventura narrativa es para todos?
R: Creo que al final se trata de gustos. Un God of War tendrá más mecánicas y tendrás que ser más virtuoso con los dedos que con un BlackSad. Pero el foco está centrado en la narrativa, más que con la jugabilidad o mecánicas. Es una manera más profunda de conectar con el jugador, una manera de engancharlo y que empatice en lo que le estás contando. Se puede comparar con la gente que le gusta leer y la gente que no. La gente que lee quiere que le cuenten historias, y disfruta del proceso, y luego hay otro tipo de gente que simplemente le gusta más la acción y le aborrece lo demás.
P: ¿Qué aventuras gráficas/narrativas actuales os inspiran?
R: Ya sea aventura gráfica/narrativa, la saga del Detroit Human y Beyond: Two Souls nos fascinan. A nivel narrativo es impresionante. Es como si viésemos una película de 16 horas, es fascinante. Y lo mejor de todo es su rejugabilidad con distintas opciones y finales. Es un concepto muy interesante. Life is Strange, Heavy Rain… también. Aunque bueno, sobre todo The Walking Dead (temporada 1), ese nos tocó la fibra especialmente.
P: Si tuvieseis que elegir solo un juego de Pendulo ¿Cuál sería?
R: Viéndolo desde fuera de la empresa te diría Runaway. Lo jugué en mi adolescencia y guardo muy buenos recuerdos. Y desde dentro, uno de nuestros favoritísimos son los Yesterday. Es algo distinto a lo que la compañía había hecho, con un tono más adulto, y que además creó muchos cambios en la compañía.
P: ¿Actualmente tenéis algún juego en desarrollo?
R: Ahora mismo estamos metidos de pleno con la producción de Vértigo, un juego que es un reboot de la película de Hitchcock. Lo llevamos bastante avanzado. Es una aventura narrativa que llegará a varias plataformas y que tenemos ganas de lanzar.
P: 26 años de historia. ¿Habéis tenido alguna anécdota loca de desarrollo?
R: Si empezamos no acabamos (risas). Anécdotas muchas. De hecho, una de las más locas fue la de crear nuestro propio grupo de música en el estudio. Un auténtico momento “Hold me the beer”. Además, le hicimos un homenaje. El nombre de nuestra banda aparece en Runaway 2 a modo easter egg. Otro fue en Runaway 2, cuando se decidió cambiar el final, y hacer otro más alternativo para poder ampliarlo en el 3. Durante el salto del Runaway 2 al 3, estábamos a tope, cambiando la oficina y haciendo el juego a la vez. Fue todo muy loco e intenso.
P: ¿Creéis que abandonaréis el PC?
R: El PC es nuestro sello. Pero sí que es verdad que cada vez más, nuestros juegos se van adaptando a los cánones más modernos, y eso incluye más formatos.
P: ¿Os habéis planteado VR? ¿Le veis salida por ahora?
R: A nivel de experiencia sí, pero para juego completo no. De momento no hay propuestas sobre la mesa. Pero sí lo tenemos en mente. Algo de investigación, podría encajar quizás, quién sabe. Las pruebas que hemos hecho con BlackSad es algo que nos parece increíble, muy atractiva, nos cambia la manera de ver los juegos, totalmente inmersivos. Si la tecnología VR fuese más accesible para todo el mundo, se podría considerar.
P: ¿Creéis que hay mucho por mejorar en la VR todavía?
R: Sí. Aunque Half Life-Alyx nos ha sorprendido mucho. Yo creo que a partir de ahí, tiene pinta que el VR dará el salto de la experiencia a un juego como tal. Además el precio también es un freno importante. Si Sony/Microsoft sacase unas buenas gafas mejoradas, sería una buena manera de hacer que el usuario se acostumbre a ello. Tiene muchas posibilidades, pero está por explotar.
P: ¿Qué pensáis sobre las posibilidades de la next-gen?
R: Nos parecen alucinantes. Los motores se están poniendo las pilas, teniendo en cuenta que de primera salida ya veremos titulazos impresionantes. Otra hoja en blanco a la creatividad. Cuando te quitan barreras, te vuelves más creativo. Te abren las puertas. Es otra liga diferente. Hay dos actitudes, por un lado, la de dinero que se tendrán que gastar para la next gen, y por otro lado es que hay más creatividad para los que no llegamos a eso. La contrapartida de esto, es que subirán las expectativas (risas).
P: ¿Formato físico o digital?
R: Bueno aquí hay un cambio interesante. La next-gen no consiste solo en cambio de consola ni arquitecturas, sino en el cambio de paradigma de consumir los videojuegos. De hecho ya lo hemos visto con (Series S o PS5 digital). Y al final, en el futuro pasaremos por un modelo de subscripción. No necesitaremos tener un pc potente, falta ver que pasa con Amazon, Stadia… y para mi ese es el verdadero cambio. La forma de los cambios de consumo que vamos a tener los jugadores con respecto a las propuestas de Playstation, Microsoft o Amazon. A ver que nos proponen.
P: ¿Cómo veis el futuro de la industria?
R: El futuro va ser el streaming. Es el futuro completamente, y más ahora con el 5G que está al alcance de todo el mundo. Y no solo con los juegos. Sino también con la idea de PC. Eso de antes de “me monto un pc de 2000 euros” pasará a mejor vida. Podremos contratar un servicio de pc por X euros al mes, y nos conectaremos directamente. No tendremos nada físico, no necesitaremos un armatoste tecnológico puntero. Creo que es uno de los cambios más importantes. Para los desarrolladores es mucho mejor, ya que así se trabaja en una única versión, en vez de adaptarlo a todos los formatos habidos y por haber. Y por otro lado, al jugador no le obliga a tener un hardware X para poder jugar. Eso es un paso abismal.
P: Si os tuvieseis que mojar…¿Cuál es vuestro GOTY?
R: The Last of Us 2 a nivel narrativo es espectacular. Una historia nada rompedora, pero que tiene la capacidad de meterte dentro del juego tanto del 1 como del 2, es espectacular. Pocos juegos han llegado a ese nivel. Una pena no poder decir Cyberpunk (risas) a ver cuando sale. Va a ser un juegazo fijo.