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Castlevania

Castlevania

  • PlataformaN647.5
  • GéneroAcción, Plataformas
  • DesarrolladorKCEK
  • Lanzamiento14/05/1999
  • TextoInglés
  • EditorKonami

Terror añejo

Castlevania 64, retro análisis

Celebramos Halloween recordando una de las entregas más controvertidas de la saga de Konami. ¿Oveja negra o joya incomprendida?

A pesar de ser comúnmente referido como tal, Castlevania 64 en realidad no se llama así, aunque le pega porque evita la misma clase de confusión que requiere añadir el año o la plataforma a juegos recientes como DOOM (2016) y God of War (PS4), donde los estudios decidieron omitir números o subtítulos para simbolizar un nuevo inicio. Y también le pega porque en Nintendo 64 usar la cifra de sus bits era una práctica casi tan habitual en entregas inéditas como ports de otras consolas. Castlevania —este Castlevania— forma parte del primer grupo y lo hace, además, por partida doble: no solo se mantiene exclusivo dos décadas después de su estreno (en 1999), también encapsula un periodo de mucha experimentación que, a pesar de sus tropiezos, todavía resulta fascinante revisitar por los momentos en los que las piezas sí encajan y ofrecen destellos no siempre presentes en juegos más modernos y refinados.

Primer Castlevania en 3D, durante su desarrollo se unieron las exigencias naturales del salto tecnológico con las de la complicada transición jugable entre perspectivas y, rizando ya el rizo, la intención de implementar hasta cuatro protagonistas. Dos de ellos acabaron pasando el inevitable corte (Reinhardt Schneider y Carrie Fernández), alentando comparaciones con Resident Evil, aunque lo cierto es que la idea tenía base en la saga de Konami: si bien las crónicas cazavampiros se solían narrar un Belmont a la vez, Dracula's Curse (NES) ya introdujera tres personajes extra, así como varias rutas y finales. El estudio quería llevar esa idea más allá y, con el tiempo, materializaría parte de la visión en Legacy of Darkness (segunda entrega de Nintendo 64), pero las dificultades y los plazos iniciales hicieron que solo el guerrero con látigo y la joven hechicera se viesen las caras con Drácula en el primer intento. Veamos cómo les fue.

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Dos héroes, un conde

Ambientado en la Transilvania del siglo XIX, Castlevania hacía honor a su escueto título y reimaginaba una premisa casi idéntica a la entrega original: tras cien años de letargo, el despertar del vampiro más famoso del mundo era inminente, así que tanto Reinhardt como Carrie decidían acudir a su castillo para acabar con él. Sus aventuras, eso sí, eran del todo independientes. A diferencia de Resident Evil, sus caminos nunca se cruzaban, incluso aunque gran parte del juego transcurriese en las mismas localizaciones. Las campañas funcionaban como historias paralelas y no complementarias, aunque jugar ambas ofrecía diferencias significativas en términos de combate, niveles o incluso caracterización. Algo apreciable ya desde la primera línea de diálogo de ambos, una de las pocas excepciones donde el juego recurría a doblaje —las imposiciones del cartucho hicieron que predominase simple texto—.

De complexión considerable, Reinhardt tenía más resistencia y también más poder de ataque con su látigo, que, siguiendo la tradición Castlevania, se podía potenciar al coger power-ups dejados por los enemigos al morir. Además de los objetos secundarios recurrentes y de munición finita (dagas, cruces, hachas, agua bendita), también tenía una pequeña espada para atacar en las distancias cortas —el látigo era más idóneo a media y su uso se inhabilitaba en caso de ser agarrado por una bestia o contraer vampirismo—. Era, por tanto, el protagonista arquetipo, pero en un interesante giro narrativo, también el que más cuestionaba su papel en la aventura, funcionando de paso —de forma intencionada o no— como comentario sobre el propio juego en relación a las entregas previas: su misión no era simplemente derrotar a Drácula, también demostrar que estaba a la altura de su linaje.

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El caso de Carrie, en cambio, era prácticamente el opuesto. Ella también estaba ligada a un clan antiguo, los Belnades, que se remontaba precisamente Dracula's Curse: al igual que Sypha, hechicera que podía acompañar —y relevar— a Trevor Belmont si el jugador así lo quería, Carrie dominaba las artes mágicas, lo que permitía contrarrestar su menor fortaleza física con proyectiles ilimitados de disparo autoasistido, cuya efectividad aumentaba al mantener el botón para cargar su poder, funcionando casi como el modo «fácil» (técnicamente había un modo fácil como tal, pero interrumpía el juego por la mitad, así que no era una opción aconsejable). También tenía unos anillos para atacar cuerpo a cuerpo en caso de necesidad, pero jugar con ella requería aprender a moverse y mantener las distancias.

Sin embargo, el contraste no se limitaba a la jugabilidad y se extendía a sus interacciones con los secundarios. Aunque los caminos de Reinhardt y Carrie nunca se cruzaban, el primer tercio era idéntico para ambos y culminaba en la Villa donde tenían lugar la mayoría de las presentaciones, ocasión que el breve y sencillo guion aprovechaba para perfilar a la muchacha como un personaje más asertivo y confiado en sus habilidades. El parentesco también era un tema importante para ella, pero en su caso la clave no residía tanto en la responsabilidad o los lazos de sangre como en los de afecto, algo que se trataba durante la segunda mitad cuando las historias de ambos protagonistas divergían de forma más clara para explorar sus dudas a través de tanto secundarios como antagonistas propios. Un componente ligero, pero suficiente para, junto a sus propios niveles, diferenciar las campañas e incentivar el rejugado.

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Abierto hasta el amanecer

Aunque antes de saltar tan hacia delante y ahondar en los aspectos que le impiden aprovechar su potencial, es de recibo detenerse en la Villa y explicar dónde reside dicho potencial en primer lugar. Precedida por un par de niveles que ponían a prueba la capacidad de orientación, la habituación al no siempre intuitivo plataformeo y algunos jefes con detección de colisiones poco fiables —aunque después el juego no se beneficiase de una mejora transformativa, sí empezaba por su parte más floja—, este enclave, formado por una mansión bastante tétrica y sus alrededores, era una de las secciones más memorables y que mejor ilustraban las posibilidades del salto a las tres dimensiones para la ambientación y la exploración.

De una forma no tan diferente a la Mansión Spencer —aquí la referencia a Resident Evil sí parece intencionada—, la villa se distribuía en dos plantas con varias estancias repartidas, algunas inaccesibles hasta conseguir una llave o volver por otro lado desde el jardín. Huelga decir que el diseño no era tan elaborado como en el título de Capcom, ya que representaba un porcentaje mucho más pequeño del desarrollo, el tercero de nueve niveles (seis comunes, tres exclusivos) que cada personaje tendría que superar en su camino hacia Drácula. Pero prestar atención era fundamental no ya para averiguar la ruta, sino resolver el enigma planteado por los diálogos de algunos NPC y la influencia que tenía en ellos un sistema horario que fluia del día a la noche de forma continua —a diferencia del disruptivo primer intento de Simon's Quest—.

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Y es que, si bien no faltaban monstruos clásicos como esqueletos, hombres lagarto o cabezas de Medusa, Castlevania 64 ponía cierto énfasis en los vampiros. Éstos ofrecían las peleas más duras, a menudo se presentan mediante secuencias bastante terroríficas —para la época, aunque todavía pueden conseguir algunos sobresaltos— y, cómo no, eran más poderosos a la caída de la noche. Es algo que se podía aprovechar a nuestro favor, esperando al amanecer o usando alguna de las cartas que aceleraban el tiempo, y también funcionaban como indicador contrarreloj si uno nos agarraba y nos transmitía el antes citado vampirismo: los efectos inmediatos eran el cambio de color en la piel, la anulación del ataque principal (látigo o magia) y el uso de los tradicionales trozos de carne para recuperar vida. Aunque, por otro lado, podíamos recibir daño sin límite porque en este estado éramos inmortales.

Una ventaja significativa, aunque de uso limitado porque, en caso de no usar un ítem purificador antes de la siguiente medianoche, la transformación se completaría y resultaría en el fin de la partida. Esta forma de «castigar» al jugador por ir demasiado sobre seguro era una tendencia bastante marcada en el juego. Los propios purificadores se podían comprar en abundancia a Renon, un amable demonio a cuya tienda teníamos acceso en varios puntos del juego; sin embargo, si a lo largo de la aventura invertíamos demasiado dinero en sus servicios, al final revelaba su verdadera forma e intentaba llevarse nuestra alma. Del mismo modo, aunque esperar o usar las cartas para acelerar el tiempo servía para suavizar algunas peleas o abrir unas puertas especiales, del contador global de días también dependía el acceso al jefe final. Solo apurando descubriríamos el secreto mejor guardado de Drácula.

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Inestable como la nitroglicerina

Tras superar la Villa y abrirnos paso hacia la base del castillo a través de la primera gran divergencia (Reinhardt cruzaba una mina llena de mujeres araña; Carrie, un alcantarillado poblado por hombres lagarto), el camino de ambos héroes volvía a confluir para realizar otra de las misiones seguramente más recordadas —para bien y para mal— por todo aquel que lo hubiese jugado: localizar y transportar desde los pisos superiores hasta uno de los inferiores un tarro de nitroglicerina que explotaba en caso de saltar, atacar o ser golpeados (idea similar a la que, curiosamente, Resident Evil usó luego para su remake). Sobre el papel, la idea era interesante, ya que ese tenso y limitado regreso nos hacía afrontar de otro modo el diseño de estancias que minutos antes habíamos pateado sin darles mayor importancia. En la práctica, también servía para poner de relieve algunos de los principales inconvenientes del juego.

Aunque entre las condiciones no se encontraba la imposibilidad de correr, el juego nos hacía atravesar una sucesión de pasarelas estrechas que, en algunos cambios de sentido, se conectaban mediante plataformas que descendían bajo el peso de los protagonistas. La clave, por tanto, residía en pasar a cierta velocidad —no necesariamente corriendo, pero sí manteniendo una marcha constante—, tarea complicada por el hecho de que dicha maniobra iba acompañada por un giro en la cámara para mirar hacia la nueva dirección. Y la cámara de Castlevania 64, por desgracia, no se contaba entre sus virtudes. Con los botones C laterales dedicados a armas secundarias y acciones contextuales como coger objetos o abrir puertas, el jugador dependía bien de los automatismos —algo también aplicado a las armas— o del uso del botón R para centrarla detrás del personaje y/o en enemigos.

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Con práctica y la precisión del analógico —que respondía bien mientras la relación del personaje respecto a la cámara no cambiase de forma abrupta—, esta sección en realidad no era tan complicada, pero sirve para ilustrar un problema de base que aqueja tanto al combate como al plataformeo: en situaciones donde fuese importante mantenerse en movimiento, usar R era contraproducente porque el equipo lo planteó de forma más similar a Resident Evil —donde los personajes se paraban para apuntar— que a Ocarina of Time —donde el apuntado con Z permitía a Link seguir en marcha—. Es algo que se podía mitigar hasta cierto puno presionando y soltando rápidamente el botón, pero no era igual de efectivo o preciso, y podía ocasionar problemas adicionales si el sistema decidía apuntar en base a la proximidad y giraba de forma dramática para centrarse en un enemigo que ni siquiera estaba a la vista del jugador.

Retomando el paseo con nitroglicerina, completarlo también involucraba pasar junto a estatuas que cobraban vida, caminar entre grandes engranajes sin que nos aplastasen con sus dientes y sortear a un esqueleto motorista que podía frustrar el viaje casi en la línea de meta. Si era el caso, tocaba repetir toda la sección porque otro de los factores echando sal a la herida era su dispersa distribución de puntos de guardado. Es de recibo matizar que esta clase de distanciamiento puede tener un efecto beneficioso al aumentar la tensión. Resident Evil, una vez más, sirve como ejemplo al crear bucles de exploración alrededor de una pequeña selección de máquinas de guardado con usos limitados, y ejemplos modernos efectivos son los Souls de From Software. En más de una ocasión pueden empujar hacia situaciones incómodas, pero su control tiende a ser bastante más fiable y las situaciones donde se nos expone a muertes instantáneas por un mal paso también son mucho menos frecuentes.

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Oveja negra con lana aprovechable

El resultado era un juego a menudo frustrante, y rara vez por las razones adecuadas. Tras su lanzamiento fue bastante criticado por gran parte de la prensa y también de los usuarios, que venían de jugar a una obra de la talla de Symphony of the Night un par de años antes. Es difícilmente discutible que este primer intento en tres dimensiones hizo aguas en aspectos fundamentales, incluso si obviamos comparaciones con otras entregas, y a raíz de ello se suele contar entre las ovejas negras de la saga. Dicho esto, también hay valor en sus aciertos, que por desgracia no han gozado de la misma clase de continuidad y refinamientos que sí tuvo el lujo de disfrutar la vertiente 2D a pesar de cometer también algunos deslices en el camino.

Del mismo modo que juegos más recientes como Deadly Premonition o el primer NieR consiguieron estatus de culto pese a lacras de cierta importancia, entre sus tropiezos Castlevania 64 nos dejó una ambientación que todavía destaca entre sus contemporáneos gracias a la decoración gótica y la ocasional imaginería macabra (ni siquiera hemos hablado de las estatuas que lloran sangre); una banda sonora más atmosférica, aunque sin negar espacio a bellas piezas melódicas; un cóctel jugable no siempre bien resuelto, pero que intentó compaginar exploración, plataformeo e incluso algunos puzles sin abandonarse del todo a la acción como otros exponentes 3D posteriores; e ideas con todavía potencial de futuro como el paso del tiempo o el vampirismo. Es difícil decir en qué proporción se dan sus triunfos y fracasos porque la percepción variará de jugador a jugador, pero es innegable que tiene de ambos, y los primeros merecen ser algo más recordados. Empezando por la propia Konami.

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Conclusión

Superando ya las dos décadas desde su lanzamiento, Castlevania 64 permanece en la memoria colectiva como uno de los ejemplos quintaesenciales de salto infructuoso a las tres dimensiones. Un juego con buenas ideas y malas ejecuciones que, para muchos, aún se cuenta entre lo más flojo que ha dado la longeva saga de Konami. Sin embargo, aunque hay mérito en sus críticas, también lo hay en algunos de los aspectos que el estudio quizá no materializó de la forma más elegante, pero todavía resultan en una experiencia interesante, claramente diferenciada de entregas previas y posteriores. A pesar de su relativa linealidad, Castlevania 64 ofrece una escala considerable con exploración significativa. Y a pesar de los limitados gráficos de Nintendo 64, el juego consigue construir una atmósfera siniestra, con encuentros amigos y enemigos para el recuerdo. Merece mejor trato y, sobre todo, una revisión de la fórmula que mantenga sus mejores prácticas a la vez que corrige las peores.

Lo mejor

  • La ambientación. Aún gana enteros al jugarlo de noche.
  • Dos protagonistas con diferentes habilidades y arcos argumentales, además de varios niveles exclusivos.
  • Mecánicas como el vampirismo o el paso del tiempo, así como algunos de sus efectos a largo plazo.
  • La música no tiene la marcha de los Castlevania clásicos, pero contribuye de sobremanera a la atmósfera.

Lo peor

  • La cámara y el centrado de enemigos muchas veces no dan la talla.
  • La dosificación de puntos de guardado agrava el problema anterior.
7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.