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Pokémon Espada / Pokémon Escudo: Las nieves de la corona

Pokémon Espada / Pokémon Escudo: Las nieves de la corona

Pase de Expansión

Pokémon Espada y Escudo - Nieves de la Corona, Análisis: el camino a seguir

El Pase de Expansión recibe su segunda parte, un territorio nutrido en contenido y horas por delante, más un nuevo modo, las Aventuras Dinamax: un acierto.

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La pregunta que muchos nos hicimos al terminar Pokémon Espada y Escudo hace un año fue la siguiente: ¿es esto lo que queremos realmente de una de las sagas más importantes de la historia del videojuego? ¿Ser únicamente notable? La búsqueda por la experiencia definitiva es algo que ha caracterizado siempre a las terceras ediciones de Game Freak, las Amarillo, Cristal, Esmeralda y Platino; luego reinterpretadas con Blanco 2 y Negro 2 o Ultrasol y Ultraluna, diferentes fórmulas para llegar a un mismo punto: algo más y mejor un año después. Pero van ya ocho generaciones, casi veinticinco años de historias. Tocaba hacer algo diferente. Un Pase de Expansión, iniciado por la agradable Isla de la Armadura en junio y continuado ahora por Las Nieves de la Corona, han terminado dando la razón a eso de que las prisas no son buenas, que los tiempos han cambiado y era el momento de hacer algo verdaderamente mejor; que cimentase sobre lo ya construido. Ha tenido que venir la nieve para dar sentido completo a Galar. Y lo han conseguido. Hablemos de Las Nieves de la Corona.

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La página que faltaba en esta historia: contenido coherente y enriquecido

Comencemos por el principio: dónde estamos y qué tenemos aquí. En mayor o menor medida, a todos se nos quedó algo corta la aventura principal de Espada y Escudo porque el incentivo endgame se supo insuficiente. Insuficiente no tanto en sí mismo como en relación con la propia serie, esa que nos deleitó con el Frente de Batalla en Hoenn o una porción considerable de terreno inexplorado en Teselia. Esa que hizo de lo imposible algo real al integrar Kanto en la región de Johto… hace ya veinte años. Galar sigue en su sitio, con sus virtudes y sus no pocos síntomas de mejora, pero hemos de ser transparentes: la suma de La Isla de la Armadura y Las Nieves de la Corona es justo lo que podíamos pedir de Pokémon ahora mismo, dejando al margen el tema gráfico, que como sabemos no está a la altura.

Cualquier jugador que compre el Pase de Expansión se encontrará en su mochila dos tickets de tren. Por un lado, uno para la Isla de la Armadura, área centrada en la experiencia, la relación uno a uno con tu compañero, la resiliencia. Exploró el concepto de entrenamiento y combate. Por otro, este nuevo territorio, situado al sur de Galar e inspirado en Escocia, cierra el círculo con una filosofía más centrada en la cooperación, en dejarte claro que no estás solo y que el prójimo puede hacerte más fuerte. Asimismo, ha dotado a la experiencia de más contenido puramente cuantitativo de la manera más cualitativa posible. Dejadnos explicar esto con más detalle.

Mismo diagnóstico: artísticamente sobrado, técnicamente carente.
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Mismo diagnóstico: artísticamente sobrado, técnicamente carente.

Después de llegar en tren a esta subregión —mucho, mucho más grande que la Isla de la Armadura—, ser recibidos por el singular Peony y ponernos el chubasquero, se nos presentará el conflicto argumental, cuya premisa se fragmente en tres grandes bloques perfectamente diferenciados: descubrir el pasado y presente de Calyrex, el nuevo Pokémon singular; ahondar en el trasfondo de los tres Regis de Hoenn para dar con el paradero de Regieleki y Regidrago; y ver qué sucede con las Aves Legendarias de Kanto (Articuno, Zapdos y Moltres), que resultan tener alternativas regionales en Galar. En el camino, un centenar de nuevas especies que regresan de las siete generaciones anteriores, nuevos ítems de mucha utilidad y un nuevo modo de juego, las Aventuras Dinamax, que han mejorado con creces las Incursiones Dinamax previamente conocidas.

El mapa es variado y rico en ecosistemas.
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El mapa es variado y rico en ecosistemas.

Por qué las Aventuras Dinamax funcionan y no agotan

A diferencia de las Incursiones Dinamax del Área Silvestre en Galar, donde más allá de la rotación periódica era relativamente sencillo ganar el combate —y teníamos la sensación de ser agentes pasivos en combates cooperativos por turnos—, aquí la aleatoriedad se siente como un disparo en el centro de la diana. No es del todo un roguelike, pero es un paralelismo ideal para comprenderlo. El llamado Supernido Dinamax será la sala de bienvenida para adentrarnos en estas cuevas donde tienen lugar sucesos extraordinarios. ¿Tu equipo? Ese tendrá que esperar, porque aquí tomamos prestada una criatura dentro de un lote al azar; al igual que los otros tres componentes aliados —podemos jugar en modo cooperativo en línea, en multijugador local o en solitario con personajes controlados por la CPU—. Puede tocarte una segunda fase evolutiva como Charmeleon o puede tocarte un Octillery, y es lo que hay. El orden inicial determinará quién elige primero. A partir de ahí, las cosas pueden ir a mejor o a peor, pero la recompensa final será siempre un Pokémon Legendario dentro de varias decenas; están prácticamente todos los de anteriores generaciones, con la excepción de las especies míticas (Mew, Celebi, Jirachi, Victini…).

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El camino consta de cuatro combates, tres contra especies Dinamax y el final. Podemos elegir si escoger el camino de la izquierda o el de la derecha; solo tenemos como referencia el tipo elemental del rival, pero hay que ser astutos y trazar el camino más propicio estratégicamente, pues puede que en una de las rutas nos espere un lote de objetos o un personaje que sane a nuestro equipo antes del enfrentamiento final. ¿El resultado? Un modo de juego divertidísimo. En combate nada cambia: son Incursiones Dinamax, solo que al terminar cada combate podemos postularnos para cambiar el Pokémon derrotado por el que estamos usando. De esta forma, lo que inicialmente podía ser un equipo pobre puede terminar siendo una alineación más que competente de cara a un cara a cara con Tapu Fini, Kyurem, Solgaleo… el que torne.

Ahora bien, ¿qué pasa si morimos durante el camino? En la interfaz superior veremos siempre el número de vidas restantes, que son inicialmente cuatro y van cayendo en función de la cantidad de Pokémon del equipo debilitados. Es irreversible: si perdemos cuatro vidas en total, hay que volver a empezar. Si llegamos al final la recompensa será jugosa: un 100% de ratio de captura. Solo podemos capturar cada Legendario de las Aventuras Dinamax una sola vez, solución que aguarda mucho sentido para mantener el sentido de exclusividad de cada especie y que la suerte, esa determinada por el azar en las estadísticas, determine si nuestro Legendario capturado es o no tan genéticamente potente como esperábamos. Lo contrario hubiese roto la naturaleza de los Legendarios por una razón muy sencilla: no se pueden criar, solo hay uno de cada por cartucho. Si se permitiese que capturemos infinitamente cada especie, se corrompería una norma intacta desde los inicios de la serie.

Conseguiremos Maxinium al completar combates en las Aventuras Dinamax.
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Conseguiremos Maxinium al completar combates en las Aventuras Dinamax.

Teniendo en cuenta que cada Aventura Dinamax se puede completar en unos 16 o 18 minutos y hay más de 45 Pokémon legendarios esperándonos, calculad las horas de contenido por delante, sumado a que cada aventura es diferente porque nunca sabemos el Pokémon prestado que vamos a recibir.

En definitiva: las Aventuras Dinamax son un disfrute continuo. Gran idea, mejor ejecución.

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Área Silvestre potenciada: un vistazo al futuro que queremos en Pokémon

Siendo francos, las rutas de Galar fueron excesivamente lineales, con pocos recovecos, sin misterio. Artísticamente preciosas, eso no se puede discutir, pero a un nivel inferior a lo esperado. Un videojuego 3D que se seguía expresando en dos dimensiones. Tanto La Isla de la Armadura como Las Nieves de la Corona han terminado de definir lo que el Área Silvestre apenas se atrevió a comunicar; se sentía algo vacío, grande pero deshabitado; variado en ecosistemas, pero desierto por momentos. Si los mares, bosques y cuevas nos convencieron en Armadura, las grutas, campos y colinas de esta tundra helada derrochan personalidad.

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Es un territorio único, abierto, muy bien definitivo, con verticalidad. Te pierdes, pero no te importa, porque sabes que Game Freak ha diseñado inteligentemente este terreno, plenamente consciente de la dificultad que entraña su desplazamiento. Ya no son rutas donde vas de A a B; son escenarios con una perspectiva mucho más amplía, compleja, se siente vivo. Es agradable estar aquí, y eso nos encanta. ¿Hay margen de mejora? Por supuesto, comenzando por un apartado técnico que pone de manifiesto que Pokémon requiere algo más de presupuesto y capital humano para hacer ese mundo que todos buscamos. El resultado, a pesar de las circunstancias, es más que notable, introspectivo. Un lugar curioso, que da en la tecla del tan acuñado término del lore. ¿Queríamos lore? Tomad tres tazas.

No vamos a entrar en destripes argumentales, pero todo es muy sencillo. No hay drama, aunque tampoco lo necesita. Eso sí, Pokémon se encuentra en un momento donde es lícito pedir algo más a su argumento, más profundidad en sus historias y con sucesos que den más la sensación de estar ante un JPRG de aventuras como las de Teselia (Blanco/Negro) o Alola (Sol/Luna), que a veces olvidamos lo interesante de su guion. Más allá de todo lo comentado —que puede darnos perfectamente para una decena de horas solo en la búsqueda de las Aves Legendarias, los Regi y Calyrex; y el carácter ilimitado de las Aventuras Dinamax— tenemos el Torneo de las Estrellas de Galar, que al contrario que el otro modo sí es preceptivo haber terminado la historia del juego principal además de las historias de los dos DLC para desbloquearlo.

La localización, como de costumbre, es de diez.
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La localización, como de costumbre, es de diez.

En Ciudad Puntera encontraremos este torneo, ocurrencia de Lionel, campeón de la Liga Pokémon de Galar. Hechas las presentaciones, a grandes rasgos se trata de un torneo basado en eliminatorias con combates 2v2. Tanto nuestro compañero como los rivales serán personajes reconocibles de Galar. La sinergia es fundamental; aquí no vale únicamente acudir con Pokémon con buena naturaleza, IVs al máximo y un buen set de movimientos, sino que debemos entender a nuestro compañero y hacer de esa unión una ventaja. Tres combates en total con una recompensa que, como podéis imaginar, no vamos a revelar aquí. ¿Es un modo de juego difícil? No necesariamente, todo depende de nuestra habilidad y capacidad para aprovechar las peculiaridades de los combates dobles.

Muchos lugares por explorar. Este es el tipo de cuevas que queremos en la saga a partir de ahora.
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Muchos lugares por explorar. Este es el tipo de cuevas que queremos en la saga a partir de ahora.

Antes de terminar, un par de apuntes. Las Nieves de la Corona incorpora una nueva divisa, el Maxinium, que obtenemos al participar en las Aventuras Dinamax. Esta moneda sirve para canjear objetos; desde vitaminas a caramelos y, lo más importante, nuevos ítems como el Duralium, un mineral que necesitaremos para cierta especie de este territorio. Asimismo, contenido de calidad de vida como el objeto Parche Habilidad, que permite cambiar la Habilidad de un Pokémon por su Habilidad oculta (si la tiene).

Conclusión

Pokémon ha conseguido acomodarse a las tres dimensiones. Después de dudas y varios bandazos, un Pase de Expansión ha servido para dar carpetazo a las “terceras ediciones” donde solo se añadía algo más a las aventuras originales. La Isla de la Armadura y Las Nieves de la Corona se deben valorar en su conjunto porque no se pueden comprar por separado. Y, siendo completamente transparentes, el resultado está a la altura. Claro que lo está, con la salvedad de que para que Pokémon Espada y Escudo hayan resultado ser una de las ediciones más completas de la historia de la saga hemos tenido que esperar un año y adquirir por separado un Pase de Expansión de pago. Si eres fan habitual o esporádico de Pokémon, tienes Espada/Escudo y nos preguntas si merece la pena hacerse con este DLC, has de saber que la respuesta es un rotundo sí; pero también diremos que, visto lo visto, el juego principal sin este contenido adicional se sentiría una experiencia incompleta, y es una pena. Con todo, es este el rumbo a seguir, es así como queremos que sean futuras entregas: completas, complejas, abiertas, ricas en contenido. Es el momento de pasar de página. La saga se lo merece. Este es el camino.

Lo mejor

  • Las Nieves de la Corona: un territorio apasionante
  • Medio centenar de Legendarios en total y su manera de conseguirlos
  • Las Aventuras Dinamax y su naturaleza aleatoria: siempre algo nuevo
  • Diseño de escenarios: verticalidad, escondrijos, ecosistemas

Lo peor

  • Haber esperado un año para tener la “experiencia definitiva” en Galar
  • Técnicamente sigue presentando problemas: Pokémon se merece más
8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.