A hombros de gigantes

Baldur's Gate III, impresiones: Un largo camino bajo una monumental sombra

Probamos la primera iteración de un Early Access en el que el juego de Larian crecerá hasta convertirse en el juego que busca a ser.

Con los 20 años de Baldur’s Gate 2 recién cumplidos, se nota el interés de Larian de aprovechar esa llama para lanzar la beta jugable de su incursión en AD&D, siguiendo el patrón que tan buen resultado le ha dado al estudio belga con sus Original Sin, que también estuvieron meses en Early Access, mejorando iterativamente gracias a las opiniones y experiencias de los usuarios y logrando así una capa de pulido que los elevó como algunas de las mejores juegos de rol de la última década. La apuesta es, sin embargo, más alta ahora dado que ya no estamos hablando de un mundo creado y moldeado por el equipo, sino que estamos ante uno de los nombres más reconocidos de la historia del rol computerizado, santo y seña de toda una generación de aficionados al género y con el sello de uno de los mundos de fantasía más visitados y explorados como es Dragones y Mazmorras, lo que condiciona el margen de maniobra y pone más ojos sobre el desarrollo, con una buena ración de ideas preconcebidas y la usual inquina que asoma cuando un estudio no sólo recoge el testigo de otro, sino que decide alejarse de su enfoque original en pos de una visión propia,.

El Early Access que comienza ahora supone el primer paso de lo que se espera que sea un largo camino hasta el lanzamiento de un juego, una primera oportunidad de bucear en las ideas, sistemas, personajes y planteamientos generales del equipo a la hora de plantear un proyecto que rompe lazos argumentales y mecánicos con la obra de Bioware, empujando la historia al futuro y adaptándola a las nuevas reglas de la quinta edición del juego de mesa, descartando en el proceso el archifamoso sistema de tiempo real con parada, conocido familiarmente como RTwP (Real Time with Pause), que tanto distinguió la obra de Bioware y que sirvió como cimiento de una época dorada para el CRPG de manos de un Infinity Engine que sustentó juegos de la talla de los Icewind Dale y Planescape Torment. En lugar de eso, tal y como se mostró en su día, el juego abraza un sistema de combates por turnos puros, a imagen y semejanza de los últimos Divinity, una clara muestra de independencia y toda una declaración de intenciones.

Nuevo rumbo

Lo que sale ahora para PC y Stadia es el primer acto del juego, unas 20 horas aproximadamente. Los que ya tengan familiaridad con anteriores juegos de Larian en beta de pago sabrán a que atenerse: bugs por supuesto, contenido limitado y por pulir a cambio de la posibilidad de experimentar a placer con un fragmento del juego. Ciertamente, los que desean experimentar la historia completa no tienen mucho que hacer aquí, pero aquellos que desean trastear con sistemas, probar clases, o jugar con el sistema de combate por turnos, tendrán oportunidad de ello. El estudio belga ya ha adelantado que estará "por lo menos" un año en Early Acres, con mejoras incrementales y acceso progresivo a nuevas facetas como nuevas clases que se vayan incorporando, por lo que los que quieran disfrutar del juego final tendrán que armarse de paciencia y decidir si quieren probar el sustancial adelanto o esperar.

Nada más entrar en el menú inicial nos paramos en un elemento importante en un juego de estas características: la música de inicio, con el difícil papel de estar a la altura del memorable trabajo del compositor de los dos juegos originales, Michael Hoenig y sus dos reconocibles temas de apertura. Si esperábamos algún guiño a esos compases, rápidamente descartamos la idea y apreciamos que se busca establecer identidad propia desde el principio. La música de la introducción de Baldur’s Gate 3 no tiene unas connotaciones tan fantástico-épicas como sus antecesores, imponiendo de partida un tono más lúgubre, lento y coral que se va abriendo poco a poco mediante un segundo coro de voces femeninas, con un creciente ritmo de tambores que van conduciendo el tema hasta el cenit y alcanzar ahí, ahora sí, cierto tono épico, de gran aventura, que cabría esperar en un título que porta este nombre.

Creando tu avatar

Pasada esa observación, nos adentramos en uno de los “juguetes” que más partido le podremos sacar en este periodo de beta gratuita: la creación de personajes. Un elemento esencial en un Baldur's Gate, teniendo la base rolera que tiene. La tercera entrega presenta un amplio abanico amplio de opciones de personalización, simulando lo más cercanamente posible las opciones de creación de personajes de una partida de rol de mesa de D&D, junto a otras opciones que tendrán sentido en el contexto de un CRPG. En total tendremos seis subcategorías que completar para nuestro protagonista: origen, raza, aspecto , clase, habilidades y atributos, todas importantes en su propia medida.

El origen es uno de los aspectos más importantes de cara a la narrativa del juego. Funciona de un modo similar a los orígenes en Dragon Age, historias personales del protagonista que condicionan su naturaleza, abren abanicos de posibilidades y tienen repercusión en la historia. Los orígenes están cerrados en el Early Access, pero durante nuestro primer contacto con el juego en París, pudimos apreciar algunos detalles de esta faceta gracias a un personaje de naturaleza vampírica, con lo que ello supera en cuanto a la relación con unos compañeros que no sospechan de nuestra condición. Entre otras posibilidades podíamos, por ejemplo, hacer cosas como chupar un poco de sangre a un miembro de nuestro grupo mientras dormía, obteniendo una bonificación a costa de una penalización para nuestras víctima. Junto al origen también podremos elegir un trasfondo , como charlatán , criminal , acólito, noble y varios más, que ofrecerán bonificaciones especiales a algunas de las habilidades, lo que puede traducirse

El siguiente apartado en la creación de personaje es la raza, que contempla ocho disponibles, con posibles subrazas. Los clásicos elfos por ejemplo cuentan actualmente con las variaciones de Altos Elfos y Elfos de los Bosques, cada uno con sus distintas ventajas y atributos. Junto a ellos, encontramos a Tieflings, Drow, Humanos, Githyanki, Enanos, Medio-Elfos y Halflings, que en el juego final sumarán unas 16 subrazas en total. A continuación vendría la apariencia, en donde podremos elegir voz, tipo de cara, tono de piel, color de ojos, estilo de peinado, color del pelo o los tatuajes que podremos llevar en la piel. No hay aquí la exagerada personalización de rasgos de algunos RPGs, pero hay las suficientes para crear un avatar a nuestro gusto.

Las clases están limitadas a seis en el Early Access: clérigo, guerrero, ranger, pícaro, warlock y mago, con algunas subclases correspondientes disponibles, pero no todas. En el juego final habrá 12 clases principales y cerca de 40 subclases en total , por lo que las posibilidades y la rejugabilidad clásica de la saga está garantizada. Para finalizar, encontramos los atributos clásicos (fuerza, destreza, constitución, inteligencia, sabiduría y carisma) más una serie de habilidades que vendrán dadas por la combinación de elecciones efectuada, que incluyen cosas como intimidación, investigación, supervivencia, arcana , historia, atletismo, percepción , sigilo y varias otras que deberían afectar al desarrollo y capacidades de nuestro protagonista en la gran aventura que le aguarda. Como nota, el juego también nos permite esbozar un ideal romántico, permitiéndonos crear otro personaje que sea atractivo a nuestro protagonista -huelga decir que no hay limitación de género o raza para ello, por lo que hay plena libertad para crear un ideal a nuestro gusto-.

Larian impone su ley

Para los que decidan lanzarse encontrarán un juego con mucho por pulir pero que deja atisbar su potencial y los objetivos de Larian para él. La introducción nos pone en el papel conocido a través del (fabuloso) tráiler cinemático: como prisionero de los azotamentes en una de sus temibles naves voladoras nautiloides, sometido al proceso de ceremorfosis mediante la implantación de una larva en nuestro cerebro, cuya misión es convertirnos en uno más de la temible raza alienígena. El proceso se ve interrumpido por un ataque de githzerai a lomos de dragones y previo paso de un par de saltos planares, finalizamos con la nave estrellada en un punto desconocido, a unos días de viaje de la Puerta de Baldur.

Las sensaciones ante estos primeros compases son un tanto encontradas para el fan de toda la vida de Baldur's Gate. Ciertamente lleva un "Ill" y está ambientado el Faerun que tan bien conocemos, pero es evidente que Larian ha tomado el control del nombre y dirigirá su destino de acuerdo con su propia visión y diseño, que no es el de Bioware hace 20 años cuando lanzó Shadows of Amn; tampoco el estudio belga busca un revival espiritual como se concibió Pillars of Eternity. Ni siquiera se puede decir que el juego siga a pies de juntillas los pasos de los Original Sin, los títulos que han catapultado a lo más alto al estudio belga; se notan sus huellas, pero este juego es una clara evolución de esa base y se aparta lo suficiente como para tampoco ser considerado una nueva entrega del mismo disfrazado de AD&D.

Resulta evidente que este proyecto quiere ser más de lo que eran los Original Sin. Hay un salto patente y notable de los valores de producción para jugar en la misma liga que los estudios AAA del RPG, los Bethesda o Bioware con sus lujosas producciones, música licenciada y narrativa plenamente interpretada con la cara y voces de actores. Se puede apreciar claramente el salto cuando entablamos conversación con otro personaje y aparece un plano de cámara cercano en el que se puede apreciar los detalles faciales de nuestro interlocutor, sus gestos y animaciones expresivas. Ciertamente estamos ante un juego más cerca de la producción de los Dragon Age, que de los más modestos Original Sin. Aparte del detalle de los modelos, todos los diálogos están grabados -menos el protagonista silencioso que se limita a ofrecernos las opciones de diálogo correspondientes-, lo que contribuye al claramente buscado toque cinemático.

Diálogos repletos de tensión

Más allá de la fachada, teniendo en cuenta la importancia de los diálogos en un juego con este nombre, era importante ver cómo está desarrollando el equipo esta faceta. Contamos con la clásica elección de líneas de diálogo, algunas genéricas y otras condicionadas por nuestro personaje. Hemos comprobado, con agrado, que siendo un Drow obtendremos diferentes reacciones y contestaciones especiales acordes a ello, que van más allá de lo estético. Por ejemplo, en un punto de la primera área se encuentra un campamento goblin que conecta con los primeros compases de la historia. En condiciones normales nos tenderían una emboscada nada más vernos, pero al ser un elfo oscuro, la líder se muestra temerosa y respetuosa, dejándonos movernos libremente por la zona. Es cierto que en este caso no somos uno de los acólitos de Lolth, la reina de las arañas, y no tenemos por tanto los ojos rojos característicos ni la actitud malévola de la mayoría de nuestra raza, pero el conocimiento de la goblin no alcanza más allá del color de la piel, lo que abre posibilidades narrativas que no estarían abiertas a un humano o a un elfo.

El C&C (choices and consequences / elecciones y consecuencias) parece estar convenientemente desarrollado. Habrá diálogos que dependerán de que consigamos convencer a nuestro interlocutor, con consecuencias importantes si no lo hacemos. Nuestras habilidades y atributos nos darán bonificaciones en ciertas opciones, pero en última instancia todo dependerá de la tirada del dado. Si queremos convencer a alguien de algo podremos tener opciones de intimidar, persuadir o razonar, y dependiendo de nuestras características tendremos distintas bonificaciones en cada opción. Una vez elegida, “tiraremos” un D20 para igualar o superar la puntuación que se nos pide, con las bonificaciones correspondientes. Si no lo superamos, las consecuencias pueden ser realmente graves y generar ondas que se dejarán notar más tarde. El hecho de que vemos el dado girar en cada uno de estos momentos es un toque curioso, aunque un tanto desconcertante e intrusivo a veces al romper el ritmo de la conversación y sacarnos un poco de la escena. Intuimos que la elección está pensada especialmente para el multijugador y para añadir dramatismo visible a los streamings, sabiendo que una mala tirada puede desembocar en todo un desastre, con hilarantes efectos de cara al público, pero quizás debería ser un elemento planteado de otra forma en una campaña individual.

Otro aspecto en el que queríamos poner el foco en estos primeros compases en el combate, en el que encontramos obviamente más puntos en común con los últimos Divinity que con los Baldur’s Gate de Bioware. Es estrictamente por turnos, con puntos de movilidad y de acción para determinar cómo movemos nuestro grupo por el escenario y qué pueden hacer. Hay habilidades que gastan puntos de acción, y otras que no, así que es otro factor a tenerlo en cuenta. El posicionamiento frente al enemigo, la altura relativa a la hora de efectuar el ataque, el tipo de terreno y otros condicionantes deberán ser tenidos en cuenta a la hora de hacer un planteamiento táctico exitoso. Se rescata la posibilidad de alterar las condiciones de terreno gracias a conjuro y habilidades, tan propia de los Original Sin -el fuego se apaga invocando lluvia, etc-. Las habilidades y hechizos son más vistosos en virtud de que la cámara puede ser más cercana y se busca ese aire cinemático y espectacular, sin perder de vista que estamos ante un juego de cierta exigencia, con combates difíciles si no se aprovechan bien las oportunidades -lo de cargar de frente en encuentros contra enemigos numerosos suele resultar una mala idea-. Gracias al uso de ciertos hechizos y habilidades podremos buscar posiciones ventajosas en un terreno que puede ser complejo, con multitud de alturas y espacios disponibles en los que poner la batalla en nuestro favor.

Un largo camino por delante

Podríamos profundizar más, pero conociendo los antecedentes recientes de Larian, seguramente habrá numerosos cambios de cara al juego final como para sacar conclusiones claras. Más pertinente sería contestar la pregunta de si merece la pena saltar al Early Access, si merece la pena gastar ya esos 60€ por tener la oportunidad de jugar ya a este fragmento, ir viendo cómo evoluciona e incluso tratar de ayudar al equipo belga con opiniones plenamente fundadas. El contenido es sustancial -unas 20 horas, con personajes llegando a nivel 4 y bastante rejugable-, pero es sumamente imperfecto en numerosos apartados, como es normal. Si estás habituado a la idea de Early Access y sabes a lo que vas, no es es una mala inversión si tienes claro que vas a jugarlo sí o sí, teniendo en cuenta que estás pagando el juego final por adelantado, con derecho al periodo de prueba. Pero si no tienes particular prisa o ansia por ver lo que está cocinando Larian, es preferible esperar unos meses para encontrar algo más entero, o directamente armarse de paciencia y esperar a que se produzca el lanzamiento de verdad y experimentar el juego en condiciones óptimas. Será ese el momento cuando toque juzgar si el atrevimiento de llevar el nombre de Baldur’s Gate y de continuar el monumental legado que dejó Bioware está justificado

Baldur's Gate III

Una presencia malvada ha regresado a Baldur's Gate, en un intento de devorarlo todo desde dentro y de corromper los vestigios de los Reinos Olvidados. Sin ayuda, puede que resistas. Juntos, podréis triunfar. Baldur's Gate 3 es un RPG a cargo de Larian Studios para PC y Stadia.

Baldur's Gate III