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Impresiones

Immortals Fenyx Rising, la fusión entre Assassin's Creed y Breath of the Wild

Conocido anteriormente como Gods and Monsters, el nuevo título de Ubisoft previsto para diciembre en PC, PS4 y Xbox One marca músculo. Lo hemos jugado durante más de dos horas.

Immortals Fenyx Rising, la fusión entre Assassin's Creed y Breath of the Wild

Uno de los juegos que dejó buen sabor de boca y ganas de más en el E3 de 2019 de Ubisoft fue Gods and Monsters, un título con un apartado visual de fantasía que parecía beber y mucho de Assassin's Creed. Poco más se supo del juego hasta hace algunas semanas, en las que cambió de nombre a Immortals Fenyx Rising y en la que se nos invitó a probar el título durante más de dos horas. Fue ahí donde nos dimos cuenta que sí, tenía cosas de Assassin's Creed. Pero también de Breath of the Wild. Una mezcla que funciona notablemente bien y que nos permite esperar mucho del próximo título de la factoría Ubisoft.

Immortals Fenyx Rising nos pone en la piel del protagonista, un elegido que tiene que acabar con las fuerzas del mal que acechan en siete regiones de un mundo inspirado en la mitología griega. De hecho, Zeus es el narrador de dicha historia, con un toque de humor muy particular. Al poco de empezar, el Dios comenta que podremos saltar por plataformas y agarrarnos como pasa en "Tomb Rai..." y Prometheus, la otra voz que explica los acontecimientos de nuestro héroe mortal, le dice que se calle, que no quieren problemas legales.

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El nuevo título de Ubisoft Montreal hace las cosas razonablemente bien en casi todo lo que toca y en todo lo que se atreve a proponer. No es Michael Jordan en los Bulls, algo nunca visto y de difícil comparación; pero para nada es el Jordan que probó suerte en el mundo del Baseball. Simplemente intenta adaptar ideas y mecánicas ya conocidas y darle un toque propio. Lo consigue en la mayoría de ocasiones. ¿Pero qué es exactamente Immortals Fenyx Rising? Básicamente: Aventura de acción. De mundo abierto. Con puzles. Plataformeo. Algo de progresión RPG.

Nuestro protagonista se mueve con agilidad por el escenario (la región que pudimos ver, y solo una porción de ella) gracias a la gran cantidad de mecánicas que posee. Con las alas puede planear e impulsarse por los cielos; o hacer doble salto. Por su parte, a ras de suelo, además de correr puede invocar un caballo al momento para galopar más rápido. Podemos escalar por casi todos los lugares. Y casi todo ello gasta una barra de energía que se recarga con el tiempo o tomando ciertas pociones que podemos crear si encontramos los materiales adecuados. Muy Assassin's. También muy Breath of the Wild. Todo ello hace que podamos intentar escalar las montañas más altas o sobrevolar decenas de metros con nuestras alas.

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Combate, puzles y viceversa

Hay dos mecánicas clave en el juego: el combate y los rompecabezas. En el caso del primero, la puesta en escena nos recordará a los dos últimos Assassin's Creed, por el sistema de barras de vida, la barra de energía que deja aturdido al enemigo si la rompemos y también el sistema de combate, con las cuatro habilidades de ataque especiales asignadas a cada botón. Los combates nos permiten realizar contragolpes para dejar vendido al enemigo, esquivas en el momento perfecto (sí, con ralentización de tiempo si lo hacemos bien), y posibilidad de hacer varias combinaciones, además de la capacidad de luchar en el aire gracias a las alas y ciertos ataques. No faltan, tampoco, ataques imbloqueables de los enemigos que solo podemos esquivar y el complemento perfecto para ataques a distancia: nuestro arco.

Durante las batallas, tras acostumbrarnos a la gran cantidad de opciones y controles, sentimos que todo fluye. Ataques rápidos, un martillo para los golpes más contundentes, habilidades especiales como una embestida con escudo o espadas que salen del suelo para levantar a un grupo de enemigos... La gran cantidad de enemigos en pantalla hace que sean combates exigentes, porque cada uno de ellos tiene sus patrones. Algunos llevan escudo y nos bloquean los combos, otros nos disparan bolas de fuego desde el aire, otros embisten a toda velocidad... La fauna y flora mitológica griega en todo su esplendor, eso sí, desde una perspectiva y estética que responde a lo que ofrecen por norma los videojuegos.

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Durante el combate contamos con cuatro pociones disponibles con la cruceta para mejorar ataque, mejorar defensa, recuperar resistencia -que también se gasta con ataques especiales- y recuperar vida. El hecho de gastar energía con los ataques hace que nos pensemos bien como gestionar cada combate, además del uso de las pociones... Porque quedarnos sin ellas puede ser un problema ante ciertos enemigos.

La misión principal que jugamos nos obligaba a activar cuatro pilares para entrar dentro de un templo, y aquí entraban los puzles en escena. Para activar los pilares necesitábamos encender las hogueras de su interior, y eso pasaba por encontrar material inflamable y lanzar flechas que se encendieran para generar la llama final. ¿Cómo? Pues con dos mecánicas clave. Por un lado, una habilidad que es imagen y semejanza del imán de Breath of the Wild, que permite cazar objetos y transportarlos, lanzarlos a toda velocidad, etc. Con esto cogemos las bolas inflamables y las tiramos en el hueco de la hoguera. Y para encender la flecha, la disparamos de tal manera que pasamos a controlarla en primera persona, moviendo su trayectoria y velocidad para pasar por una antorcha y acabar encendiendo la bola. Todo ello con exigencias previas en cada pilar: acabar con ciertos enemigos, romper bloques que nos impiden el paso...

Al conseguirlo, no sin antes acabar con decenas de enemigos en cada zona de los pilares, entrábamos en un gran escenario para luchar contra un jefe de envergadura. Esquivar ataques inbloqueables, usar todos los especiales cuando tocaba y machacarlo cuando quedaba aturdido sin energía. Duro, pero a la lona. Tras ello, la demostración nos permitía explorar el vasto mundo que teníamos ante nosotros y que estaba repleto de eventos de diversa índole.

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Desafíos para los Dioses

En el exterior del mapa nos encontrábamos con todo tipo de desafíos. Desde lugares con tesoros para conseguir mejor equipo hasta jefes opcionales durísimos de vencer, pasando por pruebas pensadas para los Dioses que ponían, valga la redundancia, a prueba nuestra valía. Se dividían en cuatro tipos. Una prueba con arco, donde teníamos que disparar una flecha y seguir toda la secuencia en un circuito concreto para superarla con éxito. Una de rompecabezas en la que teníamos que ir desbloqueando varias bolas en lugares cerrados abriendo compuertas, disparando a interruptores y demás para hacer una secuencia en un tablero y ganar un tesoro; una tercera que era una prueba por los aires, controlando nuestro vuelo con columnas de viento para llegar a la meta sin tocar el suelo; y por último, un gran rompecabezas literal en el que primero debíamos encontrar las piezas y luego encajarlas bien para crear un mural.

Las sensaciones con todas estas pruebas fueron muy positivas, de aventura de antaño (en el buen sentido) y con un espíritu del juego con ganas de ofrecer momentos de reflexión más allá del combate que se agradecía, porque algunas de ellas no eran precisamente sencillas. Parar y pensar, algo que no se estila siempre. Para terminar el elenco de posibilidades principales teníamos también las bóvedas, una especie de túneles en los que entrábamos como en otra dimension: desafíos de plataformeo, combate y puzle para conseguir nuevas habilidades claves para proseguir con la aventura. La lógica, la manipulación de nuestro entorno y el tamaño de algunos de los rompecabezas fueron de lo mejor que nos dejó nuestra experiencia con el título.

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Encontrar equipo, equipar y mejorar

Todo lo que hacemos gira alrededor de ir encontrando mejor equipo, materiales para mejorar dicho equipo y ganar poder, con un menú muy similar al de los últimos Assassin's Creed. Armas como la espada, el hacha, el arco, pero también mejorar las alas, el casco o la armadura, así como el caballo. Elementos que también tienen un componente estético, dicho sea de paso. También había un sistema de asignación de habilidades y estilos de combate, pero no pudimos probarlo. Todo ello con un apartado audiovisual en el que destacaba la narración de Zeus y Prometheus y el diseño de personajes y enemigos a nivel artístico más que por su poderío técnico.

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Immortals Fenyx Rising nos dejó muy buenas sensaciones tras dos horas de juego. El título tiene combates, muchos, y usa unas mecánicas ya conocidas aunque con elementos propios, pero intenta ofrecer mucho más gracias a la presencia notable de rompecabezas variados y el uso constante de todas sus posibilidades en distintas situaciones. No es llegar, acabar con enemigos y recoger el botín. Si consigue que esa variedad de situaciones se mantenga y evolucione a lo largo de las regiones, será uno de sus puntos más fuertes.

Immortals Fenyx Rising

  • NSW
  • PC
  • XBO
  • PS4
  • STD
  • Aventura
  • Acción

De la mano de los creadores de Assassin's Creed Odyssey llega una aventura de leyendas sobre un héroe olvidado y su gesta para salvar a los dioses griegos. Zarpa rumbo a la Isla de los Benditos, que ha sido tomada por peligrosas criaturas mitológicas. Demuestra tu heroísmo legendario eliminando a su líder, Tifón, la criatura más letal de la mitología griega, en un combate que pasará a la historia. Explora un hermoso mundo de fantasía en el que te esperan enrevesados rompecabezas, mazmorras misteriosas y proezas heroicas. Las penurias y las recompensas de tu viaje serán tan magnas como tu destino final. Immortals: Fenyx Rising (conocido anteriormente como Gods & Monsters) es una aventura de acción a cargo de Ubisoft Quebec y Ubisoft para PC, PlayStation 4, Xbox One, Switch y Stadia.

Carátula de Immortals Fenyx Rising
8.5