Pioneros en los 70

Los primeros mundos virtuales online: MUD1

Repasamos la historia de mundos persistentes que recreaban un entorno ficticio y un realidad propia.

La historia de los MMO es profusa y sumamente apasionante. Si buscamos el origen de su estela nos topamos con la década de los 70, momento en el cual se establece el primer mundo virtual online en el ordenador de un campus. Para situarnos en dicha era debemos hacer un ejercicio de imaginación y olvidar Internet tal y como lo conocemos. El primer precedente data de la lejana era preinternet. Hablamos de un periodo en la historia donde las universidades e instituciones gubernamentales estaban interconectadas a ARPANET. Mediante un ordenador, los usuarios podían acceder a un sistema de comunicación nunca visto. La puerta hacia un ciberespacio donde compartir, consultar y, por supuesto, jugar.

En lo que hoy en día parecen monstruosas antiguallas, algunos estudiantes aficionados a los videojuegos experimentaban con lenguajes de programación. Surgían así pequeños experimentos interactivos con gran potencial donde los chavales echaban las tardes. El motor creativo de estos jóvenes era el amplio universo de Dungeon & Dragons y las aventuras conversacionales que arrasaban en la década de los 70. La conjunción de sus elementos más característicos plantó la semilla del primer mundo virtual.

Pero, ¿qué define a un mundo virtual? Pues en primer lugar se trata de un entorno ficticio que simula nuestra realidad. Puede ambientarse en cualquier época y contiene elementos con los que el jugador interactúa. En segundo lugar, el mundo alberga jugadores representados mediante avatares que se comunican en tiempo real. Por último, es un mundo persistente. Todo lo que hagamos dentro quedará grabado.

Hace más de 40 años algunos jugadores pudieron formar parte de este momento crucial en la industria.

Mundos virtuales en texto

A finales de 1978, Roy Trubshaw, un avispado estudiante de la universidad británica de ESSEX, comienza a programar un juego de rol inspirado en Zork, su aventura conversacional favorita. Lo bautiza como MUD (Multi-User Dungeon) en honor al título, el cual tenía previsto lanzarse con el nombre de ‘Dungeon’. Al igual que Zork, su creación es una aventura basada en texto en el que los jugadores se desplazan a través de una serie de ubicaciones y ejecutan acciones tecleando palabras o frases. Sin embargo, su retoño venía con una novedad brillante bajo el brazo: el multijugador. Un grupo de usuarios podría participar en un mundo envuelto de fantasía e interactuar entre sí. Y una cosa así a finales de los 70 no tenía parangón.

La primera versión del juego fue un mero prototipo con unas pocas ubicaciones enlazadas. Al cabo de unos meses apareció una segunda versión más sofisticada ya apodada como MUD. Aunque la más robusta salió del horno en 1980, como resultado de la visión de un nuevo socio, Richard Bartle.

Roy rezumaba talento como programador, pero el universo que estaba elaborando se caía a pedazos al carecer de una base de diseño. La entrada en el campo de Richard Bartle, un apasionado de Tolkien y D&D, fue la brújula que le faltaba a Roy en su viaje. Su primer trabajo fue realizar una conexión lógica entre localizaciones y, seguidamente, la implementación de desafíos en forma de puzles y enemigos.

Modelando el mundo

Roy se graduó de la universidad y desapareció del mapa. Automáticamente el desarrollo pasó a manos de Richard, quien siguió con el proyecto en modo lobo solitario. “Cuando dejó Essex, tomé el control total. En ese punto, no había objetivo para los jugadores, y solo una comunicación primitiva”, indicaba Richard. Este reescribió buena parte del código para hacerlo más funcional y coherente. Añadió multitud de habitaciones (llegó a la increible cifra de 600, con un area inspirada en Fraggle Rock) y rompecabezas cooperativos, aplicando sobre el diseño global un aura ‘tolkiana’. Así forjó el apasionante mundo al que llamó simplemente ‘The Land’.

Estás de pie en un camino angosto entre The Land y de donde vienes. Al norte y al sur se encuentran las pequeñas estribaciones de un par de majestuosas montañas, con un gran muro que las rodea. Hacia el oeste, el camino continúa, y a lo lejos se puede ver una cabaña con techo de paja frente a un antiguo cementerio. La salida es hacia el este, donde un manto de niebla cubre el camino secreto por el que entraste a The Land.

  • Los primeros textos de Essex MUD.

En aquel tiempo, la única manera de entrar a MUD era a través de los ordenadores de la universidad, pero ESSEX puso los medios para que los usuarios pudieran conectarse desde casa a la red JANET para así disfrutar del juego. Los días laborables en horario de madrugada, y el fin de semana durante casi todo el día, individuos accedían con un modem a ese mágico microcosmos. Los 36 usuarios simultáneos que aceptaba el juego pronto se quedó en un número pequeño. MUD tenía largas colas de jugadores deseosos por conectar con el ordenador DEC-10 de ESSEX y vivir la experiencia. Asimismo, la adicción de muchos jóvenes con MUD se tradujo en facturas telefónicas de vértigo.

Los jugones que nacieron en la bonita época de la fibra óptica tal vez se pregunten...¿cómo diantres podían conectarse en aquellos días? La peli Juegos de Guerra ofrece una buena demostración. La edad de piedra de Internet que solo unos pocos afortunados pudieron experimentar.

El título era reconocido por los estudiantes de la universidad y en círculos de forofos de los videojuegos, pero su radio de alcance estaba limitado geográficamente. Pero esa barrera se iba a sortear en la primavera de 1980 cuando ESSEX se unió a ARPANET. A partir de ese momento, usuarios externos del otro lado del charco descubrieron con entusiasmo el considerado primer MMO de la era preinternet.

Richard implementó mejoras destinadas a dotar al título de características claves del rol. Los personajes tenían atributos que afectaban a la resolución de acciones. Y los ‘stats’ aumentaban mediante los puntos de experiencia que se conseguían al derrotar monstruos o resolver acertijos. Asimismo, dependiendo del número de puntos, se tenía acceso a títulos honoríficos.

En su reto por ampliar la aventura, Richard descubrió fascinado cómo los jugadores actuaban siguiendo sus particulares designios. Ellos eran realmente los que construían MUD. Muchos se ganaron unas páginas en el libro de anécdotas del diseñador:

“El cementerio fue muy útil para Gwyn el Wizard en sus días mortales mientras se abría camino hacia ese rango elevado. Es bastante fácil para los novatos entrar accidentalmente, y les toma un tiempo encontrar cómo salir (¡escribe la dirección OUT!). Así que Gwyn esperaba al comienzo del laberinto, masacraba a cualquiera que entrara, luego corría más adentro y se dormía. Dormir te hace recuperar los puntos de resistencia perdidos en las peleas y, por lo general, es muy peligroso en caso de que alguien se tropiece contigo. ¡¿Pero quién te encontraría en un laberinto ?!”

Rápidamente los veteranos se hicieron con el mando de ‘The Land’. Su sed de poder generó el fenómeno PK (player killer), jugadores que no dudaban en atacar a otros para robarles puntos. Y tampoco mostraban piedad con los pobres cervatillos que ponían un pie por primera vez en el juego. Los veteranos conocían el mapeado al dedillo y se las ingeniaban para llegar antes que el resto a las habitaciones donde reaparecían los tesoros tras el reseteo del mundo. Con estas artimañas, multitud de jugadores alcanzaron el rango máximo de puntuación llamado ‘wizard’, algo así como un modo dios con grandes poderes para modelar el mundo (básicamente accedían al modo debug). Hacían y deshacían a su antojo, por lo que Richard debía ir a la zaga con el fin de limitar su alcance. Los Wizard se convirtieron en una especie de GMs e implantaron unas normas de conducta para que, recién llegados y expertos, convivieran en armonía. Con el paso del tiempo, los jugadores forjaron lazos de amistad y camaradería en aquellas misteriosas tierras. Y los vínculos más profundos trajeron consigo el amor. A lo tonto, las primeras bodas se celebraron en MUD.

"Queríamos que el juego tuviera pura libertad, que permitiera a las personas ser ellas mismas", comentaba Richard. "Introdujimos clases y niveles de personajes porque quería que las personas tuvieran alguna indicación de sus propios méritos personales, en función de lo que hicieron, en vez de donde nacieron. Es por eso que no soy fan de los juegos gratuitos en que simplemente puedes comprar progreso. Eso es una total contravención de lo que estábamos tratando de hacer con MUD. Estábamos creando una verdadera meritocracia. No porque pensara que una meritocracia era la única forma verdadera, sino que si íbamos a tener un sistema en el que la gente subiera de nivel, la meritocracia era el enfoque menos malo”.

En sus años de vida, el título conocido en sus orígenes como Essex MUD o MUD1 se transformó en un género prolífico que allanó el camino a cientos de mundos virtuales. Así emergieron Scepter of Goth o Island of Kesmai, dos representantes destacados dentro de una lista que fue engordando con el paso de los años.

Las compañías de Servicios Online

A comienzos de los 80 vieron la luz las primeras compañías de servicios online destinadas al usuario doméstico. Desde la comodidad de casa, cualquier individuo podía acceder a espacios de todo tipo: noticias, correo electrónico, chat, foros, anuncios e información de interés. Además de juegos online y MUDs.

La red británica Compunet añadió MUD1 (la tercera versión del juego) en su catálogo en el 84. Desgraciadamente, la débil infraestructura británica frenó las aspiraciones del título. También en Reino Unido existió una cuarta versión del juego exclusiva de British Telecom, esa fue MUD2, pero se enfrentó a muchos tropiezos hasta asentarse. Al otro lado del charco la situación fue más favorable. En 1987, CompuServe licenció MUD1 bajo el nombre ‘British Legends’ y estableció un precio de 12.50 dólares la hora. Querían venderlo a toda costa y no escatimaron en marketing, anunciándolo alegremente como el juego que arrasó en Reino Unido. Y parece que el eslogan caló: MUD congregó a una sólida comunidad que se mantuvo unida hasta los últimos días del título.

Gracias a los fans, aún hoy en día es posible jugar a esa joya de anticuario. La web British Legends se mantiene activa desde 1999 para guiar a los curiosos por este episodio histórico. También disponible en la página MUD2. Y para todo aquel aficionado a la informática que quiera indagar en las tripas del juego, la universidad de Stanford almacena el código fuente de MUD1.

El progreso continuó su curso. Y nos plantamos en los 80, donde el género despegó hacia mundos virtuales asombrosos. Pero eso lo abordaremos en el siguiente episodio de esta emocionante historia.

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