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¡A por la corona!

Guía de Fall Guys: trucos y consejos para ganar en todas las pruebas

Os contamos las mejores estrategias para ganar coronas en Fall Guys fácilmente, un repaso a los trucos y consejos más útiles para cada prueba.

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Guía de Fall Guys: trucos y consejos para ganar en todas las pruebas

Sí, lo sabemos. Ganar en Fall Guys no es fácil. Hasta el Kun Agüero celebra sus victorias más que las de la Premier. Triunfar en un battle royale siempre ha sido difícil y en el caso del juego de Mediatonic y Devolver Digital, más. Aquí también hay que contar con un poco de fortuna en el sorteo inicial, cuando se reparten las posiciones de salida, y cruzar los dedos cuando se hacen equipos, por si suena la flauta y por una vez no estamos rodeados de mancos. Por eso cada corona que ganamos es digna de celebrarse en Neptuno, Cibeles o Canaletas. Si estás cansado de caer en primera ronda, o harto de llevar el traje de paloma, esta guía es para ti. Una recopilación con los mejores trucos, consejos y estrategias para todas las pruebas de Fall Guys. Porque sí, amigos, aunque esto parece más difícil que Humor Amarillo, hay luz al final de túnel y vamos a hacer que salgais campeones. O no.

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Carreras

Alturas de vértigo

Una de las carreras más sencillas de todo Fall Guys. Una combinación de plataformas giratorias y pelotas gigantes que caen hacia nosotros. Lo más recomendable para ganar velocidad es desplazarse y correr siempre en el mismo sentido que las plataformas. Una vez superado el primer lote viene la lluvia de pelotas, para la que basta con estar atentos al humo de los cañones (que sale justo antes de que disparen), y a la hora de elegir camino tened en cuenta que entre un balón y otro pasan varios segundos que podéis aprovechar para avanzar sin problema. En el segundo lote de plataformas giratorias, si os atascáis, no tengáis miedo de dejaros caer. El camino inferior es bastante rápido y sencillo. Quizás no para ganar la partida, pero sí para clasificaros. (Para ganar tendréis que enlazar lo que decíamos antes, varios discos en los que corréis en la dirección en la que giran). La única dificultad llega al final. Acordaros siempre de que en la penúltima cuesta hay un salto, la primera vez algo complicado de ver. Si necesitáis ayuda con él usad el impulso. El resto es ir por uno de los extremos (donde pasan menos balones) y subir el último repecho.

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Balance final

El mayor problema de este nivel reside en las zonas donde se acumula gente y hay tráfico. Por culpa de las aglomeraciones muchas plataformas se ponen prácticamente en vertical y no existe modo alguno de cruzarlas, así que paciencia. Es una de las fases que más se alargan, por lo que no tiréis la toalla, siempre se puede remontar. Además, tenemos un pequeño truco que quizás os sirva. Cuando vayáis a pasar de una plataforma a otra y la nueva esté a una altura más baja (debido a su inclinación, normalmente), no salteis. Repetimos, no salteis, nada de darle al botón equis. Simplemente dejaros caer. Al saltar, a los personajes es como si se les doblaran los tobillos, tardan en levantarse y muchos veces empiezan a resbalar y no paran de rodar hasta caer al vacío. Si solo os dejáis caer, el personaje se recupera enseguida y puede ir subiendo poco a poco una plataforma inclinada. Usad esto para salir del pelotón y abrir hueco. Una vez esté despejado el camino todo es mucho más fácil.

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De puntillas

Una de las pruebas que más nos cruzaremos a las puertas de la final. Como en las famosas zamburguesas de Humor Amarillo, hemos de sortear un espacio buscando el camino entre plataformas falsas. Es un buen sitio para conseguir el trofeo "Face First", que consiste en caerse más de diez veces y aún así clasificarse. Hasta los instantes finales aquí no hay nada decidido. Al principio lo mejor es probar sin miedo. Saltar y caer, saltar y caer. A partir de la mitad, va siendo hora de memorizar el camino, porque si nos caemos hay veces en las que no sale marcado. Y en la recta final, lo mejor es esperar y mantener el equilibrio. La gente se amontona en la última plataforma descubierta y a base de empujones averigua la etapa final del camino. Vosotros no os pongáis en la última plataforma, id dos o tres por detrás y estad atentos. Cuando ya se intuya la ruta, salid corriendo y cubrir el vacío final. No os precipitéis, los nervios y agarrones harán que caiga gente suficiente como para clasificaros. Si no os conformáis con pasar de fase y lo que queréis es ganar, os toca estar en ese barullo final, y para eso hay que manejar bien los agarrones. Aferraos a los usuarios del centro de la plataforma y si os empujan o agarran, no mováis el joystick como locos o saldréis despedidos. Devolved el agarrón o mover ligeramente el stick hacia el gracioso que os ha atrapado, para no iros hacia atrás. Si se os dan bien los saltos tened en cuenta que un salto con impulso es suficiente para llegar a la meta desde la penúltima fila de plataformas.

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Esquiva y cae

Esta es una carrera muy cortita en la que tendremos que subir una rampa por la que van cayendo piezas de fruta gigantes. Además, el suelo bajo nuestros pies es una cinta transportadora que se desplaza en dirección contraria y hace que avancemos mucho más despacio. Es una prueba bastante sencilla en la que apenas hay que tener en cuenta dos claves. La primera, el salto inicial. Tratad de saltar lo más lejos posible para que cuando aterricéis en la cinta transportadora, al personaje le de tiempo a ponerse en pie. Si os dejáis caer o no saltáis lo suficiente, puede que la cinta os arroje al vacío antes de levantaros y que tengáis que empezar de nuevo. Para ayudaros podéis, además de saltar, pulsar el botón de lanzarse. Al comienzo también conviene evitar a la gente, para no tropezar con ellos y, lo mismo, ser arrastrados y arrojados al vacío. La segunda clave de este nivel, ya de cara a la subida, consiste en ir por los bordes de la cinta, bien el izquierdo, bien el derecho. Cuanto más al borde, menos posibilidades de ser golpeados por la fruta.

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Galería de trompazos

Es una de las pruebas en las que más fácil resulta ganar. En esta carrera nuestra estrategia varía en función de la posición en la línea de salida. Si empezamos en los primeros puestos, lo suyo es clavar el comienzo saltando por los rodillos. Si salimos de los últimos, mejor dejarse caer nada más empezar. Nuestro personaje se deslizará por la zona pegajosa más rápido y se levantara antes que los que caigan a ella después, con lo que podremos adelantarlos a todos. Una vez en las puertas giratorias, recordad que tenéis que avanzar en grupo. Solos no seréis capaces de moverlas. Que no os preocupe que la gente se amontone, la cosa se iguala, pero a muchos los pasaréis en breve. Atravesad el pasillo esquivando las pelotas que hacen de péndulo y, ojo, importante, dirigíos a uno de los extremos de la rampa final. Pegados a la valla los palos no pueden golpearnos, hay menos “sustancia rosa” (¿chicle?) y se sube más rápido. Como un ataque de Contador. Es aquí donde romper, remontar y dejar tirados a los demás.

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La pirindola

Se trata de una carrera a priori sencilla, pero en la que cualquiera puede atascarse si no presta atención. En la primera sección, si arrancáis desde la pole intentad saltar los postes, pero si empezáis desde atrás resulta hasta recomendable dejarse golpear por las hélices. Eso sí, que nos golpeen desde detrás, así nos impulsan hacia delante. SAl revés podríamos quedar atrapados en un bucle infinito. La parte más complicada viene inmediatamente después, con un escalón inmenso que podemos sortear agarrándonos al borde de la pared y subiendo, o saltado a uno de las plataformas amarillas. Nosotros recomendamos esta última (dos toques rápidas a la equis, el segundo nada más pisar), porque el primer método aglutina a demasiada gente. Dicho eso, llega otro momento en el que dependiendo de cómo vayamos debemos arriesgarlo todo o asegurar. Si nos vemos con cierta ventaja, intentad atravesar el último molino. Aunque parece imposible, a veces se puede saltar entre las hélices. Si lo hacemos estaremos de golpe ante el último salto del nivel. Y si nos pillan las hélices, lo peor que puede pasar es que nos adelanten unas cuantas plataformas de las secciones laterales. En caso de que vayáis mal, id siempre por uno de los lados, tratando de asegurar. En cualquier caso, y para situaciones desesperadas, cuando el acceso a la rampa final está bloqueado por una pared se sigue podiendo acceder si saltamos a un lado y nos impulsamos dentro. Una medida complicada y desesperada que sin embargo puede hacernos pasar de ronda si las cosas se ponen feas.

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Las puertas del éxito

Un auténtico homenaje a Humor Amarillo. Nuestro mayor enemigo en este carrera es el pelotón. Si quedamos atrapados en medio de la gente es probable que al entrar por una puerta nos arrollen y no dejen de pisarnos. De un segundo a otro nos veremos últimos. Eso tampoco quiere decir que vayas a la zaga porque aquí hay poco tiempo para remontar. ¿Entonces? Lo mejor es ir a la cabeza del pelotón y jugársela saltando contra las puertas, porque incluso fallando nos da tiempo a rectificar y probar otra antes de que nos engullan. Pero si eso pasa, la mejor manera de atravesar las puertas es saltando y lanzándose hacia delante. El resto consiste en buscar la puerta menos transitada (y si solo hay una abierta, buscad la otra -excepto en las dos últimas filas-). ¡Al turrón!

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Lava escaladora

Sin duda el nivel más complicado de todo Fall Guys. El truco es muy sencillo: ¡paciencia! La gente muere por precipitarse e ir a lo loco. Es uno de esos niveles en los que siempre sobran plazas para clasificarse, pues la gente muere mucho antes de llegar a la meta. La clave está en ir con calma. Nada más empezar, por ejemplo, hay un triángulo amarillo a modo de colchoneta en la que se puede saltar y subir de un bote al siguiente nivel, como si fuera un atajo. Sirve para librarse del pelotón e ir más cómodo. Podéis probar suerte, pero no os empecinéis. En caso de que no os salga id por el camino normal. En la subida con las pelotas, lo mejor es ir por el lado izquierdo. A la gente suele darle miedo el borde y está despejado, cuando curiosamente no hay casi pelotas que pasen por allí. La tercera parte son dos saltos con bloques móviles que nos empujan. De nuevo, no os precipitéis, no pulséis el botón de lanzarse (el muñeco no se levanta a tiempo) y recordad que, si estáis desesperados, a la primera plataforma se puede subir incluso por un lateral. Aún así, esto es solo para urgencias. Lo mejor es empezar a saltar desde donde corresponde. A partir de ahí todo es más sencillo y basta con tener paciencia para no resbalar y golpearse con los postes. En las cintas transportadoras no hace falta avanzar todo el rato, si os movéis en dirección contraria podéis quedaros en una eternamente, hasta que veáis vuestra oportunidad. Lo mismo pasa con los rodillos sobre los que hay que saltar. Calma, sin prisa. La lava se carga a más de la mitad al principio, pero después es complicado que os coja. Tomaos vuestro tiempo.

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Portazo

La clave aquí está en los tiempos, en calcular cuándo se van a abrir y cerrar las plataformas. En eso y en no entrar en pánico. Si alguna puerta se os cierra en las narices, es mejor pegarse a ella y esperar que irse corriendo a otra. Para cuando lleguéis os va a pasar lo mismo. Id siempre por el centro (son las puertas que más veces se abren) y atentos al salto final, único momento en que si no calculáis bien os caeréis al vacío. Aunque hay tiempo para intentarlo varias veces, así que tranquilidad. Usad el impulso tras vuestro salto si es necesario.

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Minijuegos en equipo

Acaparadores

Tres equipos y un puñado de balones en el centro del mapa. El equipo con menos balones en su zona cuando se acabe el tiempo quedará eliminado. Es una prueba muy sencilla para la que resulta fundamental saber repartir esfuerzos. Nuestra recomendación es que trabajéis en equipo y no hagáis la guerra por vuestra cuenta. Dejad siempre a varias personas en vuestra base y que los valientes que vayan a otras lo hagan siempre juntos. A diferencia de “Pelota loca”, aquí los balones botan mucho más, así que es más fácil sacarlos de una base rival. Así que lo dicho, calculad cuáles están más protegidas, actuad en equipo y tened siempre a gente defendiendo vuestro nido.

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Coge la cola por equipos

Aquí hay mucha suerte y poco misterio. En “Coge la cola por equipos” estamos completamente en manos de nuestros compañeros. Dependemos por entero de su habilidad. El único consejo que podemos dar para buscar una cola es pillar por sorpresa a los jugadores que se ponen detrás de uno de los mazos que giran. Suelen confiarse y tardar en reaccionar, siendo presas fáciles. Y para los que defiendan la suya, lo mejor es permanecer en movimiento por los pasillos superiores, dejándonos caer al piso de abajo si nos rodean (y volviendo a subir en cuanto podamos).

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La caza del huevo

La clave de este minijuego son los huevos de color amarillo fosforito. Hay tres y al principio están colocados en el centro del mapa, rodeados del resto. Puntúan mucho más y el equipo que se haga con uno (o con dos) se salvará sí o sí. Por eso debemos concentrar nuestros esfuerzos en ellos. Una vez los tengamos en la base, lo mejor es quedarse en ella para defenderlos. Y el mejor modo de hacerlo es manteniendo uno entre los brazos. Es decir que en lugar de esperar a que alguien aparezca y lo coja, es mejor tenerlo agarrado nosotros. Para quitarle los huevos a alguien hay que agarrarle con R2, pues al hacerlo el huevo sale disparado y queda al alcance del resto. Por eso si estamos en nuestra base y tenemos uno encima, el rival tendrá que agarrarnos y esperar unos segundos antes de poder coger el huevo, y eso si no lo volvemos a coger antes que él. Ganamos un tiempo que puede ser muy valioso. En caso de que hayamos perdido los huevos al principio y nos toque recuperarlos, armaos de paciencia, pues no es nada fácil. La mejor estrategia cuando nos infiltremos en territorio enemigo y cojamo uno es empezar a saltar como posesos hacia los escalones de salida. Si alguien nos agarra, el huevo saldrá disparado los aires y con un poco de suerte acabará fuera de la base.

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Jinxed

Quizás sea la prueba más aleatoria de todo Fall Guys. Un pilla pilla que viene a ser como echar una moneda al aire y jugársela a cara o cruz. Si se os da bien agarrar a otros, dejad que os contagien nada más empezar y echad una mano a vuestro equipo. Y si no, a correr como condenados. La mejor estrategia suele pasar por subirse a las plataformas giratorias y correr encima de ellas en la misma direcicón en la que se mueven. Es difícil mantener el equilibrio y no salir despedido, pero si lo lográis, será complicado daros caza. En caso de que os veáis rodeados, dejaros caer, que os sigan y volved a subir. Por norma general las partidas se deciden por uno o dos jugadores, siendo cosa del azar, así que no os fustiguéis mucho en caso de caer eliminados.

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Pasar por el aro

Una prueba en la que hay que dominar sí o sí lo de saltar y lanzarse hacia delante. Si lo hacemos podremos intentar pasar por los aros más complicados, los que hay en lo alto de las rampas. Son los que pueden marcar la diferencia. Sobre todo porque hay aros especiales que puntúan doble y solo aparecen en los rincones más difíciles. Si no estamos muy seguros de nuestra habilidad (o lo estamos y no es para alardear), lo mejor es quedarse en las zonas más bajas y centrarse en los aros más sencillos, pero dad por hecho que siempre habrá más gente y que solo con ellos resulta complicada ganar.

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Pelota loca

El minijuego donde El Kun marcó su famoso gol (y donde El Rubius se volvió loco con él). Si el número de jugadores es impar, lo primero es rezar para que nos toque en el equipo con más participantes. Y una vez comience el partido, aseguraros de que siempre haya una o dos personas haciendo de portero. Al fin y al cabo, España no hubiera ganado su primer mundial de no ser por el pie de Iker Casillas. Por lo demás, para que el balón vaya más alto tenéis que golpearlo por debajo, como si fuera una pelota normal, y para que vaya más fuerte tenéis que saltar y lanzaros hacia él. Lo demás es trabajo en equipo e insistir, insistir e insistir. Hay tiempo para las remontadas, así que no os volváis locos si os ponéis dos abajo. Los que se precipitan y van al ataque como pollos sin cabeza suelen irse a casa con un marcador bastante abultado. Ah, y no, los balones de rugby no puntúan doble. No os centréis únicamente en ellos.

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Rock'n'roll

Una carrera a tres en la que cada equipo cuenta con una bola gigante que tiene que hacer pasar por distintos obstáculos. Lo más normal es que, en la recta final, uno de los miembros del equipo se vaya a molestar al resto de grupos. Si se pone delante de su pelota y los contiene puede ser francamente molesto y ganar unos segundos de oro. Pero ojo, que no vaya más de una persona (o de dos, si sois muchos). Uno de los fallos más comunes es que medio equipo abandone el balón para irse a bloquear a otros, y si dejamos solo a un par de personas encargándose del nuestro, estamos perdidos. A poco que venga alguien a molestar ya no habrá forma de avanzar. Más vale centrarse en el trabajo propio que en el ajeno. Y si vienen a molestaros, recordad que lo mejor es agarrar con R2 a esas “moscas cojoneras”. Así las detenéis durante unos segunditos y permitís que vuestro equipo los esquive.

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Desafíos de supervivencia

Diversión en bloque

Seamos sinceros, la mayor dificultad de "Diversión en bloque" son tus compañeros. Que algún gracioso te agarre y condene al fracaso. En este minijuego tenemos que equivar los obstáculos que van apareciendo en la plataforma donde empezamos y, a decir verdad, no hay ninguno especialmente complicado. Todos tienen una velocidad y distancia entre sí bastante asumible. Lo mejor es situarse cerca del borde delantero, para tener tiempo de rectificar en caso de equivocarnos o meter la pata en un salto, por ejemplo, pero cuidando de que nadie nos agarre y empuje. Si estáis seguros de que no vais a falla (ahí, con humildad) poneros atrás y contemplad el espectáculo. Desde esa posición podréis ver todos los obstáculos con tiempo y no os molestarán el resto de jugadores. La mayor parte de las veces la prueba terminará porque se ha acabado el tiempo y no porque se hayan eliminado a usuarios suficientes.

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El club del salto

Es hora de poner vuestra pericia con los saltos. "El club del salto" es una prueba que no sale mucho y que, cuando aparece, puede darnos más de un disgusto. Tratad de no quedaros quietos, mantened siempre en vuestro campo de visión los dos postes (para que no coincidan) y evitad en la medida de lo posible lanzaros hacia delante, porque podría no darle tiempo al personaje antes de que haya una nueva batida. Sobra decir que, cuanto más lejos de los demás, mejor. Más de un kamikaze prefiere agarrarte e irse a la tumba que superar la fase, así que cuidado con las balas perdidas del grupo. Es la partida perfecta para fastidiar a los demás.

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Parejas perfectas

Una de las pruebas más fáciles del juego. El mayor problema es que no tengamos mucha paciencia, nos aburramos y nos despistemos haciendo el tonto. Pero incluso si nos pasa, basta con correr hacia la multitud. Si queréis añadirle una pizca de emoción al asunto, la gente siempre se pone muy nerviosa cuando la agarras. En los momentos en los que casi no cabéis en la plataforma, agarrar a otros puede servir para tirarlos al vacío y quitaros de encima un rival. Si es a vosotros a quien agarran, pulsad también el botón de agarre o empujad ligeramente el joystick en la dirección en la que está el gracioso, de lo contrario podéis salir disparados.

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Todo rodado

Parecida a "Diversión en bloque", pero mucho más complicada. Aquí la plataforma no está inmóvil y van viniendo obstáculos, sino todo lo contrario. Es el suelo el que se mueve y se convierte en un obstáculo en sí mismo. Nuestra recomendación es que no os empecinéis en quedaros en un punto concreto del rodillo. Es mejor moverse continuamente y a poder ser con cierto orden, yendo de un lado a otro, por ejemplo. Evitad las plataformas más estrechas y tratad de saltar lo menos posible por si tropezáis y el personaje tarda en levantarse. Es mejor simplemente correr y pasar de un suelo a otro moviendo el joystick. Atentos a los muros altos, pues a uno de sus lados suele haber una zona bastante extensa para pensar y tomarse un respiro. Es cuestión de no volverse locos y aguantar a que caigan el número de personas necesarias.

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Tail tag

Como "Coge la cola por equipos"... pero sin equipos. Una prueba en la que el juego se carga fácilmente a la mitad de los usuarios de la sesión. El mejor plan en este nivel es, una vez consigamos una cola, meterse en el pasillo "subterráneo" que rodea el cilindro central, el que va por debajo de varias plataformas. Y una vez allí, a correr. Moverse en círculos alrededor del cilindro es la mejor opción. No siempre veréis a vuestro personaje... pero el resto tampoco lo verán. Al principio es algo complicado ubicarse y hay que mover la cámara continuamente, lo que puede ser un poco mareo, pero es una estrategia muy útil. Incluso aunque otros sepan dónde estáis y vayan a por vosotros, fallarán al intentar cruzarse porque no sabrán por qué punto exacto estáis pasando. Solo se ve al personaje en contadas ocasiones a través de algunas partes al aire libre. Pero permanecer en esa especie de túnel corriendo en círculos garantiza el éxito más veces de las que condena al fracaso. Corred por los límites del escenario os convierte en un blanco fácil, aunque es otra opción si empieza a haber aglomeración en el círculo central.

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Finales

Hexagonía

Esta prueba consta de varios “suelos” formadas a partir de plataformas con forma de hexágono que desaparecen una vez las pisamos. Nuestro primer consejo es alejarse de la gente, para que así nadie se os cruce y os quite las plataformas por las que pensabais ir. Os recomendamos ir por los bordes y hacer círculos yendo hacia el centro poco a poco (la gente suele amontonarse allí). Es importante un buen manejo de la cámara. Planificad vuestra ruta y tenedla siempre en pantalla, y cuando vayáis a caer al nivel inferior, dos cosas: la primera, que intentéis aseguraros de caer sobre otra plataforma (moviendo la cámara); y la segunda, si veis que un salto es demasiado grande, ¡no os lancéis! Al caer tras un salto con impulso nuestro personaje se levanta más despacio y caerá dos niveles de golpe. La primera plataforma en la que aterrice se desvanecerá antes de que le de tiempo a levantarse. Por lo demás no os pongáis nerviosos mirando cuánta gente ha caído y concentraros en lo que os decíamos, tener clara la ruta. Recordad que a veces es más recomendable dejarse caer a un piso inferior en el que te garantizas un nuevo camino que resistir y resistir en uno hasta el final, porque después caes a ciegas y te comes tres pisos de golpe al no haber plataformas.

Montaña majareta

El tipo de final más habitual. Una carrera de obstáculos donde la suerte solo actúa al principio, en el reparto de posiciones en la parrilla de salida. Siempre se puede remontar, pero si salimos desde primera línea estaremos en condición de ganar. Lo primero es no saltar para sortear el escalón inicial. Si lo hacemos, al aterrizar nuestro personaje tropezará y perderá unos segunditos recuperando el equilibrio. Lo mejor es dejarse caer. Nuestro segundo consejo es ir siempre por el lado derecho. La primera pelota de tenis que cae por la rampa siempre viene por ese lado y siempre pasa por el mismo sitio. La pelota abre una de las puertas giratorias y despeja el camino. Superada esa puerta, llega la zona más complicada, en la que más dependemos de nuestra habilidad. Tenemos que esquivar el resto de pelotas, tarea de nuevo mucho más sencilla por el lado derecho. Tras ellas aguarda un perímetro de mazos y lo mejor es atravesarlos siempre por el borde. El truco está en que, si nos golpean, lo hagan empujándonos al otro lado, y eso depende de la dirección en la que giran, así que atentos. Por último, ¡calma! Aquí es donde la pifian muchos. No saltéis corriendo a por la corona, porque si está muy alta no vais a llegar, vais a caer al suelo y perderéis toda opción de haceros con la victoria. Esperad a que esté a la altura adecuada (tampoco os durmáis) y a por ella. Saltad y agarradla.

Sopa de tropezones

Parecido a “Coge la cola por equipos” y "Tall tag" con la “pequeña” diferencia de que aquí solo hay una cola. Una diferencia que lo cambia todo. Si está en vuestro poder, nuestro consejo es que vayáis a la plataforma giratoria que hay en el centro del mapa. Si corréis en la dirección de la cinta será muy pero que muy difícil pillaros. Aunque avisamos de que tampoco es fácil mantenerse en la cinta corriendo a cierta velocidad, pues si nos despistamos saldremos disparados. Pero todo es practicar e intentarlo. Y en caso de que suba mucha gente a la cinta y haya tráfico, nos dejamos caer al suelo y tratamos de volver a subir. La gente nos seguirá como a Flautista de Hamelín y despejará la plataforma. Si estáis en la posición contraria, la de perseguidor, lo primero es recordar que al pulsar R2 corremos más despacio, así que pulsad el botón de agarre solo cuando tengáis a vuestro objetivo al alcance. En caso contrario siempre os dejará atrás. A partir de ahí, no existe truco alguno. Todo es cuestión de inteligencia, de no perseguirle, sino de adelantarse a sus movimientos, a su ruta de escape, e intentar ir al cruce. ¡Suerte!

Fall Guys: Ultimate Knockout

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Fall Guys: Ultimate Knockout es un plataformas multijugador masivo tipo party con hasta 60 jugadores online a cargo de Mediatonic y Devolver Digital para PC, PlayStation 4, Xbox One y Switch, en un enfrentamiento todos contra todos que se desarrolla ronda tras ronda entre un caos creciente hasta que solo queda un único vencedor. Desmadre masivo online: sumérgete en una serie de ridículos desafíos y delirantes circuitos de obstáculos con montones de competidores online, todos con la esperanza de superar el corte y avanzar a la siguiente ronda de caos.

Carátula de Fall Guys: Ultimate Knockout
7.5