Fable, el ambicioso sueño de Big Blue Box
Nos adentramos en los orígenes de uno de los juegos más emblemáticos de Xbox, el sueño de Peter Molyneux por ahondar en el género del RPG
Fable es uno de esos juegos únicos que aparecen cada cierto tiempo. Es difícil encontrarle similitudes con otros títulos, ya que coge un poco de aquí y allá y lo dispersa a su antojo. Integra una pequeña dosis de juegos de ser dios de Molyneux; también algo de Zelda en sus mecánicas de combate y exploración del entorno. Sin embargo, fue por sus elementos genuinos que se hizo un hueco en el salón de la fama del RPG.
Albion, tierra de frondosos parajes verdes de cuento de hadas. Una fantasía clásica con puertas parlanchinas que recitan enigmas y seres caricaturescos que nos invitan a recorrer aventuras asombrosas. Ecuestres caminos que derivan hacia pueblos con encanto como Bowerstone, cuyas gentes corretean pregonando nuestras últimas gestas. Vitores u ofensas, a veces también temor por nuestros actos. Por encima de estas peculiaridades, el componente inconfundible de Fable fue el humor socarrón de procedencia británica que cubría todo su mundo. “Persiguepollos, ¿perseguís pollos?”.
¿Cuál es la leyenda detrás del héroe de Oakvale? ¿Y la influencia del diseñador de Black & White en la aventura? En este viaje al pasado descubriremos el empeño de dos hermanos por cumplir su sueño.
Tras la salida de Bullfrog
En 1997, Peter Molyneux abandonaba Bullfrog para tomar el mando de su nueva compañía de videojuegos, Lionhead Studios. Un año más tarde, Dene Carter y Simon Carter, junto a Ian Lovett, imitaban los pasos del diseñador para establecer los cimientos de su nuevo estudio, Big Blue Box. La independencia creativa les daría libertad para dar forma a una idea que daba vueltas en su cabeza desde hacía una década.
Su futura creación contenía paisajes pintorescos, pueblos llenos de vida y npcs que reaccionarían ante las acciones del protagonista. Deseaban que el jugador disfrutase de una experiencia alejada de la trillada ambientación rolera. Así lo comentaba Dene Carter:
"Nuestro objetivo inicial era crear un juego de rol masivo y muy relevante donde las personas que no suelen jugar RPGs vieran que esta forma de jugar es divertida. El por qué podría atraerlos pese a que, tal vez, nunca tuvieron un libro de reglas de D&D en sus vidas". Pero había un pequeño problema: no tenían experiencia creando RPGs.
Los hermanos Carter mantenían una buena relación de amistad con Molyneux. En uno de sus habituales encuentros con el popular diseñador británico compartieron la incertidumbre de aquellos días. Molyneux comprendió inmediatamente los dilemas de la pareja. De hecho, recientemente había fundado su propio estudio y estaba pasando por muchos de esos contratiempos. En la pequeña reunión pusieron en común sus principales obstáculos: hallar una editora que acepte riesgos para innovar y aplicar la tecnología adecuada. No obstante, los estudios pequeños tropezaban con barreras añadidas, y la más farragosa era cargar con las tareas de diferentes departamentos que frenaban constantemente la labor creativa.
Con el fin de ayudar a nuevas startups, Lionhead ideó una red de estudios satélite mediante la cual liberarían de cargas administrativas a los equipos. Además, pondrían a su disposición los recursos necesarios para el desarrollo de sus proyectos. Big Blue Box fue uno de los primeros estudios en contar con el amparo de Lionhead.
A pesar de que se deshicieron de muchas ataduras, la supervivencia del proyecto dependía de encontrar una editora con dinero contante y sonante. Y como bien sabían, este tipo de empresas no son fáciles de engatusar. Pero creían firmemente en su idea. Y contaban con el apoyo del mediático Peter Molyneux y Lionhead. “Pan comido”, pensaron.
En aquella primera etapa, el equipo trabajaba y residía en una de las habitaciones traseras de la mansión de Peter Molyneux. Allí pasaron semanas construyendo el diseño del juego mientras recibían llamadas poco fructíferas de editoras. Muchas de esas compañías interesadas no acababan de entender el concepto y, tras varias llamadas, desaparecían sin dejar rastro. La situación para el grupo se fue complicando a medida que los fondos se agotaban. Aún así decidieron dar un empujón al desarrollo y destinar sus últimos ahorros en el fichaje de dos nuevos programadores: Max Disson, un joven licenciado; y Martin Bell, excompañero de Dungeon Keeper. Talento les sobraba, tan solo necesitaban una oportunidad.
Microsoft llama a la puerta
Los apuros económicos ahogaban las aspiraciones del pequeño grupo, el cual desconocía hasta cuándo podría aguantar sin una inyección de efectivo. Tras varios meses de inquietud, súbitamente se obró el milagro: los hermanos Carter recibieron una llamada de Microsoft. El gigante estadounidense entendió perfectamente la visión del estudio y estaba entusiasmado por plasmarla en un juego. Sus problemas económicos habían acabado. Ya estaban en condiciones de abandonar la confortable residencia del fundador de Lionhead y tomar posesión de una amplia oficina.
En 1999 comenzó el desarrollo de Fable. En primera instancia, el RPG de Big Blue Box estaba planeado para Dreamcast, pero como desveló Tim Timmins en una entrevista sobre Fable Anniversary, el fracaso de la consola de Sega se saldó con un cambio de rumbo hacía Xbox.
Bajo el cálido abrigo de Microsoft, Big Blue Box se fue nutriendo de nuevo talento y creció hasta alcanzar los 20 miembros. En este tiempo, Dene y Simon pulieron su concepto de diseño y fijaron las claves de lo que en un futuro sería Fable:
“...crearemos un mundo único lleno de personas que tendrán vidas y personalidades reales y convincentes. Las acciones del jugador gozarán de un impacto sustancial en la historia, el mundo y las otras personas. El resultado de sus elecciones será genuinamente emotivo. Y el mundo donde sucederá todo resultará precioso“.
Su visión fresca y osada se extendió con optimismo entre todos los jóvenes miembros que empezaron su andadura en el estudio. ¿Pero serían capaces de llevar a cabo un proyecto de tal magnitud?
Wishworld, la semilla que engendró Fable
Antes de Project Ego y Fable, los Carter tenían en mente un RPG bastante distinto, su nombre era Wishworld. En aquel entonces, Wishworld se había nombrado en algunos diarios de desarrollo y parecía eludir simplemente a un nombre de proyecto. La revelación surgió mucho tiempo después, concretamente en 2019, cuando la cuenta de Twitter del juego indie Kynseed (desarrollado por exmiembros de Fable) mostró imágenes de una misteriosa versión jugable fechada en diciembre de 2000.
Gracias a la investigación del periodista Chris Bratt, salió a la luz el documento de diseño de Wishworld. Entre sus páginas se relataba un lugar llamado “La Academia”, punto de encuentro de estudiantes que se cultivan en las artes mágicas. Mediante potentes hechizos, el jugador tendría la habilidad de transformar paisajes radicalmente. Montañas que dan paso a volcanes, o vegetación que nace en zonas áridas. Los jugadores podrían reclamar regiones y cambiarlas a su gusto en un mundo persistente. “Imagina jugar a un Zelda 3D donde el mundo está constantemente cambiando para ti, y donde tus acciones lo alteran para otros jugadores al mismo tiempo”.
El título Wishworld se conservó hasta prácticamente la alianza con Microsoft, pero el concepto cambió con anterioridad. Los Carter y Peter Molyneux observaron que se trataba de un proyecto arriesgado y difícil de asimilar desde el punto de vista de una editora. Debido a esto, rehicieron el diseño hacia algo más sencillo y vendible. Desde ese instante se decidió que el personaje principal llevaría el timón de la historia. También se incluyó la idea de Molyneux de crear un sistema moral con repercusión en la reputación del jugador.
Dando forma a Albion
Uno de los puntos indispensables a tachar de la lista de tareas era que Albion debía ser bello. De naturaleza radiante y mágica, como mostraban los cuentos populares de los hermanos Grimm (Caperucita Roja, Hansel y Gretel…) a los que hacían referencia constantemente los Carter.
“...sabíamos que la vida vegetal densa y exuberante era necesaria para lograr 'la apariencia'. Pero colocar cada planta a mano llevaría años, por lo que necesitábamos otra cosa. [...] Martin y nuestros artistas propusieron un método para hacer que el motor mire automáticamente el suelo en las diversas secciones del paisaje y 'haga crecer' la vida vegetal relevante para cada tipo de terreno”.
Tras dos meses de arduo trabajo y cantidades industriales de Red Bull, por fin dieron con la tecla. Martin Bell presentó orgulloso al equipo un complejo sistema de paisajismo orgánico. Todos se arremolinaron delante de su monitor y observaron fascinados cómo la naturaleza brotaba en cada rincón de Albion con autenticidad. Una sensación parecida a pasar las páginas de un cuento ilustrado de antaño.
Uno de los mayores escollos del proceso fue elegir el sistema de combate para el RPG. Pasaron días jugando a todo lo que caía en sus manos y analizando distintos enfoques hasta que se decantaron por un combate en tiempo real directo y agresivo. Para darle más fuerza, Molyneux sugirió integrar tres diferentes modos de combate: combate cercano con armas, a base de magia y a distancia con arcos y ballestas. Asimismo, el tipo de combate predominante transformaría el aspecto del héroe. Por ejemplo, abusar de la espada hacía que el cuerpo del personaje se tonificara. En cambio, un mayor uso de la magia teñía la piel de símbolos arcanos. Por otro lado, se implementó un sencillo sistema de sigilo para la infiltración en bases enemigas o cosas tan mundanas como la sustracción de objetos ajenos.
Sin embargo, el verdadero reto del equipo se concentraba en el diseño de una IA social a fin de gestionar el comportamiento de los NPCs y sus rutinas. En relación a esto, se habían fijado realizar un sistema de envejecimiento donde las estaciones y la edad del protagonista cambiarían en función del tiempo de juego. De esta forma, la historia seguiría la vida de un héroe que iría creciendo desde la tierna infancia hasta la edad adulta. Los años reflejarían las marcas de batalla. Y los NPCs recordarían nuestras hazañas o perrerías pasado el tiempo. Como colofón, podríamos casarnos y tener hijos. No contentos con todo esto, sumarían un multijugador cooperativo para 4 jugadores.
Big Blue Box se traía entre manos un ambicioso proyecto que ofrecería una libertad nunca vista. Desgraciadamente, la ilusión por cumplir sus grandes metas se desvanecería en la última etapa de desarrollo.
De Project Ego a Fable
Microsoft entró en el E3 2001 pisando a fondo el acelerador con su futura consola Xbox. La compañía de Bill Gates estaba dispuesta a llevarse una porción del mercado de videojuegos y, para cumplir tal pretensión, desveló los juegos que acompañarían a su máquina. El gran favorito fue Halo, el FPS de ciencia ficción de Bungie que buscaba revolucionar el género. También se anunció un puñado de títulos en desarrollo, entre ellos Project Ego. Las primeras imágenes dejaron impresionados a los medios, que alabaron los gráficos del RPG y recogieron entre sus páginas los novedosos detalles sobre el mundo abierto y la libertad total del jugador, su rasgo más prometedor. A partir de ese momento las revistas no perdieron de vista el desarrollo y publicaban regularmente todo tipo de información e imágenes que iba produciendo Lionhead. El juego saldría a la venta en otoño 2002.
Un año más tarde, en el E3 2002, Project Ego lanzó su primer tráiler. En él se volvía a hacer hincapié en la belleza del entorno y la infinidad de posibilidades para el jugador. Cada vez más curiosos se iban concentrando en torno al título de Xbox. En aquel momento ya se comenzaban a barajar ciertos nombres; Alter Ego fue uno de ellos, pero ya estaba licenciado. En el evento de Microsoft X02 de septiembre se anunció que el nombre definitivo sería Fable.
Un crunch infernal
Fable tenía previsto su lanzamiento a finales de 2002, pero sufrió diferentes retrasos debido a la larga lista de tareas que tenían por delante. El último año de desarrollo comprendieron que si querían que el juego se lanzase de una vez por todas tendrían que prescindir de algunas características prometidas; y, otras, reducirlas sobremanera. Pero, además, necesitaban urgentemente mano de obra. En su recta final, el equipo de Fable pasó de 20 miembros a 70, hasta acabar con más de 150 con el refuerzo de Microsoft.
Durante aquellos largos cuatro años devinieron grandes cambios internos. Big Blue Box fue absorbida por Lionhead y, posteriormente, Microsoft adquirió Lionhead Studios. No obstante, fue en 2003 cuando Big Blue Box cambió para siempre. Los primeros años, el estudio se había caracterizado por un ambiente familiar y un ritmo de trabajo sosegado, pero con el paso del tiempo se evidenció que el desarrollo de Fable se hallaba en dique seco. Simplemente, las diferentes partes del juego no cuajaban.
Iain Denniston, un programador que empezó en el estudio en 2001, relataba el estado del juego dos años después de su entrada:
"Estaba claro que estábamos en problemas. Teníamos muchas cosas geniales para mostrar: las demos para la prensa y las que dimos en el E3 siempre fueron bien recibidas, pero el secreto a voces era que prácticamente no teníamos ningún juego. Había mucho por hacer, tanto que creo que ni siquiera se había decidido. Era como si realmente no tuviéramos un plan de cómo llegar al final. Habían muchas ideas y mucho potencial, pero nada concreto. Si queríamos lanzar el juego en algún momento, algo debía hacerse. Y algo se hizo".
A partir de ese momento plazos reales e inamovibles se establecieron. Pero cumplirlos pasaba por sacrificios extremos como realizar semanas de trabajo sin descanso o renunciar a las vacaciones anuales. El 'crunch', ese impulso que suele darse los últimos meses de desarrollo, se prolongó durante un año y minó profundamente la moral del equipo. Denniston indicaba cómo el agotamiento extremo desencadenó una severa depresión que le llevó a solicitar la baja: “las consecuencias para mí fueron devastadoras. Me recetaron brevemente antipsicóticos en mi punto más bajo. Experimenté migrañas, aterradora visión de túnel, desmayos, depresión severa, ansiedad, ataques de pánico, paranoia, alucinaciones e inserción de pensamientos. Terminé teniendo que tomarme un tiempo libre por mi enfermedad en medio de todo”.
No fue el único del equipo en sufrir jornadas maratonianas. El mismo Dene Carter confesó en una GDC que trabajar en Fable fue una experiencia horrible hasta prácticamente los últimos meses, momento en el cual las piezas por fin encajaron. Esta opinión también fue compartida por Peter Molyneux, que expresaba con arrepentimiento las duras condiciones laborales detrás de Fable:
"Si soy honesto, en Fable simplemente quemamos la vida de las personas; destruimos al equipo. Semana tras semana, mes tras mes, trabajaron 50, 60, 70, 80 horas semanales. Destruyó sus vidas y sus matrimonios".
Finalmente Fable fue lanzado el 14 de septiembre de 2004, pero no fue exactamente aquel título que dijeron que sería.
Promesas incumplidas
Peter Molyneux, quien ejerció de supervisor del proyecto, estuvo caldeando el ambiente con ideas irrealizables. Expuso a la prensa el complejo sistema de envejecimiento, una libertad desmesurada y hasta un multijugador de 4 jugadores sin esperas. Aunque el comentario que dio la vuelta por todas las publicaciones del medio fue el de “vamos a hacer el mejor RPG de la historia”. Las expectativas estaban por las nubes y el resultado no fue plato de buen gusto para la comunidad.
Las primeros análisis otorgaron a Fable notables altos y buenas puntuaciones en general, pero entre sus puntos negativos destacaron la eliminación o reducción de muchos elementos prometidos. El fantástico mundo abierto cambió hacia tramos más lineales con pesados tiempos de carga. Ciertas localizaciones visibles en imágenes promocionales se extirparon completamente. Pero lo que sentó como un jarro de agua fría fue que la libertad de la que presumía el título y su incidencia sobre el mundo no era tan significativa. Ni rastro de aquel asombroso sistema de envejecimiento, ni del mutijugador, y tampoco había posibilidad de descendencia. La lista de promesas incumplidas se prolongaba a lo largo de varios párrafos.
Tras los análisis, el veterano diseñador manifestó su malestar por no haber sido transparente:
"Yo solía sentarme con los periodistas y hablaba sobre mis ideas, decía que tenía pensado hacer que los árboles creciesen y que todo el mundo podría hacer lo que quisiera, pero siempre olvido decir: pero si no funciona, no lo pondré en el juego [...]. He estado pensando en que no debo hablar tanto de ideas que tengo como conceptos y empezar a ser más preciso y hablar de lo que es seguro que aparecerá en el juego".
Éxito, a pesar de todo
El recorte en el mapeado no despojó a sus rincones de magia; Albion se sentía un mundo vibrante. A nuestro alrededor sucedían acontecimientos cotidianos en los que teníamos la opción de involucrarnos. Las transitadas rutas de comerciantes en ocasiones se volvían peligrosas con la llegada de temibles bandidos que asaltaban a estos pobres individuos. El jugador podía decidir si quería intervenir para salvarles el cuello o pasar de largo. Meterse en medio no era un encargo, tan solo representaba un acto de bondad con el que obtendríamos agradecimiento y fama.
La historia principal de Fable nos lanzó a una apasionante búsqueda personal hasta descubrir un poderoso enemigo, el imponente Jack of Blades. Pero ahí no terminaba la diversión. El mundo estaba plagado de misiones secundarias muy divertidas. Algunas pasaban por custodiar viajeros que no dejaban de parlotear durante el trayecto e incluso interactuaban con el entorno. En otras éramos víctimas de aldeados juguetones que nos tomaban el pelo -y nunca mejor dicho- prometiendo la mano de su hija si nos poníamos un horripilante peinado, barba y bigote. Las risas de las gentes de Albion hacían presagiar que no se trataba de una buena idea. Definitivamente, la experiencia orgánica que ofrecía el título superaba las carencias.
La limitación de la libertad en su apartado jugable no afectó a la creatividad de los jugadores. El uso de los gestos del héroe dio un buen puñado de anécdotas. Molyneux lo contaba con mucho entusiasmo en una entrevista poslanzamiento:
“Bueno, lo más increíble de Fable es el hecho de que hay muchos ejemplos en los que las personas juegan al juego de cierta manera y pasan cosas que nunca fueron diseñadas para suceder. El primer día, uno de los jugadores estaba jugando y logró casarse y decidió que llevaría a su esposa a una aventura con él. Y esta aventura implicó irrumpir en las casas de las personas y llevarse sus cosas. No es una misión en el juego, es algo que decidió hacer. Ella estaba diciendo cosas como "debería estar de vuelta en casa ahora" y se estaba poniendo un poco nerviosa. Luego se metió en una pelea con algunos guardias y se colocó detrás de su esposa para cubrirse. Ella recibió los golpes y murió”.
Fable fue un éxito comercial. En su primera semana vendió 375.000 copias hasta alcanzar las 600.000 en tan solo un mes. Finalizó su ciclo de vida alcanzando los 3 millones de copias. Un año después, el título aterrizó en PC a través de Fable: The Lost Chapters, una ampliación del juego original con nuevas áreas, misiones, monstruos y arsenal. Además, solucionó en gran parte los problemas técnicos que arrastraba el anterior.
Fable favoreció las ventas de la Xbox original y su buena recepción aseguraba su conversión en una serie. Fable 2 aterrizó cuatro años después en la flamante Xbox 360 y rápidamente desbancó en ventas a su predecesor. La saga continuaría con otras secuelas que no lograron ya tan buena acogida, lo cual desencadenó la salida de Molyneux de Lionhead para recuperar sus raíces en 22Cans. El posterior cierre del estudio por parte de Microsoft condenó la saga al ostracismo.
El paso del tiempo no borró la huella de Fable. La comunidad siempre recordó aquel RPG gamberro que rebosaba simpatía y buen humor por cada centímetro de su mundo. Una esencia que ningún otro juego supo replicar. Sin embargo, los héroes no perdemos la esperanza de volver a aquel extraordinario mundo. Y confiamos en que las nuevas voces que resuenan en el horizonte concedan a Albion una nueva época de gloria, sin excluir aquellos atributos que lo hicieron único.