Actualidad
El diseñador Peter Molyneux habla sobre Fable
Intenta explicar ciertas cosas sobre su juego
Fable ha salido a la luz con polémica de por medio, una polémica artificial si se quiere pero que no resulta indiferente a la comunidad de jugadores. El título de Xbox nació entre una gran expectación por su tremendo potencial y por estar apadrinado por Lionhead, lo que venía a decir que el propio Peter Molyneux supervisaría este ambicioso proyecto desde el principio. Se quería crear un mundo de libertad sin precedentes, con plena decisión moral para el protagonista, que se formaría en los caminos de ser héroe o villano mediante sus acciones desde la niñez hasta la vejez.
Altas metas, gráficos de alto nivel y toda una comunidad de usuarios de usuarios espoleando un proyecto llamado a convertirse en el RPG definitivo. El proyecto se alarga, pero cada vez es más prometedor, Microsoft decide acogerlo bajo su propio sello como juego exclusivo para Xbox eliminando la posibilidad de una versión PC, por lo menos de principio. Aparecen vídeos, entrevistas, declaraciones, avances exclusivos en importantes revistas... pero después de tanto tiempo y con las expectativas por las nubes, la crítica está empezando a poner las cosas en el suelo.
Christian Nutt, editor asociado de la importante revista impresa norteamericana GMR y primera persona que analizó Fable en exclusiva mundial viajando a Inglaterra, lo resumió de forma clara de forma extraoficial: "Es muy bueno, pero no es tan bueno como podía haber sido ni es lo que se dijo que sería." Su puntuación de 8 sobre 10 recorrió a la velocidad de la luz todos los microversos en forma de los más dispares foros en todo internet. Explicar la diversidad de las reacciones aparecidas supondría muchas páginas y sería una tarea más apta para un psiquiata.
Hasta ahora GMR es la que peor puntuación a puesto al juego de Fable, pero otros análisis posteriores indican el mismo problema cada uno con sus distintos matices: no es ese todopoderoso título que cambiaría y revolucionaría para siempre el mundo de los videojuegos, sino un gran juego con muy buenas idea, algunos problemas y ciertas omisiones importantes con respecto a lo que se dijo hace no tanto tiempo.
Peter Molyneux, en una revista concedida en exclusiva a la revista online Gamespot, compartía sus impresiones del juego en su versión final y daba algunas explicaciones. Una de las más reveladoras fue al hablar de su frase "vamos a hacer el mejor RPG de la historia", que tanto ha sonado estos días. Para él "esa es una frase realmente peligrosa de decir, no esperaba que la gente la tomara en serio" y seguía "somos un pequeño estudio británico, no hemos hecho nunca un RPG, no hemos hecho nunca un juego de consola ¿quiénes somos nosotros para decir semejante cosa?, yo hablaba sobre que teníamos esa ambición, no tiene ningún sentido en decir que nuestra ambición es la de crear sólo un RPG bastante bueno".
Durante la entrevista se repasan algunas de las características que no fueron incorporadas a la versión final, como la inclusión de niños "yo estaba absolutamente convencido de traer niños al mundo de Fable, había que crear un mundo realista y por tanto había que poner niños, que fueran a la escuela, se levantaran a su hora y volvieran a casa cuando debían", pero una vez implementados las cosas no salieron como debían" al día siguiente, uno de los betatesters había cometido una carnicería en la escuela digna de la más horrible de las pesadillas, "Dios mío" pensó el propio Mr Molyneux "esto no puede verlo el resto de la humanidad, sería portada en The Sun y prohibirían los videojuegos para siempre", así que los niños fueron quitados.
"Yo solía sentarme con los periodistas y hablaba sobre mis ideas, decía que tenía pensado hacer que los árboles creciesen y que todo el mundo podría hacer lo que quisiera, pero siempre olvido decir: pero si no funciona, no lo pondré en el juego". A modo de autocrítica, Mr Molyenux continuaba "he estado pensando en que no debo hablar tanto de ideas que tengo como conceptos y empezar a ser más preciso y hablar de lo que es seguro que aparecerá en el juego".
Además en la entrevista se comentaron aspectos de desarrollo, como aportar sangre fresca al grupo para que el proyecto siga vivo durante tanto tiempo, diferencias entre desarrollar para PC y para consolas (en consolas hay que ser muy preciso y exacto en aprovechar la máquina y además hay que evitar que el jugador se pierda, ya que Peter Molyenux entiende que muchos jugadores de consola son más casuales que los de PC y no afrontan los juegos con la misma meticulosidad que el usuario habitual de compatible). También se habló un poco de Black & White 2, en el que desde Lionhead se tiene una enorme fe, de viejas licencias que a Mr Molyneux le gustaría recuperar como Populous o Syndicate y de los futuros proyectos de la compañía que prometen ser como siempre, tremendamente ambiciosos.
El nuevo juego de rol de la compañía satélite de Lionhead, Big Blue Box, que consta de un planteamiento y ideas realmente innovadoras, permitiéndonos confeccionar a nuestro gusto una vida única para nuestro héroe.