Skelattack
Skelattack
Carátula de Skelattack

Skelattack, análisis

  • César Otero

Una buena propuesta, con ideas y momentos reseñables, pero que termina quedándose en los huesos de lo que podría haber sido

Un toque de Shantae, una pizca de La Novia Cadaver, un compañero ‘sidekick’ en forma de murciélago igual que A Vampire Story pero más parecido a Tails de Sonic, y ecos de Cuphead en cuanto a detalles visuales y sonoros. A Skelattack hay que reconocerle el mérito de querer plantearnos un desafío jugable y no un mero paseo, además de buscarse su propia personalidad. Pero el resultado acaba siendo menos de lo que promete, sobre todo para ser el abaderado de los nuevos indies editados por Konami.

"Conduce tu carro y tu arado sobre los huesos de los muertos", William Blake

La Invasión de los Vivos

En el ‘twist’ habitual Burton, Skelattack nos presenta un mundo de los Muertos, un Inframundo o ‘Underworld’ en el que precisamente los Vivos son los malos, y los muertos, felices discutiendo sobre la existencia y el pasado -como no hay una buena orquesta de toque jazzistico en la cantina-, se encuentran siendo invadidos por tipos altos, rudos, de movimientos robóticos y que quieren saquearles el ‘loot’. Y justo aquí arranca el juego, que enseguida demuestra sus cartas: aquí hemos venido a saltar, a morir y a repetir, siempre a repetir.

La historia es mínima, aunque la enorme verborrea de los personajes -casi parece a veces que unos sosias del Inframundo de Tarantino & Avary han escrito los diálogos- intenta darle peso. A veces lo consiguen -la relación de Imber y Skully-, pero otras se vuelven vacíos y que te corten el ritmo en plena sesión jugable por asistir a una exposición existencialista vacua molesta, simple y llanamente.

Skelvania

De todas maneras esto es un plataformas clásico, por lo que la narrativa queda en un plano secundario y lo importante es la parte jugable. Aquí os encontraréis 5 niveles temáticos con sus 5 Final Bosses y un diseño que mira a la escuela Metroidvania, pero sin aplicarlo hasta sus últimas consecuencias -pensad en un Castlevania Mirror of Fate. Hay backtracking, pero no tanto, y para aligerarlo además hay una serie de portales que nos mueven de un punto a otro del nivel, por lo que en unas 5 horas de media os lo habréis terminado.

En general, los niveles tampoco destacan demasiado, aunque algunos como el de la Cripta sí que tienen su punto, porque en este caso trae de vuelta esas obligadas secciones de plataformeo en la 3ª y 4ª Gen en las que el avance dependía de la iluminación de los elementos del nivel, con plataformas y enemigos que aparecen y desaparecen. Mención especial a lo de ir desbloqueando habilidades, que van subiendo el ritmo de juego, sobre todo cuando tu compañera murciélago empieza a poder usar sus ‘skills’ -una de ellas al más puro estilo Tails con Sonic-, lo que le da más vidilla al gameplay.

La base principal de este título 2D son las plataformas, puras y duras. Saltar es lo que más se hace, seguido de la exploración y el combate, que queda más bien en un segundo plano y a veces forzado -poner un enemigo random aquí y allá sobre los sitios que tenemos que saltar o custodiando una llave o interruptor que debemos encontrar / pulsar. De hecho, la única gracia del combate es cuando te enfrentas a un Jefe Final, que son al menos más variados y divertidos. El resto de enemigos del nivel parecen puestos para frenarte o hacerte pulsar otro botón aparte del salto, ya que el sistema de combate es simple.

Un error de diseño

Buscando experiencias mas cercanas a Super Meat Boy o Cuphead, que Skellatack quiera ser un juego difícil nos gusta. Como si fuera una fase a mala leche hecha en el editor del Mario Maker para retar a los amigos, cada nivel desde el mismo arranque en su fase 0 para aprender a controlar los fundamentos del juego es un desafío, una locura en ocasiones por la cantidad de elementos del escenario, móviles o estáticos, que te van a matar. Porque justo en esa pared por la que debes trepar hay una ballesta disparándote, pinchos y unas enormes aspas o el boomerang de un enemigo, todo coordinado para darnos una ventana minúscula y exacta de espacio y timing para acertar y pasar a la siguiente zona. O morir una y otra vez hasta que lo consigamos.

Lo que no le podemos perdonar, es que lo que podría haber sido una gozada deliberadamente difícil y enormemente gratificante de superar -como Cuphead-, se vuelve una experiencia frustrante por momentos por culpa de un elemento de su jugabilidad: el rebote en superficies. Al igual que muchos plataformas 2D, Skelattack tiene un movimiento de escalada sobre objetivos que se hace rebotando con el personaje de un lado a otro, una acción que no requiere cruceta / stick + botón de salto, sino sólo la cruceta / stick, moviéndolos de uno a otro lado para que nuestro personaje trepe por la superficie hasta el final.

Te puedes ayudar con el salto y el (utilísimo) doble salto -de hecho llegas a usar un triple salto en el juego-, pero el problema es que si no mantienes el momentum, el personaje se desliza por la superficie hasta caer o hasta que empieces a rebotar al otro lado.

El problema es fijar esta acción en el stick - cruceta en exclusiva, ya que aparte de que se siente extraño y nada natural, muchas, muchísimas veces será este puñetero movimiento el que te lleve directo a unos pinchos y ¡bam! Muerto al instante. Sí, tenemos un checkpoint al ladito, pero desespera no tanto porque la zona sea difícil, sino porque el gameplay se vuelve innecesariamente complicado por esto al no tener la combinación stick + botón de salto para rebotar y darte un mayor control.

Algo que afecta también a la mecánica de recoger cristales para desbloquear cosas, ya que aunque los pierdes cuando mueres, al estilo de otros juegos el loot se queda ahí esperándote. Lo malo es que si mueres varias veces seguidas en un mismo punto, perderás todos los cristales sin importar el cuidado que hayas puesto en mantenerlos contigo.

Es una pena, la verdad, que este mapeado de control elegido para simplificar el manejo acabe siendo lo contrario y afecte a la jugabilidad de Skellattack, que por otra parte es como la de Cuphead en cuanto al ajustadísimo control del personaje, de esos en los que sientes que tienes el manejo por entero de este y obedece perfectamente a tus órdenes, sin lag, ni irse un frame más allá o más acá. Un control fluidísimo con un sólo punto negro.

Misceláneo visual

Uno de sus puntos fuertes, sin duda cuando juegas a Skelattack su entorno gráfico te entra de primeras por los ojos. Los diseños parecen coger ese toque ‘cartoon’ animado que siempre dan personalidad propia a un juego. No es tan brutal como Cuphead -básicamente no hay ningún juego así-, pero cogiendo ideas de aquí y de allá logran un diseño artístico personal y bonito de ver que podría trasladarse a un film ‘Stop Motion’.

A nivel de ejecución se mueve bien y va muy fluido, pero en apartados como los enemigos o elementos aquí y allá del escenario, se intuye más el potencial que había sobre el papel que el resultado final plasmado en pantalla por motivos de tiempo y/o presupuesto -al fin y al cabo, hablamos de un indie.

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