Daymare: 1998
Daymare: 1998
Carátula de Daymare: 1998

Daymare 1998, análisis. El terror de siempre está de vuelta

Nacido como un intento de traer de vuelta los Resident Evil clásicos, este survival mezcla lo mejor de la saga de Capcom con algunas nuevas e interesantes ideas.

La copia es la forma más sincera de homenaje, o eso se dice. Pero la mejor quizá sea coger las bases de algo y evolucionarlas desde el respeto hacia un producto que sea fiel a la esencia mientras añade novedades interesantes. Y eso es lo que hace este Daymare 1998 respecto a la franquicia Resident Evil, y especialmente sus primeras entregas.

Fruto del esfuerzo de un pequeño equipo que empezó intentando reinventar Resident Evil 2 para los tiempos modernos, pero que, más importante aún, son fans y gente que ha interiorizado muy bien qué hace especial a la saga de Capcom, Daymare toca en lo jugable todas las teclas correctas.

Desde el diseño de niveles a los recurrentes puzles, pasando por la limitada cantidad de munición o vida, las sensaciones de cada nivel recuerdan irremediablemente a las que transmitían en su día los juegos de la compañía de Osaka. Pero a su vez la jugabilidad se ha trasladado bien a la cámara en tercera persona, similar a los modernos Resident Evil.

Pensar antes de disparar

Una jugabilidad que es el punto más destacado de este título. Como suele pasar con los juegos de equipos pequeños cocinados a fuego lento, ha habido tiempo para pulir los pequeños detalles y generar nuevas mecánicas interesantes. Una de ellas es la forma de recargar las armas. Lo que en otros juegos es algo casi automático, lleve más o menos tiempo en realizarse, aquí adquiere un componente mucho más estratégico. La munición que recojamos en nuestro inventario podremos combinarla desde allí con nuestras armas, lo cual lleva un tiempo durante el que estamos vendidos, o bien distribuirla en cargadores (contaremos con un par de ellos), que podremos cambiar al toque de un botón.

Pero ojo, una simple pulsación rápida hará que el cargador equipado caiga al suelo, donde deberemos recuperarlo. Si queremos recargar bien, esto llevará su tiempo. Y si el cargador se descarga, habrá que volver a llenarlo desde el inventario. Esto hace que, aunque no haya hordas de enemigos, cualquier encuentro suponga un reto.

La ubicación de los enemigos está también en general muy bien pensada, para que no podamos respirar tranquilos al abrir una puerta, sin saber lo que hay detrás. También hay habitaciones y taquillas que solo podremos abrir si contamos con un cable multifunción, y superamos un pequeño puzle de hackeo.

Si nos quedamos sin munición, podremos simplemente golpear a los enemigos, pero esta mecánica está ajustada para que suponga un reto que puede acabar con nuestro personaje perdiendo un cacho importante de su barra de vida. Aparte de gastar energía, tendremos que tener una enorme precisión en el momento de ejecutar el movimiento, con la incertidumbre de si solo un golpe (o disparo) habrá acabado con el no muerto. De hecho, no podemos desconfiarnos porque pronto pueden volver a levantarse si nos descuidamos y sorprendernos ocupados con otra cosa.

No descansaremos ni en el inventario

Para usar el inventario, el mapa y los documentos utilizamos un dispositivo que no pausa la partida mientras lo usamos, lo que nos requiere, en un juego que carece de “zonas seguras” al 100%, de tener en cuenta nuestro entorno antes de ponernos a trastear. Sí hay un sistema de cajas para dejar las cosas que no necesitemos y tomarlas de nuevo en otro momento.

Remix de terror

Respecto a la historia, nos encontramos con un pequeño remix de historias y situaciones vistas en diversos títulos la franquicia Resident Evil, que nos remiten inevitablemente a entregas de la primera a la quinta. Todo ello enlazado con una trama de fondo interesante pero una ejecución en diálogos y cinemáticas un tanto tópica y manida. Es sobre todo una pena que no se explore más el aspecto de la esquizofrenia y alucinaciones que hace presencia, pero al que no se le saca el jugo.

Parte de la historia se revela a partir de documentos, al más estilo Resident Evil. Personajes de todo tipo se molestarán en anotar todo lo que pasa casi como si supieran que vamos a encontrarlos y quisieran darnos información necesaria. Aquí se ha innovado convirtiéndolos en contraseñas que podremos desbloquear yendo a un sitio web de internet e introduciendo el código correspondiente.

También es una pena hasta cierto punto que el juego no tenga una mayor variedad de enemigos, pero se le perdona porque además hay un componente estratégico al respecto, con formas más eficientes de acabar con cada uno, y sus diseños se integran bien en los escenarios. Estos a su vez se arriesgan con algunas decisiones originales. A los típicos ambientes de laboratorio que podríamos asociar un juego así se añaden localizaciones urbanas e incluso boscosas.

En las partes más abiertas, el juego nos fuerza a evitar una mayor cantidad de zombis de lo normal, además de haber momentos donde no buscar refugio hará que nuestra máscara de gas se sature, por lo que deberemos correr al siguiente lugar seguro. Por desgracia, en estos entornos abiertos la parte técnica del juego muestra sus costuras, con un evidente pop-in y falta de densidad de elementos, especialmente en el bosque.

Costuras en lo técnico

Y es que frente al mimo de la parte jugable, la técnica, aunque raya a un nivel aceptable y nada alejado de lo que podríamos esperar de un juego de grandes empresas de hace una década (recordando a títulos como Zombie U), sí está algo desfasado y no puede competir con un AAA actual. Un aspecto que se nota sobre todo en dos aspectos, la tasa de fotogramas (que ranquea un poco aunque sin caídas exageradas) y los personajes, que especialmente en las cinemáticas muestran animaciones un tanto robóticas y un aspecto algo irreal. También de vez en cuando hay texturas que tardan en cargar, un fallo muy típico de la pasada generación. Nada en cualquier caso a lo que no se acostumbre el jugador al poco rato, y en un juego que a pesar de los sustos no es precisamente un shooter, no condiciona de forma seria la jugabilidad.

También se aprecia que en el fondo estamos ante el fruto de un equipo pequeño en la falta de testeo, con algunos bugs que pueden hacerse algo irritantes: a veces la opción de volver al último checkpoint no funciona, otras los documentos que encontramos no se muestran en pantalla, desincronización de audio y vídeo en cinemáticas, hay prompts que nos indican que pulsemos un botón pero no hacen nada (especialmente frecuentes en puertas abiertas), cinemáticas que si volvemos al menú de la consola y las retomamos se quedan en negro…). Pero aunque afeen, sería injusto decir que arruinen una experiencia que, en general, rezuma saber hacer y mimo.

Un mimo que se traslada a la localización, que aunque tiene problemas con las limitaciones de las cajas de texto, en general es de bastante calidad, aparte del detalle que supone que el juego venga totalmente traducido al español. Mención aparte merece el apartado sonoro, con doblaje inglés de calidad y un importante mimo en los efectos de sonido, parte imprescindible de cualquier producto de terror que se precie.

(Este análisis se ha realizado en la versión de PS4)

CONCLUSIÓN

Daymare 1998 es más que un simple homenaje a la saga Resident Evil, es un survival horror que bebe de las bases de los clásicos y añade sus propias innovaciones para dar como resultado una mezcla que dejará un buen sabor de boca a los fans del género, a pesar de algunas limitaciones propias de una producción de bajo presupuesto.

LO MEJOR

  • La forma en la que sabe destilar la esencia del survival horror.
  • La jugabilidad y el diseño de escenarios están muy trabajados.
  • El guion logra enganchar y tiene giros interesantes.
  • El sonido, el aspecto técnico que raya al más alto nivel y que ayuda sobremanera a la atmósfera del juego.

LO PEOR

  • Los aspectos técnicos, especialmente visuales, son propios de la pasada generación.
  • Algunos bugs y falta de pulido.
7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas.