Superman y el sueño de un videojuego a su altura
¿Es un pájaro? ¿es un avión..? lo que no es seguro es un videojuego, por ahora. Seguimos esperando un gran juego de Kal El.
No es ningún descubrimiento afirmar que Superman tiene una complicada historia con los videojuegos. Aunque bien es cierto que es un personaje difícil para cualquier medio, ha tenido grandes momentos e historias contadas en cómics, películas, y series con actores reales o animadas -también ha tenido desastrosas y mediocres, pero con un personaje tan popular y utilizado desde 1938 no es de esperar que todo lo que haya protagonizado funcione a la perfección-. Pero en lo que se refiere a videojuegos es prácticamente una celebración cuando se produce algo que se pueda considerar decente, y no es porque no se haya intentando. Esta semana aparecía filtrado un arte conceptual que, podría (o no) pertenecer al juego de Superman que pretendía realizar Rocksteady como nuevo título después de acabar con la trilogía de Arkham -en la que, por cierto, aparecían algunos huevos de pascua como una llamada de Lex Luthor para exigir una cita con Bruce Wayne sobre un asunto de negocios-.
Lo que sabemos a ciencia cierta es que no ha habido un nuevo juego centrado en Superman desde 2006, cuando EA lanzó el mediocre Superman Returns como acompañamiento de la película del mismo nombre. Mientras, hemos tenido a algunos de los mejores títulos de superhéroes que se han producido en el medio -la saga de Arkham, Injustice 2, Spider-Man de PS4- lo que coincide además con una Warner Bros Interactive convertirla en una potencia respetable en el sector, capaz de lanzar proyectos AAA ganadores. Lo que también sabemos, aunque no oficialmente, es que han habido al menos tres proyectos cancelados de peso que podrían haber cambiado la tendencia del hombre de acero en los videojuegos, pero que por diversos motivos se cancelaron y de los que vamos a hablar en estas líneas.
Blue Steel, el fin de un gran estudio
A pesar de que el recuerdo de Factor 5 pueda quedar empeñado por el fiasco de Lair, el estudio de origen alemán forma parte de la reducida nobleza de casas independientes que lograron sobrevivir como tales desde los 80, trabajando en proyectos de peso en máquinas de tres generaciones, desde sus trabajos originales en Amiga y Atari ST hasta PlayStation 3. Su gran capacidad técnica para sacar todo el jugo a las máquinas con las que trabajaron les permitió crear juegos espectaculares como los Turrican de 16 bits o los Rogue Squadron. La caída de LucasArts, que habían sido sus grandes valedores y puente de la fructífera relación con Nintendo, dejó al equipo en una situación precaria de la que trató de emerger primero con el acuerdo con Sony por Lair y luego asociándose a una nueva productora llamada Brash Entertainment fundada por el multimillonario productor Thomas Tull y varios altos ejecutivos provenientes del mundo del cine. Con dinero y conexiones, Factor 5 se lanzó a realizar un juego de Superman para PS3, Xbox 360 y Wii en el que pusiera de manifiesto la maestría tecnológica del equipo.
Gracias al impagable trabajo de Unseen 64 tenemos un atisbo de lo que se estaba cocinando, incluyendo una demo técnica en la que se mostraba algunas de las facetas más destacables, incluyendo unos combates con alto componente de destrucción física en los que podríamos llevar la acción momentáneamente al interior de cualquier edificio de una gran Metropolis abierta. Aparte de tratar de impresionar con gráficos y tecnología, una de las prioridades de Factor 5 estaba en el control, algo motivado tanto por la seguridad de que el amplio abanico de poderes del personajes lo requería, como por, seguramente, quitarse el mal sabor de boca de Lair, muy criticado por un sistema de control gestual impuesto con mal criterio por los directivos del estudio y que le costó al proyecto un retraso, la pérdida consecuente de confianza por parte de Sony y un castigo importante por parte de la crítica una vez en las tiendas. Superman era la nueva vía del estudio para salir de una situación que se había vuelto complicada y confiaban en que los recursos y contactos de Brash les abriera la puerta de la licencia, algo que lograron, pero en una situación ya precaria, fruto de una sucesión de malas decisiones achacadas a su falta de experiencia en el videojuego. La bancarrota de la productora, que pasó de obtener cientos de millones en rondas de inversión en 2007 a cerrar en 2008, dejó a Factor 5 sin acceso a la licencia, sin recursos económicos y a merced de encontrar una nueva productora que los apoyase, en plena crisis mundial por la caída de Lehman Brothers, una herida de muerte de la que ya no se recuperaría.
Warner y su búsqueda de Superman
Gracias al trabajo y los contactos del periodista James Sigfield, apoyado en diversas imágenes filtradas públicamente, conocemos algunos retazos de la intrahistoria por la que Warner lleva desde 2013 tratando de sacar adelante un juego de Superman en mundo abierto, sin éxito por el momento. En ese año, Warner empezó activamente a escuchar propuestas de cualquiera con interés en trabajar con esa premisa; la que más avanzó en ese momento fue un concepto que se define como "algo similar a lo que ha hecho Insomniac con Spider-Man" que no avanzó más allá de la fase de prototipo. El segundo proyecto que tuvo una oportunidad de existir estaba orientado a un mundo menos abierto ambientado en la ciudad kryptoniana de Kandor, miniaturizada y preservada por Brainiac, pensado como compañero de la película de animación Superman: Unbound. Pero en su momento se descartó porque Warner Bros exigía que se desarrollara con el motor de Arkham, lo que hubiera requerido entonces que Superman no pudiera volar por las limitaciones del mismo, lo que lo hacía obviamente inviable.
El futuro posible para el hombre de acero
En este punto, habiendo repasado lo (poco) que sabemos de los últimos infortunios con la licencia, nos lanzamos a un ejercicio de imaginación sobre lo que podría ser ese futuro juego que redimirá al hijo de Krypton, asumiendo que se haga algún día. El primer paso de ese potencial desarrollo debería ser "tirar a la basura todos las ideas preestablecidas, tanto del personaje como de los propios videojuegos de superhéroes". Un latiguillo que suena mucho a la hora de hablar de Superman, en cualquier medio, es la de "es difícil crear historias emocionantes con alguien que es invencible", lo que en los videojuegos tiene una todavía más complicada traducción: "es complicado crear un juego interesante cuando el protagonista juega en modo dios por defecto". Pero eso es porque los aficionados estamos educados en una manera concreta de plantear las cosas.
La estructura de cualquier título protagonizado por superhéroes es la de muchos videojuegos: abiertos o lineales: la idea es ir acabando con decenas de enemigos del montón para acabar librando emocionantes duelos contra villanos verdaderamente icónicos. Si el personaje se presta a ello, podremos tener variaciones más o menos atractivas, pero la columna principal está en esta estructura, tan familiar. El problema evidente es que la parte de luchar contra "masillas" no tiene mucho sentido porque su estilo de combate no se presta a hacer algo interesante con ello. No es una cuestión de invencibilidad, Superman lleva siendo apalizado frecuentemente tres cuartos de siglo y su omnipotencia nunca ha sido un inconveniente para presentar duelos emotivos, pero su forma de ganar suele ser por corazón, pegando más fuerte, resistiendo más que su rival y encontrando soluciones imaginativas a situaciones desesperadas, llegando a unos límites extremos a los que sólo ciertos personajes le pueden llevar.
Comparativamente, lo que hace el combate atractivo en los Arkham no es que Batman sea humano y "cualquiera" le puede matar -a estas alturas las habilidades de Bruce Wayne están tan infladas que resulta más creíble que Superman muera a manos de cualquiera antes que él-. Lo divertido del combate de Arkham es que es fluido, dinámico y encaja bien con las habilidades del personaje. Si nos matan en el juego de Rocksteady no es porque nos creamos que Batman haya perdido contra un don nadie, sino porque nosotros hemos fallado y tenemos que hacerlo mejor para estar a la altura del personaje que encarnamos. Al mismo tiempo, la demostración marcial de Bruce para acabar con cualquier maleante es visual y estéticamente atractiva aplicada un videojuego de acción, mientras que el sistema de combate de Clark suele resultar o bien muy plano o demasiado sofisticado para plasmarlo en un videojuego. Por ello, las primeras prioridades en un juego de Superman sería crear una condición de fallo creíble e interesante, que no tiene que estar necesariamente ligada a una barra de vida, y al mismo tiempo un sistema de combate ágil, dinámico y que encajara con el personaje
Una posible respuesta la encontramos en Undefeated, un juego gratuito desarrollado como prueba de concepto por tres estudiantes de Osaka usando el Unreal Engine y protagonizado por un evidente clon del kryptoniano, con gafas de sol. Su aparición en Steam causó sensación, con miles de descargas y la atención de numerosos medios (entre ellos Meristation) gracias a sus incuestionables virtudes: buen control, estupenda sensación de vuelo, variedad de poderes... Pero lo más llamativo del mismo era su planteamiento: el protagonista era invencible, no tenía barra de vida. Lo que sí tenía barra de vida era la ciudad, acosada por ataques de maleantes y supervillanos; el objetivo pasaba entonces a proteger a los ciudadanos, salvándolos de los desastres y reparando los daños estructurales al mismo tiempo que despachaba rivales, antes de que los daños resultaran inaceptables para la conciencia del héroe. De ese modo, los enemigos normales no son una amenaza directa, pero sí un estorbo que hay que superar con habilidad para poder seguir salvando vidas, mientras que los encuentros con los supervillanos son la clase de enfrentamientos de alto octanaje en el que se puede dar rienda suelta a nuestros poderes de la forma más espectacular posible.
Bajo esa premisa, el sistema de habilidades no iría exclusivamente centrado en combos y habilidades ofensivas. Deberíamos desarrollar toda clase de habilidades destinadas a salvar vidas y salvar estructuras: visión láser para fundir piedra y metal para evitar derrumbamientos, soplo para apagar fuegos, super velocidad para salvar in extremis a potenciales víctimas de caídas... Un mapa realmente grande debería ser una prioridad y en esto se podrían tomar notas de otro juego independiente, este además español: Megaton Rainfall, en el que se nos pone en el papel de un superhéroes salvando la tierra de una invasión alienígena: el tamaño del juego sobrepasa la escala planetaria y también apuesta por un sistema en el que el objetivo es evitar el máximo número de víctimas mientras edificios enteros se derrumban ante el ataque extraterrestre. Se necesitan esta clase de ideas extremas para dar sentido a un héroe capaz de dar la vuelta al mundo en unos segundos, aunque ciertamente un AAA basado en Superman tiene que tener la densidad, variedad y calidad de contenido que se espera de una gran producción -y desde luego que no debe de tener la opción de aniquilar la tierra de un rayo de energía como en Megaton-.
Se podrían pensar muchas ideas -que a buen seguro son más fáciles de formular que de ejecutar- pero lo fundamental es que dos títulos indies ofrecen pistas de cómo se podrían adoptar planteamientos innovadores para dar sentido a un juego de Superman que no se pareciese a cualquier otro. Los peores juegos de superhéroes son los que funcionarían igual si se cambiase al protagonista por cualquier otro, mientras que los mejores son los que fundamentan sus mejores ideas en base a las fantasías primarias que evocan sus protagonistas. En los Arkham no sólo somos la figura de Batman sino que encarnamos su alma como un vigilante que neutraliza a los villano usando una mezcla de sigilo, artes marciales y alta tecnología; en los mejores juegos de Spider-Man se nos ha permitido sentir la magia de desafiar a la gravedad balanceándonos vertiginosamente a través de los rascacielos de Nueva York; en Hulk Ultimate Destruction, todo un pionero de los sandbox de superéroes, la gracia estaba en saltar grandes distancias y pelear dejando un sendero de destrucción a nuestro paso. Un gran juego de Superman deberá ser uno que se asocie de forma incuestionable a su personaje y confiamos en llegar a verlo en el futuro.