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El shooter de Riot

Valorant, impresiones: todo lo que debes saber del juego de moda

Jugados los primeros días a la beta del shooter competitivo, valoramos la realidad, presente y futuro, del nuevo juego de los creadores de League of Legends

Apenas han pasado unos días desde que Valorant, la primera propiedad intelectual de Riot Games fuera del universo de League of Legends, ha aterrizado entre nosotros. Tras su primera presentación en petit comité a finales de enero y de la que fuimos testigos, y tras guardar celoso secreto de ello durante más de un mes, Riot ha ido goteando información a prensa y a determinados sectores hasta llegar al lanzamiento de la beta cerrada el pasado 7 de abril. Con casi dos millones de cuentas conectadas a Twitch esperando la caída de una clave de acceso anticipado, cada vez más y más gente está pudiendo disfrutar del shooter táctico con el que la compañía californiana pretende asaltar el género hasta el momento dominado con mano de hierro por CS:GO, Rainbow 6 y, dependiendo de la zona, CrossFire.

Hay varias cosas que se han podido corroborar en estos pocos días que llevamos con Valorant: la primera y más importante es que Riot no ha reinventado la rueda ni lo ha pretendido con su propuesta. Para bien y para mal, gran parte de la pericia - o falta de ella - adquirida en otros títulos de corte similar se traslada a éste con mucha facilidad. No hay ninguna diferencia de manejo entre los 10 héroes disponibles (5 de inicio, 5 por desbloquear) con lo que respecta a movimiento fundamental y apuntado, con lo que escoger uno u otro obedece simplemente a una cuestión de deseo personal, necesidades de equipo o las habilidades propias de las que queramos disponer. Pero también hemos comprobado como el juego tiene cierta personalidad, cierto atractivo que ha hecho que personas que nunca habían tenido ganas de probar un título de este estilo les haya picado el gusanillo. Está claro que aunque sean los últimos en llegar al mercado, la inmensa popularidad de League of Legends puede actuar como imán hacia Valorant sin necesidad de canibalizar su propia base de usuarios como sí ha hecho TeamFight Tactics. Y la base de su éxito o de su fracaso consistirá en que recuerda a otros muchos pero tiene ciertas peculiaridades que lo hacen único frente a los demás.

Balas y magia

Una de las características que más distinguen al juego de sus competidores son los héroes y sus habilidades. Pero no hay que olvidar que Valorant es 90% disparos y, durante nuestras sesiones de juego, nos encontramos muchas veces ganando y perdiendo rondas sin necesidad de hacer uso de ninguna de ellas porque el núcleo principal del juego sigue estando en nuestra capacidad para apuntar al rival con rapidez. Cada personaje dispone de un set de 4 habilidades únicas y generalmente de uso individual de las cuales 1 se obtiene de forma gratuita al empezar cada ronda, 2 se obtienen con el mismo dinero con el que se compran las armas y una última, generalmente de mayor impacto, que se carga en función de nuestro rendimiento.

El inmenso grueso de estas habilidades se engloban dentro de las categorías de visión, denegación de visión, control del mapa o denegación de control del mapa. Es por ello que hay muchas skills que oscurecen, obstaculizan o entorpecen la capacidad propia y del enemigo de llegar a un punto o de tener cómodo acceso al mismo, aunque hay otras que favorecen la movilidad del héroe en cuestión o dificultan la del enemigo. Es cierto que a todos fastidia morir por culpa de un lanzacohetes y perder la ronda por ello pero la inmensa mayor parte de las veces que matamos y morimos es porque alguien simplemente ha apuntado mejor. Y no es un hecho banal: a pesar de los muchos vídeos que rondan en redes sociales al respecto, la realidad de Valorant es que si eres bueno disparando llegarás arriba y si no lo eres, no.

Algo a lo que se tiene que acostumbrar el jugador que llega por primera vez al género es a la alta letalidad. Alta letalidad significa que, generalmente, si alguien nos ve primero que nosotros a él, moriremos de muy pocos disparos. Significa que si no somos precisos con el mouse, moriremos. Significa que estamos en las mismas condiciones que el enemigo en cuanto a vida, velocidad de desplazamiento y daño de las armas. No hay armadura para proteger la cabeza y bastarán 3 disparos de casi cualquier arma a pecho o piernas para abatirnos. Las rondas alcanzan pocas veces los 90 segundos y uno tiene que acostumbrarse a mirar la pantalla viendo la acción con los ojos de un compañero; si nuestro estilo de videojuego es tirar muchas habilidades, absorber mucho daño, curarse y hacer respawn al morir, Valorant no es para nosotros. El juego está enfocado a tener breves chutes de adrenalina, escaso descanso, nuevo chute y repetir el proceso. Y tanto en la victoria como en la amarguísima derrota, con los numerosos stomps que hay por la escasa base jugable y la ausencia de matchmaking por nivel, se consigue ese objetivo. Lograr desactivar la bomba con un segundo de margen sigue proporcionando un grado de satisfacción que pocas otras cosas pueden lograr.

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Los veteranos de CSGO, por ejemplo, encontrarán muchas familiaridades en Valorant y la economía del juego es una de ellas. Tras cada ronda obtendremos una cantidad de dinero que dependerá de nuestro rendimiento y de si hemos ganado o perdido la ronda anterior. Con ese dinero se podrán adquirir armas, habilidades y armadura. Hay incluso una interfaz muy bien pensada que nos permite la compra de armas para un compañero más pobre sin necesidad de tirarlas al suelo, por ejemplo. Hay las clásicas pistolas, SMG, rifles de asalto, escopetas, ametralladoras pesadas y rifles de francotirador. Cada una de ellas tiene sus propias particularidades, cadencias de disparo, retroceso, daño (a distintas distancias), velocidad para sacar la mira (si la hay)... Dado que al morir perdemos el arma, es frecuente que haya rondas donde no podamos o queramos gastar y ahorremos para la siguiente, dando lugar a un componente estratégico que tanto a nivel individual como de equipo deberemos aprender a gestionar.

Destaca también que el juego se disputa en varios niveles de altura, no solamente a ras de suelo. Con esto no queremos decir que haya solamente lugares elevados desde los que nos puedan disparar o desde los que acechar a los jugadores, sino que hay personajes que pueden elevarse un par de alturas por encima de lo habitual (lo que hay que tener en cuenta para los que acostumbran solamente a llevar la mira a la altura de la cabeza enemiga) y además existen algunos puntos en los que colocarse encima de paredes o cajas para dificultar la reacción de los adversarios. A menudo resulta incluso mejor estrategia situarse encima que no detrás de paredes y cajas porque muchas de las armas gozan de penetración de superficies y allí donde creemos estar seguros en realidad no lo estamos.

Riot Games ha apostado por un apartado técnico que sea asequible para la mayor parte de la comunidad de PC hasta el punto que el juego corre en un Core 2 Duo de hace casi 15 años. No hace falta un gran equipo para moverlo a 60/120 o incluso 144 FPS, si tenemos el monitor adecuado, y en nuestras pruebas se ha mantenido estable en todo momento sin importar lo que sucediera en pantalla. A nivel de audio el juego también se porta de manera ejemplar sin artificios que puedan perjudicar el poder escuchar a un enemigo acercarse a nuestra posición. No se ha renunciado a la parte artística, con numerosos detalles tanto en héroes como en todos los mapas para dotarles de su propia personalidad y actitud, pero dichos detalles siempre se colocan por encima de la zona de disparos para no entorpecer la jugabilidad. Dicho de otra forma, se ha intentado que los escenarios o los personajes, todos con la misma hitbox, no interfieran en la capacidad de apuntado de los enemigos.

El diseño estructural de los escenarios nos parece hasta el momento un acierto total; todavía no entendemos exactamente cómo funciona la rotación de los mapas (hay días que hemos jugado a 1 exclusivamente, otros días en los que no lo hemos visto en absoluto) pero todos resultan muy distintos entre sí y tienen particularidades que los hacen únicos con respecto al resto. En ocasiones tendremos tres zonas que defender o atacar mientras que en otras habrá una gigantesca zona central con montones de escondrijos para preparar una emboscada. Hay zonas que se defienden con sniper, otras con múltiples giros cerrados pensados para el enfrentamiento cuerpo a cuerpo y muchas otras para el combate a media distancia. Hay múltiples posibilidades de flanqueo, de sorprender al rival y si además les sumamos las habilidades de nuestros héroes, los enfrentamientos pueden suceder desde muchos ángulos distintos. Al acabar la partida, la cantidad de información que el juego nos da sobre nuestro rendimiento es realmente buena y podemos examinar pormenorizadamente dónde hemos actuado bien y dónde hemos acabado por detrás.

Una de las cosas claramente a mejorar es el aspecto social de Valorant. La integración con otros juegos de Riot es muy escasa y aunque existe comunicación cross-game, no es posible ni tan siquiera abrir una ventana de chat con otra persona que esté jugando a League of Legends. Siendo como es Riot una compañía oficialmente multi-juego, abordar este apartado no es un detalle menor. Resulta más comprensible perdonar el diseño de la tienda, así como entender el estado beta de todos los aspectos “accesorios” al juego en sí: perfiles propios y de nuestros amigos, progresión de las misiones, contratos de los personajes, algunos bugs en la zona de prácticas… El núcleo de Valorant es completamente funcional, quede claro, y es la experiencia que se quiere mostrar. Pero no podemos obviar que queda pendiente mucho trabajo en este apartado y nos gustaría que se le pusiera un poco de atención y no fuera relegado al semi-olvido como ha sido históricamente el cliente de League of Legends.

Una variación bien ejecutada de una fórmula conocida

En definitiva, Valorant es, en esencia, una iteración sobre una fórmula probada que funciona de maravilla. No resulta sorprendente que sea un juego divertido y que posea un poder de atracción incluso para gente que nunca ha probado el género porque se sabe de sobra qué funciona y cómo funciona. Está claro que algunos seguirán prefiriendo la apuesta de Rainbow 6, CSGO o similares y otros, en cambio verán un nuevo atractivo en las habilidades y la posibilidad de empezar desde cero en la aventura de los shooter tácticos. Lo que está claro es que el título ha irrumpido con mucha fuerza y queda por ver si podrá mantener la inercia para quedarse cuando llegue la versión definitiva en junio de este año.

Valorant

  • PC
  • PS5
  • XBS
  • Acción

Valorant es un videojuego de acción first person shooter de corte táctico y poderes sobrenaturales free to play de 5 vs 5 a cargo de Riot Games y Riot Forge para PC, PlayStation 5 y Xbox Series. Todos los personajes disponen de armas y de un conjunto único de habilidades, así que tendréis que encontrar la manera de derrotar a agentes que hasta combaten a la velocidad del viento.

Carátula de Valorant