Wolcen: Lords of Mayhem
Wolcen: Lords of Mayhem
Carátula de Wolcen: Lords of Mayhem

Wolcen, análisis: tras la sombra de Diablo

Nos adentramos en el último intento de entrar en el olimpo de los ARPG. ¿Puede Wolcen competir con Path of Exile y Diablo?

Wolcen es el último exponente del Hack’n Slash estilo Diablo que ha aparecido en el mundo del PC, un tipo de juego que pese a que ya se ve más en consolas, siempre ha mantenido una relación espacial con la plataforma por la simbiosis del teclado y ratón, la forma por antonomasia de jugar a esta clase de títulos desde que Blizzard North se sacara de la manga ese nuevo concepto de juego que “arcadizaba” el roguelike para crear un híbrido entre la profundidad de unos y el frenetismo en tiempo de real de otros, dando forma a un híbrido que, cuando funciona de forma correcta, resulta simplemente irresistible.

Eso sí, la fórmula del triunfo requiere de equilibrios muy delicados: un balance entre los distintos arquetipos que puedes desarrollar, una enorme variedad de objetos con la obligación de que una parte de ellos sean auténticamente deseables y puedan condicionar tu forma de jugar, enemigos que escalen adecuadamente en dificultad para que el endgame sea interesante, suficiente variedad para que cada vuelta a la campaña sea entretenida… son juegos que pueden parecer fáciles de idear, pero que a la hora de la verdad se desmoronan rápidamente en cuanto hay aspectos esenciales flojos que no aguanten la estructura. No es casualidad que sean pocos los que hayan hecho sombra a Diablo 2, aunque en los últimos tiempos se ha dado un salto de nivel importante gracias especialmente a Path of Exile, sin desmerecer apuestas como Grim Dawn, Torchlight o el mismo Diablo 3, que consiguió superar un comienzo errático.

A esa refriega se une Wolcen, un juego nacido de un exitoso Kickstarter y que ha pasado un complicado proceso de desarrollo que le ha tenido la friolera de cuatro años en Early Access. Originalmente conocido como Umbra, su introducción en el servicio de crowdfunding fue espectacular: dos minutos de tráiler que parecían apuntar a un juego muy maduro -cuatro años tenía de desarrollo encima entonces, a tiempo parcial-, con un aspecto fenomenal alimentado por el Cryengine y la promesa de un juego abierto y muy personalizado, en el que incluso las empuñaduras de las espadas podían ser modificadas. Había varias ideas que destacaban: una, que era un mundo abierto, que podríamos explorar a nuestro criterio; otra, que no había clases y el jugador iba evolucionando en poderes y transformaciones según nuestro estilo de juego. El resumen era: “la libertad de Skyrim, el estilo de acción de Diablo 3 y la ambientación del primer Diablo, con los gráficos de Crysis”.

De todo eso se han quedado muchos elementos en el camino, lo que explican tantos años en beta de pago cuando la idea inicial estaba ya asentada. Cambiar drásticamente un proyecto a mitad de desarrollo es algo muy delicado, y muchos no sobreviven al proceso. Wolcen lo ha hecho, de forma un tanto accidentada, pero lo ha logrado, consiguiendo un importante triunfo de ventas en Steam, aunque acompañado por la polémica de los graves problemas con los servidores en sus primeros días y numerosos fallos, bugs e imperfecciones que hacen que el resultado final resulte un tanto tosco. Sin embargo, hay cosas buenas e interesantes en este juego y sería una lástima que un comienzo problemático las barriera en la percepción del público. Es importante comenzar bien, pero la vida en el mercado de los juegos hoy en día, en este mercado digital, es larga, y conviene tener una cierta perspectiva.

Construyendo tu personaje

Al comienzo de partida podremos personalizar, con bastante detalle, a nuestro personaje principal: género, distintos rasgos y tres arquetipos: guerrero, mago o arquero. La historia no suele ser el punto fuerte de este género y la de Wolcen no es una excepción, aunque sí tiene detalles atractivos y destaca en su construcción de mundo, con interesantes descripciones de lore y personajes históricos diseminadas por el mapa, en algunos objetos o en la definición de habilidades, pasivos y elementos de desarrollo del protagonista. Tiene fundamento y a poco que tengas interés puedes observar que hay un esfuerzo real en dar personalidad a este mundo.

El arquetipo inicial no es determinante para nada, te da un punto de partida y una primera habilidad especial que no es exclusiva y que puedes adquirir más adelante independientemente del arquetipo inicial. De todas las promesas del Kickstarter original, la de un sistema sin clases es la que mejor se ha cumplido sin lugar a dudas. A cada nivel que subamos podemos asignar puntos a nuestros cuatro atributos principales, que serán la base del daño, la resistencia o la capacidad de realizar críticos, entre otros elementos. Pero lo realmente relevante es el punto que tenemos para la llamada Gate of Fates, una enorme rueda repleta de puntos que desbloquean bonus, pasivos y habilidades especiales que son las que realmente determinan a tu personaje. En el juego podremos equiparnos con cualquier arma o armadura, tendremos acceso a todas las habilidades especiales disponibles, podremos alternar a placer entre una y otra -con ciertos límites, como que ciertas habilidades requieren un tipo de equipamiento concreto, así que de base no puedes lanzar conjuros con una espada a dos manos, por ejemplo-, pero lo que hace que tu combinación sea efectiva es la forma en la que configures tu build en la puerta de los destinos -nótese que las distintas áreas de la rueda pueden ser rotadas, de forma que sea más fácil alcanzar la combinación que te resulte más atractiva y aumentar ampliamente el número de posibilidades-.

Al principio puede resultar intimidante, como con el árbol de nodos en Path of Exile, pero una vez entrado en materia es bastante intuitivo. Ayuda la división en zonas concretas, cada una asociada a una clase establecida y a citas de un personaje asociado a la misma. De ese modo, aunque no sepas exactamente qué hace cada cosa, leer las historia asociada a cada clase no sólo resultará entretenido sino que te dará una buena idea de donde apuntar. Esto es completamente abierto, por lo que si no queremos no tenemos que centrarnos en un área específica, podemos desarrollarnos en diferentes direcciones y tomar cosas de aquí o allá a placer, pero siempre teniendo en cuenta de que el camino que tomemos debe ocuparse por puntos que tengan sentido para el tipo de personaje que queremos hacer. A esta clase de juegos siempre se le pide que el proceso de desarrollar a tu protagonista sea entretenido y permita amplias posibilidades para poder encontrar combinaciones útiles, divertidas y adaptadas al estilo de juego deseado por cada uno. Wolcen cumple esta máxima, aunque como pega personal, resulta demasiado caro resetear los puntos y eso limita un tanto la experimentación en cada partida

Como nota, destacar el gran sistema de transmodificación, como algo asociado a ese espíritu de crear el personaje que quieres, con las menos restricciones posibles. Una vez que recogemos cualquier objeto, inmediatamente tenemos su aspecto disponible en la pantalla dedicada a eso y podremos usar ese aspecto en nuestro personaje, por un coste. De hecho, una vez modificada esa parte de nuestro equipamiento se quedará así permanentemente, aunque la vayamos cambiando por otras piezas, sólo cambiará una vez que volvamos a pagar para cambiar el aspecto. Esto es realmente cómodo, permitiéndonos que nuestro personaje luzca como queramos sin estar gastando dinero y tiempo cada vez que obtenemos un ítem más apropiado. El poder cambiar individualmente piezas también ayuda a crear looks únicos, y resulta liberador no tener restricciones de tipo de armadura -si queremos que nuestro mago luzca como un caballero con armadura completa, lo podemos hacer sin problema-.

Un sistema de combate repleto de dinamismo

Otra de las virtudes de Wolcen es su sistema de recursos híbrido que se divide en voluntad y rabia, el primero más asociado a hechizos de ataque y defensa, mientras que el segundo asociado a habilidades físicas de distinta índole. La mayoría de habilidades especiales consumen una de estas barras, y algunas habilidades o circunstanciales los generan. Es posible crear personaje que sólo consuman una de estas barras, pero lo más divertido es intentar usar las dos barras y aprovechar sinergias. Puedes crear un personaje que lance hechizos por un lado, consuma su barra de voluntad mientras hace crecer su rabia, y una vez que no pueda lanzar más hechizos, se lance a realizar ataques físicos mientras se regenera la barra que nos permitirá seguir lanzando hechizos, creando un híbrido efectivo. Hay, por defecto, cinco habilidades que puedes usar en todo momento -con un sexto bloque que se puede abrir más adelante en el endgame- y esas habilidades se pueden seleccionar a placer entre todas las que vas recogiendo y van progresando según el tiempo que las tengas activas, con pasivos y efectos complementarios que puedes ir desbloqueando según avances.

Esto hace que el juego anime a no centrarse en una o dos habilidades especiales y se intente seducir al jugador para que “baile” un poco entre sus opciones a la hora de orientar su personaje. Incluso en niveles altos será conveniente alternar entre diferentes habilidades, además de hacer uso de la útil voltereta o de las habilidades de movilidad para no quedarse estático. Frente a otros ARPGs se siente un tanto más dinámico sin resultar abrumador, lo que combinado con el resto de facetas en la creación e itemización del protagonista, acaba resultando satisfactorio en muchas fases de la campaña-

La belleza visual del Cryengine

Cryengine tiene fama de no ser un motor fácil con el que trabajar y no sabemos hasta qué punto eso ha podido condicionar el desarrollo del juego, pero hay que decir que es un Hack’n Slash visualmente precioso para lo que suelen ser esta clase de juegos, que tienden a ser un tanto espartanos es esta materia. La iluminación ambiental, la forma en la que la luz entra a través de templos y mazmorras, algunos parajes en los que podemos recrearnos gracias a un intencionado giro de la cámara por defecto… es un juego que visualmente impresiona, también en buena parte porque la sensibilidad artística del estudio francés se hace notar en su forma de diseñar piezas de armadura, enemigos y todos los detalles que conforman la notable identidad visual de Wolcen.

Empiezan los problemas

Hemos relatado algunos de los puntos fuertes y características de Wolcen, elementos que sobre el papel deberían apuntar a un título destacable en el género. Desgraciadamente, estas bondades quedan emborronadas por un lanzamiento a olvidar, pese a los mejores esfuerzos de sus responsables. De un juego con cuatro años en Early Access se espera al menos una cierta madurez una vez que aparece en versión 1.0, más cuando acumulaba unas valoraciones previas muy positivas (al margen de los críticos con el cambio de dirección global del proyecto), pero el lanzamiento ha sido un desastre y lo de menos ha sido lo relacionado con las primeras noticias sobre el lanzamiento, la caída de servidores ante la avalancha de gente y lo imposible que resultaba jugar en multijugador los primeros días. Eso es molesto, pero circunstancial, igual que los cuelgues que obligaban a reiniciar el ordenador, algo que no se suele ver mucho en nuestros días. Bastante más que molesto eran los problemas iniciales de base de datos y las horas que perdieron bastantes jugadores al encontrarse que parte de su progresión había sido borrada, pero ni siquiera eso es el problema principal.

El problema es que estamos claramente ante un juego que sigue en beta, por mucho 1.0 que lleve (1.7 a la hora de finalizar este análisis). El parche de lanzamiento generó una cascada de problemas una vez que todo el contenido estaba accesible, y aunque se nota que el equipo está trabajando intensamente, cada parche que introducen soluciona unos problemas para crear otros, como la mitológica Hidra de Lerna. Si juegas de forma casual, para pasar campaña y hacer algo de endgame, puede que puedas ignorar muchos de estos problemas. Pero para el público fiel a este género, el que se obsesiona con la construcción del personaje y planea meticulosamente la progresión para conseguir maximizar su capacidad de aniquilación, Wolcen ahora mismo es un ejercicio de frustración: explicaciones pobres de lo que hacen algunos nodos, fallos múltiples en la aplicación de los modificadores, objetos que en teoría deberían mejorar nuestro personaje y lo acaban perjudicando sin explicación, pobre IA para las invocaciones -esto afortundamente se ha mejorado, pero ha sido un problema importante estos primeros días-, habilidades que dejan atrapado al jugador en un punto del mapa sin posibilidad de salir, cosas que no funcionan como deben…

La página de reddit del juego o los hilos de comunidad en Steam son un rosario de quejas y demostraciones de bugs más o menos graciosos. Dice mucho en favor del juego y de sus puntos fuertes que el tono de la comunidad sea (generalmente) más jocoso que enfadado y que se esté celebrando el juego más allá de un lanzamiento tan problemático, lo que no implica que las quejas y los problemas hayan desaparecido. El foco sigue estando en el modo multijugador, que es donde se presentan buena parte de las complicaciones técnicas más graves, aunque los fallos de base alrededor del buildcrafting y la itemización son globales. Jugar en solitario en modo offline es, en todo caso, la manera más efectiva de ahorrarte algunos sustos, lo que no deja de ser un inconveniente, especialmente cuando el multijugador es especialmente divertido gracias a la forma en la que escalan de dificultad los enemigos.

La transformación apocalíptica, un gran fiasco

Una de las banderas originales de Umbra era su “forma apocalíptica”, una faceta por la que el protagonista podría transformarse unos segundos para desatar el caos en el mapa y cuyo aspecto y habilidades serían procedurales, dependientes de nuestro estilo de juego y acciones durante la partida. Este elemento ha sido castrado y sustituido por la posibilidad de transformarse en uno de los llamados Aspectos del Apocalipsis, una transformación determinada con habilidades fijas que, con todo lo espectacular que resulta, es completamente inútil por la pobre escala de los poderes que nos confiere, lo que hace que hagamos menos DPS transformados que con nuestras habilidades normales. Un ejemplo claro de la clase de problemas que asolan el juego.

Endgame y el potencial oculto de Wolcen

Una vez completada la campaña, tendremos un sistema de incursiones y un meta-juego -del que no daremos detalles para no dar pistas sobre la conclusión de la historia-. Hay juego para una buena temporada, ya que el llegar al nivel 90 que marca el límite de poder en el juego es una tarea ardua, especialmente el camino del 80 al 90. Buena parte de los recursos y facetas disponibles en esa parte del juego estarán destinados a poder crear mejores objetos y desbloquear algunas facetas de nuestro personaje -como esa sexta habilidad customizable que podemos equipar-. En algún punto del futuro del juego es posible que veamos algún tipo de plan para seguir aumentando la vida del juego, pero la cantidad de contenido con la que cuenta de partida es significativa y suficiente -si no se la compara, injustamente, con juegos que llevan años en el mercado de desarrollo continuado-.

CONCLUSIÓN

Al margen de que nos hubiera gustado mucho ver materializada la idea original de Umbra, el resultado que nos ha llegado es un título imperfecto que palidece al lado de otras opciones disponibles, pero que al mismo tiempo cuenta con las suficientes virtudes como para querer seguir jugando a pesar de todos los problemas. Su presentación gráfica, su estilismo, la forma tan espectacular en la que se desencadenan nuestros poderes, la libertad del sistema de formación del personaje, las vistosas combinaciones de equipamiento que podemos usar libremente en cualquier momento para lucir como queramos… es un juego que entra por los ojos y que marca un techo visual en el género. El atractivo de un juego a caballo entre Path of Exile y Diablo III, con una presentación visual de altura era (y es) muy atractivo, y confiamos en que en algún punto del futuro logre alcanzar un potencial que, a día de hoy, está todavía lejos. Nada de eso justifica el pobre estado del lanzamiento y el sinfín de problemas, algunos muy graves, con el que se ha presentado. Se supone que Early Access sirve para minimizar este tipo de situaciones, presentar una experiencia pulida y evitar que el usuario se gaste 35 € en algo que, claramente, no está terminado. No vamos a hacer sangre con el presupuesto inicial de Kickstarter, ya que por mucho que doblara la cantidad pedida, resulta obvio que no daba para mantener una empresa a flote durante cinco años sin tener otra fuente de ingreso, pero el lanzar el juego a la desesperada puede significar “pan para hoy y hambre para mañana”. Hay base para un gran ARPG aquí, de Wolcen Studios depende que el dinero que hayan conseguido con el lanzamiento sirva para crear algo duradero que deje su huella en el género, o que el proyecto caiga en el olvido y sólo se recuerde su fallido lanzamiento. De momento, nuestra propia valoración se queda en ese limbo entre lo mejor y lo peor del juego, eso sí, con la secreta esperanza de que en un tiempo, cuando volvamos a hablar de él, sea para bien.

LO MEJOR

  • Visualmente bastante atractivo dentro del género
  • El sistema de transmodificación es un ejemplo a seguir
  • La idea de crear un sistema sin clases funciona y resulta atractiva

LO PEOR

  • Incontables problemas técnicos
  • Incoherencias a la hora de construir builds y falta de equilibrio
  • Ciertos pasivos y aumentos incrementales no funcionan como deberían
  • Los problemas en modo offline se multiplican en multijugador
  • Sigue siendo un juego en beta y no debería haber sido lanzado en este estado
6

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable.