25 años de Blizzard
Los creadores de Warcraft, Diablo y Starcraft cumplen 25 años, repasamos una trayectoria que les llevó desde unos humildes orígenes hasta convertirse en uno de los estudios más influyentes del mundo del videojuego.
Nota: Este reportaje es una versión ampliada del que publicamos con motivo del 20º aniversario.
Todas las historias tienen un comienzo, y el de Blizzard no puede sermás modesto. En Febrero de 1991, tres recién licenciados de launiversidad de UCLA -La Universidad de California en Los Angeles-formaron una diminuta empresa llamada Silicon & Synapse con laintención de crear videojuegos. 25 años después, dos de ellos: MichaelMorhaime y Frank Pearce, dirigen el timón de uno de los estudios máspoderosas e influyentes de la industria del videojuego- El tercero,Allen Adhan, abandonó su papel ejecutivo en 2004, aunque sigue ligadocomo consultor y de hecho se le puede ver en el comienzo del excelentedocumental que la propia compañía ha preparado de cara a celebrar estaefeméride, en donde comenta lo que todo el mundo se puede imaginar: quenunca hubiera podido soñar que de esa aventura post-universitariasaliera una empresa como Blizzard.
Un estudio no se mantiene 25 años en el candelero y alcanza laposición que ha alcanzado Blizzard sin sobresaltos, retos odificultades. Pero la compañía ha forjado su presente con un elementofundamental que a veces se escapa a otras compañías: grandes juegos. Loque suena a tópico y a argumento de perogrullo es también el principalargumento bajo el que se entiende esta historia: una obsesión casienfermiza por realizar juegos fantásticos y una voluntad inquebrantablede no ceder un ápice en ese terreno. A eso hay que sumar el don de laoportunidad y un ojo experto a la hora de identificar los elementosesenciales de los géneros que ha tocado, un conocimiento que ha usadouna y otra vez para barrer a la competencia antes de que está se dieracuenta de lo que estaba pasando. La especialidad de la compañía nunca hasido la creación de nuevos conceptos, sino la correcta interpretaciónde lo que es deseable y lo que no para un gran público, una fortalezaque combinan con la que es su mayor arma: el tiempo.
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Blizzard es prácticamente la que creó la clásica frase 'cuando estéterminado' para referirse a los plazos de finalización de sus juegos, osi no la creó, la popularizó y convirtió en un dogma de fe que lacompañía ha mantenido escrupulosamente durante 25 años. La clave es,relativamente, simple: iterar, iterar y volver a iterar, a sabiendas queun proyecto no sale al mercado hasta que no pasa por unos altísimosestándares de calidad, lo que incluye jugar hasta la extenuación paraequilibrar lo máximo posible todos los aspectos del proyecto, ya sea enmodo campaña o en su faceta multijugador. Mantener esa políticaseguramente no debe haber sido fácil dadas las presiones internas yexternas, pero se ha seguido siempre hasta las últimas consecuencias, loque ha llevado a monumentales retrasos en algunos proyectos e incluso acancelaciones de juegos en muy avanzado estado de desarrollo y conmuchos años de trabajo en sus espaldas.
Esa capacidad de trabajo desmedido y pasión por lo que se hace es unade las claves del código genético de los creadores de World ofWarcraft. Viendo el documental y escuchando a los protagonistas de estahistoria, gente que ha permanecido fiel a esta empresa desde hace muchosaños, uno percibe que realmente no es ninguna casualidad que hayanalcanzado la importancia que han logrado con sus juegos. Había unmomento en el que Bob Fitch, uno de los primeros programadores en elinicio del estudio y su actual líder de ingeniería de software, relatabacómo tenía a su mujer durmiendo en el sofá de su despacho mientras élle daba el biberón a su hijo recién nacido de tres meses, a la vez quetecleaba código para el nuevo motor de Starcraft. Así que aunque lacompañía ha sabido muchas veces estar en el lugar adecuado y el momentojusto, no se puede ignorar que también han sabido crear sus propiasoportunidades a base de sudor y lágrimas. También ha pesado mucho lacapacidad de la compañía de mantener su independencia creativa, pese aque realmente sólo fue una compañía independiente durante su primeraépoca y ha estado en diferentes manos durante 16 de sus 25 años -primerocon Davidson & Associates, una compañía de juegos educativos, luegocon Sierra on-Line, posteriormente con Vivendi y en su actual etapa conActivision, compartiendo sello corporativo en la forma de ActivisionBlizzard, aunque ambas compañías funcionan a casi todos los efectos porseparado excepto en su dimensión contable-financiera.
Como la mejor manera de ver la historia y trayectoria de una compañíaes a través de sus juegos, eso es precisamente lo que se va a hacer eneste artículo, pero antes no hay que dejar la ocasión de recomendar elvisionado del documental conmemorativo mencionado anteriormente -la versión oficialen la página de Blizzard cuenta además con subtítulos en español, loque siempre ayuda para seguir bien el hilo- Ahí se pueden ver todo tipotipo de anécdotas sobre la fundación del estudio, sus comienzos, algunasde las piedras del camino y simpáticas historias que se han producidodurante tantos años. Es un relato desde una perspectiva humana y unagran oportunidad para conocer algunas caras que no son tan visiblespúblicamente, algo que permite ver losjuegos no como algo producido por un colosal ente llamado Blizzard, sinocomo productos realizados por personas armadas con herramientasconvencionales como teclados, ratones y tabletas gráficas. A ellos hayque agradecer tantos años de entretenimiento de calidad, y a ellostambién hay que encomendarse para que Blizzard siga su exitosa evoluciónhacía el futuro.
El paso de una Generación
Mucho han cambiado en los últimos cinco años, para el videojuego ypara la propia compañía. Blizzard sigue siendo una de las compañías másrespetadas de la industria, con una capacidad única para crear éxitos, aveces de los lugares más insospechados. Las líneas escritas por unservidor hace cinco años se mantienen hoy en día, a pesar de que losplanes hayan cambiado sustancialmente y la compañía haya entrado contremendo éxito en géneros insospechados como los juegos de cartas, o elshooter competitivo. Que se haya convertido también en referente encampos tan ajenos a lo que ha sido su catálogo tradicional es una buenamuestra de que la fórmula de la compañía va más allá de los nombres ysagas de renombre: una metodología que si bien no garantiza el triunfo,sí parece asegurarlo en bastante buena medida.
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Con todo, no todo permanece igual en la compañía californiana. Quizásel cambio más significativo lo protagonicen quien ha sido una de lasprincipales caras y el corazón de la compañía durante este cuarto desiglo de trayectoria: Chris Metzen. El anuncio de su temprana retiradapilló por sorpresa a más de uno, por lo repentino y por el hecho de queMetzen es una figura realmente inseparable del imaginario de Blizzard.Sus ilustraciones dieron forma primigenia a Warcraft y fueron de lasprimeras cosas que los aficionados encontraban en los primeros títulosde la saga, con un estilo crudo y salvaje que daba un extra depersonalidad al juego. Es también la voz de Thrall -entre otros- quizásel personaje más icónico de la historia de Warcraft, y además suele sercabeza de cartel en cualquier gran evento de la compañía, siempre conuna mueca de satisfacción, siempre con un grito dedicado a los fans ysiempre con tiempo para hablar e interactuar con ellos. Y aunque no esuna figura indiscutible de la compañía -se le asocian algunos problemasimportantes en la coherencia, continuidad y calidad de las historias enlos juegos- , lo cierto es que su marcha llena un agujero difícil dellenar sentimentalmente.
No es la única marcha de peso en los últimos meses: Rob Pardo, uno delos veteranos de más peso de la compañía, líder de diseño del World ofWarcraft original y de Burning Crusade, entre otros muchos papeles enuna carrera de 17 años difícil de superar, decidió dar el salto y crearsu propio estudio llamado Bonfire, junto a otros veteranos de Blizzard ycon capital proveniente de Riot Games. Son muchos los estudios que sehan formado con ex-Blizzard -y ninguno ha conseguido reproducir nisiquiera la sombra del éxito de su anterior empresa- pero la marcha dePardo es quizás una de las más importantes de la historia del estudio.
Con todo, el presente del estudio ahora mismo es brillante, en lacresta de la ola con un Overwatch convertido en un fenómeno, Hearthstonedemostrando un éxito incombustible y World of Warcraft revitalizado conlo que muchos consideran que es una de las mejores expansiones hasta lafecha. Incluso Diablo III, un juego con un comienzo nada prometedor, haconseguido remontar el vuelo y convertirse en todo un súperventas capazde sobrevivir a la alargada sombra de la segunda parte. No todo esperfecto -Heroes of the Storm no compite en las grandes ligas con DOTA 2y LOL, y Starcraft 2 no parece que tenga la capacidad del primero paramantenerse relevante durante décadas, afectado por las decisiones de lacompañía y un clima global menos propicio al RTS tradicional-. Pero aúnasí, la imagen que desprende Blizzard ahora mismo es de completo éxito,una imagen sostenida por una larga trayectoria de triunfos que pasamos acomentar ahora mismo.
Los orígenes
Paraempezar a funcionar y echar rodas a un pequeño grupo de programadores yartistas sin experiencia en el sector, Silicon & Synapse se metióde lleno en el campo de las conversiones para compañías como Interplay,con trabajos rápidos como llevar Battle Chess a Windows y Commodore 64 ollevar a Amiga una versión de El Señor de los Anillos Vol 1 Además deempezar a generar algo de dinero para seguir a flote y aumentar suplantilla, esos trabajos también permitían a unos jóvenes programadorestener acceso de primera mano a código, trucos y recursos provenientes deestudios con un bagaje encima, lo que aprovecharon para aprender mucho yentrenar. Pero de todos esos trabajos de pocos meses, el que másrelevancia tiene es RPM Racing para Snes por varios motivos. Este títulode conducción fue un remake de un viejo juego de Commodore 64 llamadoRacing Destruction Set y destaca por ser uno de los primeros juegos-incluso posiblemente el primero- producidos por una compañíaestadounidense para la flamante Super Nintendo. Allen Adham programó eljuego usando ensamblador y manuales no traducidos en japonés, con elapoyo en materia gráfica por parte de Interplay, un logro queseguramente hizo mucho por poner al estudio un punto por encima de otrospequeños equipos en la misma categoría y que además sirvió de base parauno de los primeros juegos propios del estudio: Rock'n Roll Racing.
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Rock'n Roll Racing
Loque inicialmente comenzó como la secuela de RPM Racing acabó siendo unode los primeros juegos en donde Silicon & Synapse empezó adefinirse. Aunque seguía siendo un juego por encargo de Interplay, lacompañía ya se había probado y demostrado su valía, así que tuvieronmanga ancha para orientar el juego en la dirección que realmentequerían, hasta el punto de prescindir del nombre original y cambiarlopor una nueva denominación: Rock'n Roll Racing. Prescindieron de la ideade usar aburridos coches normales y optaron por coches futuristas ynaves espaciales compitiendo en un circuito isométrico armados hasta losdientes con lasers y otras armas. Crearon vistosos y muy coloridospaisajes en los que situar los circuitos y optaron por una banda sonoraclaramente influida por el Rock'n Roll de la época. El resultado fue unjuego de carreras arcade que destacaba sobre los demás y servía ademáscomo primer paso en el camino de buscar esa imagen 'épica' que siempreha caracterizado a los juegos de la compañía.
Lost Vikings
Inicialmente,Lost Vikings era un proyecto inspirado en Lemmings, en donde secontrolaba a todo un ejército de vikingos manejando escaleras y otrosutensilios para avanzar por un complicado escenario en forma de puzzle.Pero dado que era un juego para consola, se optó por reducir la escaladel juego, limitando el número de vikingos primero a cinco, luego acuatro y por último a tres. A partir de esa nueva aproximación, lospuzles fueron más precisos y el control se adaptó mejor al pad al tenerque alternar solo entre tres personajes para avanzar por el nivel. Cadauno de los protagonistas contaba con una especialidad que podía usarsepara ayudar a sus compañeros de diferentes formas -por ejemplo, elportador de escudo podía tanto bloquear enemigos como permitir a uncompañero subirse encima para que pudiera llegar a lugares más altos-.Además de la parte mecánica, el equipo de artistas también diseñó eljuego con una idea de imitar una estética propia de dibujos animados,con protagonistas más estilizados y animaciones más características,otro paso más en lo que acabaría siendo uno de los rasgos identitariosde esta casa. Más adelante, Blizzard lanzó una segunda parteincorporando a dos nuevos personajes y añadiendo nuevas habilidades,pero en una línea muy continuista.
Comienza la ventisca
ConLost Vikings y Rock'n Roll Racing, Silicon & Synapse logró dos'juegos del año' en sus respectivos géneros en revistas de la época, loque puso al estudio en el mapa con luces brillantes: eran la nueva olaque venía, y una muy precaria situación económica interna -con losfundadores pidiendo dinero a sus padres y haciendo triquiñuelas con lastarjetas de crédito para asegurarse de que sus empleados cobraran-hacían inevitable el paso de vender la empresa a un grupo más grande.Las dos alternativas sobre la mesa eran Davidson & Associates, unaempresa dedicada al entretenimiento educativo con una larga tradiciónque empezaba a dar sus primeros pasos en el mundo del videojuego-Silicon & Synapse había hecho algunos trabajos de conversiones paraellos de forma satisfactoria- y la por entonces poderosa Interplay, queera la productora más potente del momento en USA y con la que elestudio había trabajado en todos sus juegos propios hasta la fecha. Asimple vista, la decisión era fácil, Interplay era una compañía joven,dinámica y con mucha influencia en el sector, dotada de muchos recursospara hacer crecer a un estudio, mientras que Davidson & Associatesera una gran empresa con participación pública, sin apenas experienciaen el sector y con un liderazgo de una generación diferente a la quepertenecían los fundadores del estudio.
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De hecho, tal y como se puede ver en el documental, los dirigentesdel estudio optaron por Interplay y así se lo comunicaron a BobDavidson, presidente de la empresa educativa. Sin embargo, cuando todoparecía hecho, intervino Jan Davidson, que llamó a Allen y le puso lascosas claras: 'estáis cometiendo el mayor error de vuestra vida'. Elcorto pero efectivo mensaje caló, y lo hizo por tres motivos: un preciode compra atractivo -unos 6,67 millones de dólares, cifra importantepara un pequeño estudio de dos años de vida-, la garantía de queDavidson & Associates les dejaría completa libertad -a fin decuentas, no sabían prácticamente nada de videojuegos comoentretenimiento y si querían a Silicon & Synapse era precisamentepara que fueran su brazo en ese campo, mientras que Interplay sí hubieraintervenido irremediablemente en la toma de decisiones- y por último undetalle, pero muy importante: esa diferencia generacional que semencionaba antes; Davidson & Associates era una compañía adulta,sabía moverse en el mundo adulto, estaba en bolsa y tenía una rednacional de contactos con los principales puntos de venta, lo queencajaba muy bien con los planes de Allen, Morhaime y Pearce de encararel negocio con vistas a tener mayor control y mayores beneficios de susproductos. Con la decisión tomada y tras varios pasos en falsointentando encontrar un nuevo nombre para el estudio -pasando porpropuestas como Midnight, Ogre y Chaos, que incluso llegó amaterializarse brevemente-, finalmente se optó por BlizzardEntertainment.
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BlackThorne
Llamadoen Europa Blackhawk para evitar problemas legales con una conocidamarca de cerveza inglesa, fue la apuesta de Blizzard por entrar en elnuevo género de aventuras de acción que estaba pegando fuerte gracias ajuegos como Prince of Persia o Another World. Al igual que ellos, usabala técnica Rotoscope para conseguir animaciones detalladas tomadas demodelos reales, una base que servía para poner en bandeja un título alas más pura esencia del estudio: brujos malvados, orcos, goblins ymucha actitud propia, transmitida a través de los escenarios, la música yel propio protagonista, un melenudo príncipe armado con una contundenteescopeta recortada. El juego alternaba fases de puro plataformas conmomentos de acción, en donde héroe y enemigos se intercambiabandisparos, con la novedad de que ambos podían usar un movimiento decobertura para ponerse a salvo de las balas, siguiendo así una dinámicasimilar a la de muchos de los FPS y shooters en tercera persona denuestra época.
Juegos DC
Aunqueno es apenas más que un pie de página en la historia de Blizzard,merece la pena recordar que también fueron autores de un par de juegosmás para las consolas de 16 bits: Uno era 'La Muerte y Regreso deSuperman', bajo licencia de Sunsoft, basado en la gran saga que pondríaun punto y aparte en la trayectoria del Hombre de Acero -y técnica muysocorrida en el mundo del tebeo para sacudir un poco sus decanospersonajes-, que era un correcto Beat'em Up de scroll horizontal en elque se podía controlar a los diferentes 'sucesores' de Superman, cadauno con sus habilidades especiales. El otro fue 'Justice League TaskForce', un juego de lucha One Vs One en el que participaban variosmiembros de la Liga de la Justicia -Batman, Superman, Wonder Woman- asícomo algunos villanos capitaneados por Darkseid. Fue la últimaincursión directa de la compañía en el mundo de las consolas, ya que apartir de entonces concentrarían sus esfuerzos en el compatible, graciasa la libertad que gozaban en ese medio y particularmente a las grandesposibilidades que les ofrecía el incipiente mundo online, un campo en elque siempre estuvieron a la vanguardia.
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Warcraft: Orcs & Humans
Elprimer Warcraft fue quizás uno de los títulos más definitorios de lacompañía. Para empezar, fue el primer juego en el que Blizzard empezó atomar el control de la distribución -por lo menos en Estados Unidos,Interplay se encargó de hacer lo propio en Europa- creando su propialicencia sin tener que depender de nadie. En el caso de Orcs &Humans, la influencia era por supuesto Dune II, el primer juego deestrategia en tiempo real de Westwood, que había demostrado ser muypopular en la oficina y al que por alguna razón no le estaba saliendocompetencia desde otros estudios. Aquí se puede comprobar una vez más eldon de la oportunidad de este estudio, que tomó esa base y la refinóhasta ofrecer su propia versión. Y aunque la base podía ser 'prestada',Warcraft contaba con suficientes elementos propios y mejoras como paraque nadie pudiera considerarlo un clónico.
Uno de los aspectos claves de este título es la gran influencia quetuvo el equipo artístico en empezar a dar forma a este universo. Losnuevos artistas que se habían incorporado al estudio -como el propioMetzen- tenían la influencia necesaria para hacer valer su visión yplasmarla lo más fielmente posible con la tecnología disponible en aquelentonces. Bajo era idea, no querían que Warcraft fuera un juego dondeun puñado de brutos verdes se pegaran garrotazos con otro puñado decaballeros con armadura, querían algo con personalidad, con unidadesicónicas, con gran atención a los pequeños detalles, con escenas quemostraran a feroces guerreros adornados de arriba a abajo con trofeos deguerra. La tecnología era desde luego limitada, pero el estudio hizotodo cuanto estuvo en su mano en trasladar la esencia de lo que elequipo artístico dibujaba en sus detallados bocetos de brujos, magos ydemonios, incluyendo inspirados toques que empezaban a dar forma aAzeroth y que servirían de base sobre lo que acabaría convirtiéndose.Ver a los guerreros orcos exclamando 'Lok'tar' al ser dirigidos alcombate en este juego es un buen recordatorio de que todo tiene uncomienzo. A todo eso también ayudaba un estupendo manual repleto detransfondo, descripciones e ilustraciones, de esos de los que hoy no sehacen.
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El juego fue un éxito para el estudio y funcionó estupendamente entiendas, además de cosechar un gran éxito de crítica que consolidó aBlizzard como un incipiente estudio estrella ante losaficionados. También hizo mucho por evolucionar el naciente género,siendo el primero en estructurar el juego por misiones con objetivos,ofreciendo algo de variedad frente a la idea básica de crear bases ydestruir la del contrario. Obviamente, tampoco es un juego perfecto nimucho menos y hoy en día es muy fácil apreciar sus limitaciones en IAo los problemas en la gestión de rutas -siempre complejo en un RTSincluso en la actualidad-. Pero a pesar de ello, los logros del títuloson más que evidentes, aunque pocos tan importantes como la inclusióndel modo multijugador de modem, cable o redes IPX -incluso ofrecíamultijugador entre compatibles y Macs- La compañía había entendido laimportancia de dejar a los jugadores enfrentarse entre ellos, perotodavía no había descubierto cómo podía aprovechar ese deseo paraaumentar exponencialmente la popularidad de sus juegos, esedescubrimiento llegaría unos años más tarde, con Battle.net.
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Warcraft II: Tides of Darkness
Conel éxito de público y crítica de Warcraft, Blizzard usó ese capitalpara reforzarse con algunos de los mejores talentos a su disposición, loque permitió crecer al estudio con rapidez, algo que se utilizó para'coger la ola' y preparar una rápida secuela de Warcraft -con un año yun mes de diferencia- que sin embargo hacía mucho para mejorar a supredecesor. Uno de los departamentos en los que el estudio más se habíareforzado era precisamente el artístico, y eso se pudo apreciar en elsalto gráfico de esta segunda parte, con más variedad de unidades, mejoranimadas y más vistosas. Las posibilidades del juego también aumentarongracias a la inclusión de nuevas unidades, que abarcaban tierra, mar yaire, además de la inclusión algunas unidades heróicas -aunque laimportancia de la mismas no sería relevante hasta la expansión, Beyondthe Dark Portal, realizado por otro estudio pero en donde empezaron adarse relevancia argumental y jugable a las unidades heróicas, entre lasque se encontraba el ahora archivillano de Cataclysm: Deathwing-.
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La secuela estaba repleta de mejoras mecánicas como la mejora de laI.A, pero donde realmente se notaron las mismas fue en el aspectomultijugador. Para empezar, la inclusión de un sencillo pero completoeditor abrió las puertas a que cientos de jugadores crearan sus propiosmapas y los compartieran con otros a través de la red, algo que ademáspudo hacer cada vez más gente gracias a las facilidades que Blizzardprocuró ofrecer para facilitar el juego online. De hecho, en otroejemplo más de claridividencia, los responsables del estudio comenzaron adarse cuenta de lo importante que era asegurarse de allanar los caminospara que más y más jugadores se conectaran en sus juegos para competir ocooperar con ellos. El juego online era entonces una cosa pocointuitiva en muchos casos, para lo que era muchas veces imprescindibleusar programas externos como Kali para facilitar un poco las cosas. Lasemilla de Battle.net se plantó aquí y daría sus frutos en un futuropróximo. Pero mientras, Blizzard disfrutaba de su consolidación como unode los estudios más punteros del momento, amasando otro gran éxito yentrando en competencia directa con otro de los estudios más popularesde la época: Westwood, cuyo Command & Conquer sería el otroprotagonista junto a Warcraft de uno de esos duelos apasionantes eicónicos que se producen a veces en la industria del videojuego.
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Diablo
Ensu proceso se expansión, Blizzard se fijó en un estudio llamado Condoren el que los creadores veían el talento y la pasión que ellos mismostenían cuando empezaron. El equipo pretendía lanzar un juego de rol porturnos con perspectiva isométrica y gráficos realizados mediante latécnica claymation, capturando diferentes posiciones de figuras ymuñecos realizados con plastilina, algo que fue readaptado. Sin embargo,la idea clave que interesó a los responsables de Blizzard era lo que eljuego quería conseguir: traer el estilo de juegos de mazmorras comoRogue o NetHack a un gran público. Esos juegos tenían la cualidad de serextremadamente rejugables pero muy poco accesibles, destinadosprincipalmente a estudiantes universitarios muy sumergidos en el rol engeneral. Cogiendo lo que se identificaron como los pilares básicos deese tipo de juego, contenido casi aleatorio, gran cantidad de objetosque recolectar y combate al borde de la supervivencia, se hizo un juego amedida de un público más amplio y con combate en tiempo real.
El resultado por supuesto fue Diablo y ese pequeño estudio, Condor,sería comprado por Blizzard y convertido en Blizzard North. Nuevamente,los responsables de la compañía demostraron un ojo excelente ya queDiablo se convirtió en un tremendo éxito que sacudió las bases de lo queen aquel entonces era el género de rol -generando un debate que todavíaperdura en nuestros días sobre lo que define y lo que no al rol.Independientemente del género bajo el que se quiera clasificar, estetítulo creó auténtica escuela y su influencia se deja notar incluso ennuestros días, con proyectos que nacen con un perfil muy similar,tratando de seguir y mejorar las fórmulas utilizadas aquí -no siemprecon éxito-. Aunque contaba con un argumento llevado con hilos yprácticamente irrelevante, también contaba con unas mecánicas queinvitaban a jugar una y otra vez, especialmente con el uso delmultijugador.
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Pero al margen de su éxito e influencia, este título también marca elnacimiento oficial de Battle.net. Como se comentaba anteriormente,Blizzard veía como una oportunidad perdida el tener que recurrir aherramientas externas para facilitar el juego online con amigos. Porello, junto a Diablo se lanzó Battle.net, su propia aplicación internaorientada a permitir jugar online con otros jugadores de manerasencilla, sólo con un simple botón, sin introducir direcciones IPs ninada por el estilo; por supuesto, esto elevó exponencialmente lacantidad de problemas que el estudio tenía que atender para dar soporte alos usuarios, pero también era una gran plataforma publicitaria para laépoca y contribuyó en gran medida a mantener relevante a Diablo durantemucho más tiempo que un juego medio. Pero su mayor virtud fue entrenar ala compañía en lo que suponía convertirse en una proveedora deservicios online, un arte que nunca se llega a dominar pero que Blizzardmaneja como pocas, en buena parte gracias a su temprana experiencia -y alos muchos disgustos y problemas a los que ha tenido y tiene queenfrentarse desde que está en ese campo-.
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Starcraft
Comose puede entender, después de tres juegos seguidos convertidos ensonoros éxitos a todos los niveles, estupendas críticas, una reputaciónenvidiable y una creciente base de jugadores aficionados, en Blizzard sesentían en la cima del mundo, asentados en un puesto reservado a losmás grandes actores de la industria. Para su siguiente proyectodecidieron volver al campo de los RTS y, como buenos 'geeks', después dela fantasía medieval, el siguiente paso obvio es el espacio, así quelos diseñadores pensaron '¿qué tal algo como Human & Orcs, pero enel espacio? Crearon un universo y una historia de transfondo, usaron elmotor de Warcraft II con un nuevo arte y algunas modificaciones y sedirigieron felizmente al E3 de rigor. Por supuesto, eran Blizzard, elarte era fantástico y el juego no lucía mal... pero los responsables delestudio vieron también lo que estaban cocinando otros estudios y, comoel propio Frank Pearce comenta en el documental 'quedamos un pocoavergonzados', estaban quedándose atrás frente al empuje de equiposrivales y la crítica generalizada de 'estáis haciendo lo mismo desiempre, pero en el espacio' que se generalizó en foros y crítica hizodaño.
Aquí se activó el gen competitivo e incansable de los responsablesque forman el núcleo de la compañía. Los miembros del equipo se lanzarona lo que en el mundo del desarrollo se conoce como 'Marcha de laMuerte' un periodo prolongado de tiempo en el que los trabajadoresprácticamente viven en el estudio trabajando 18 horas al días, 6 o 7 diasa la semana, poniéndose metas ridículas que era imposible quecumplieran, pero que ellos consideraban que 'podían hacerlo'. El nombreno es gratuito y generalmente se reserva para proyectos que estándestinados al fracaso prácticamente desde el principio y en los que setrabaja igualmente, pero en Blizzard no se entendía eso del 'fracaso',embarcándose en un devastador viaje de más de siete meses sinprácticamente salir de la oficina ni hacer otra cosa en la vida quecomer, dormir -poco- y desarrollar Starcraft. Por supuesto el juego seretrasó casi un año con respecto a la fecha prevista, se cambió el motorde arriba a abajo, se usaron tres facciones totalmente asimétricas-algo vital para entender el éxito duradero del juego y su enormeinfluencia en el campo multijugador competitivo- y se depuró al máximopara que ofreciera una experiencia especial tanto en modo campaña comoen el modo multijugador.
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El resultado fue un juego con una influencia suprema el campo de losRTS orientados a multijugador gracias a la importancia de las tresfacciones, la variedad que ofrecían a la hora de planificar y ejecutartácticas con ellas, las enormes permutaciones dependientes de facción,rival, estrategia y ejecución táctica... junto con un excelente editor,un soporte constante durante años y las mejoras en Battle.net, explicancómo en más de 10 años desde su lanzamiento nunca dejó de tener unpúblico fiel. Más inexplicable es cómo se convirtió en un auténticodeporte nacional en Corea del Sur, generando una competición que muevemillones y reúne a una gran cantidad de público alrededor de lostelevisores para ver torneos, aunque quizás haya que asociarlo a unamisteriosa capacidad de Blizzard para conseguir enormes éxitos inclusocuando menos lo esperan. Al éxito de Starcraft también contribuyó suespansión, Brood War, que hizo mucho por reforzar los elementosnarrativos de este universo y darle un némesis trágico adecuado: SarahKerrigan. Starcraft también marcaría el comienzo del departamento deproducción cinemática de la compañía, un asunto que los líderes deBlizzard se tomaron muy en serio desde el principio y que ha dadograndes frutos a lo largo de su trayectoria, hasta el punto de serconsiderado como uno de los mejores -algo que siempre viene bien a lahora de contar con material cinemático para presentar y promocionar susjuegos-.
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Diablo II
Despuésde un periodo de calma exterior, en el que Blizzard sólo lanzó unaedición especial de Warcraft II, en el 2000 aparecería la secuela deDiablo de manos también de Blizzard North. Acompañado de una memorableintroducción, esta secuela daba una nueva dimensión a lo que el equipode Bill Roper y los hermanos Schaefer querían hacer su juego. Mucha dela base permanecía intacta, pero la inclusión de cinco clases, cada unacon amplias posibilidades de evolución por el sistema de experiencia, unsistema de recogida de tesoros y objetos absolutamente explosivo y unamayor variedad de escenarios, monstruos y posibilidades de juego, hacen aDiablo un claro ejemplo de 'más y mejor.' Y aunque la crítica le restóvaloración por derivativo y tecnológicamente obsoleto -una realidad dadoel año-, eso no le impidió superar el récord de ser el juego másvendido en menos tiempo para ordenador -un récord que por otra parteBlizzard suele superar cada vez que lanza un nuevo juego o expansión deWorld of Warcraft.
Al contrario que Diablo, en donde se asignó la expansión Hellfire aun estudio interno, Blizzard North se encargó a nivel interno de laexpansión de Diablo II: Lord of Destruction, un considerable add-on queincluía dos nuevas e interesantes clases, grandes cambios en todos losaspectos del juego, y nuevo contenido. Juntos, Diablo II forma unimpresionante Hack'n Slash que además contaba con el aliciente de teneruna muy activa comunidad multijugador -no exenta de problemas porsupuesto- Desgraciadamente, fue el último trabajo de Blizzard North, yaque su liderazgo no sobrevivió a ciertos encontronazos con la compañíaque tenía en propiedad a Blizzard en esos momentos: Vivendi, y al finaldecidieron marcharse para formar un nuevo estudio. Los que quedaron nopudieron llevar el peso de un Diablo III, un proyecto que estuvo endesarrollo y fue cancelado, lo que al final condujo a la desaparicióndefinitiva de North. Su legado es un juego que, pese a sus taras, estápor superar en su subgénero concreto.
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Warcraft III: Reign of Chaos
Lahistoria de la tercera parte de Warcraft III también es bastantemovida, fue presentado en 1999 y no apareció hasta el 2002, un tiempomuy considerable en cualquier circunstancia- El problema fundamental fueque Blizzard quería alejarse del campo de los RTS, enormemente saturadoen los últimos años, perisiguiendo un nuevo modelo de juego quecombinara estrategia en tiempo real con rol. La idea era lograr un juegoen el que se controlara a un número reducido de unidades heróicas, muyversátiles, con habilidades y equipamiendo dependiente de un sistema deprogresión por experiencia. Dados los tiempos, era prácticamenteobligatorio que fuera en 3D, y además también sería muy expansivo,mostrando cuatro facciones distintas y dándole a Azeroth una mayordimensión como mundo, con sus ciudades, sus pueblos y sus diferentesculturas, enfrentadas a una amenaza en apariencia invencible.
Después de tratar de hacer funcionar el diseño original, el proyectosufrió un cambio y decidió adoptar una línea más tradicional, conconstrucción de bases, ejércitos y todos los elementos que se puedenesperar de un RTS. Pero los esfuerzos no cayeron en saco roto, ya quelos héroes ocuparon un papel fundamental en el juego, así como en lahistoria del mismo, lo que repercutió en una narrativa excelentementellevada dado el género, que nunca había ofrecido grandes joyas enmateria de historia. Personajes trágicos y bien definidos, historiasbien trenzadas, héroes naciendo y muriendo... la historia de WarcraftIII fue muy poderosa y ayudó en gran medida a darle al mundo de Warcraftuna personalidad reconocible -lo que ayudó en gran medida al siguiente'pequeño' proyecto que estaba por llegar-. A ese aspecto tambiéncontribuyó las magníficas escenas cinemáticas, que incluso hoy todavíaimpresionan pese a los grandes avances realizados en el campo -no sonpocos los jugadores que tienen guardado en la retina la escena en dondeArthas Menethil regresa a Lordaeron-. En lo que respecta almultijugador, Blizzard utilizó su tradicional fórmula de ofrecer soportecontínuo a través de Battle.net y permitir el uso de un potente ycompleto editor, que ha mantenido al juego relevante con multitud dealternativas nacidas de la comunidad -particularmente el archiconocidoDOTA-.
World of Warcraft
Parauna compañía que había construido su reputación en el mundo del juegoonline, no resulta muy extraña la idea de que sus responsablesestuvieran monitorizando lo que Verant estaba haciendo con Everquest, elnuevo fenómeno en la industria del videojuego, una auténtica revoluciónque alteraba el modelo tradicional para pedir a los jugadores unasuscripción mensual para poder jugar. Además, lo que ofrecía ese MMO eraalgo que encajaba perfectamente con la visión de Blizzard deevolucionar Azeroth hasta convertirlo en un gran mundo, con susregiones, ciudades, cordilleras, mares y rios, en donde cada jugadorpudiera vivir sus aventuras acompañado de otros jugadores. Comercial ycreativamente, la idea era impecable, pero el proceso de llegar ahí nofue nada fácil.
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Sin embargo, los encargados nunca podrían haber sospechado ladimensión que cobraría realmente este proyecto. Por supuesto que se eraconsciente de que era un proyecto vital para Blizzard, y durante unlargo proceso de desarrollo se usaron todos los recursos y el talentodel estudio para dar vida a Azeroth y convertirlo en un mundo virtualdel que sentirse orgulloso, pero en los momentos en los que el equiponecesitaba motivación, los encargados exclamaban 'este juego tendrá unmillón de jugadores' a modo de exageración dado que, viendo los usuariosde Everquest, un millón de suscriptores era un auténtico disparate, loque viene a ilustrar lo poco preparada que estaba Blizzard en aquelmomento para asimilar lo que World of Warcraft sería. Otra prueba deello es que durante los primeros meses de vida del juego, losresponsables de ventas tuvieron que parar la producción y laventa porque era imposible para los servidores que tenían asimilar elritmo de nuevos jugadores que se estaban incorporando. Esa cifra de unmillón considerada como una auténtica quimera pronto quedó barrida porunas ventas mundiales que han puesto a este originalmente pequeñoestudio a la altura de las grandes productoras como Activision o EA enmateria de beneficios, tan solo con la ayuda de sus propios juegos y losmonumentales beneficios que genera WoW.
Las claves del MMO que sigue dominando el género tienen mucho quever con los valores que Blizzard haexhibido a lo largo de toda su trayectoria. Supo entender qué elementosde Everquest y de los MMO de la época impedían un mayor interés generalen los MMO, usó su potente departamento artístico para crear un mundorepleto de detalles, personalidad y vida, además también utilizó suatención al detalle para crear un juego muy pulido, fácil de jugar y conmucho que ofrecer tanto para principiantes como para veteranos. Unaparte de los aficionados clásicos al género siempre han lamentado que eléxito y el diseño de WoW cerró la puerta a alternativas másinteresantes y más centradas en "vivir virtualmente" como Ultima Online oStar Wars: Galaxies, pero ese es otro debate para una mejor ocasión.
En medio de lo que se percibe como una época oscura del MMO y despuésde atravesar lo que muchos catalogan como el peor momento de la largatrayectoria de World of Warcraft -con un larguísimo periodo estancado enel final de Warlords of Draenor- el juego ha recuperado color con laúltima expansión: Legion, que muchos catalogan directamente como lamejor tanto por contenido como por estructura, ideas y longevidad.Algunos cambios radicales en el end-game, fruto sin duda de muchasfrustraciones en el pasado tratando de abordar este tema, han servidoparra dejar razonablemente satisfecha a una comunidad que venía muyhastiada de ver repetirse viejos pecados. Es una buena declaración sobreel potencial que todavía tiene el viejo Azeroth, un mundo que hoy porhoy no parece tener fecha de caducidad en los planes futuros deBlizzard.
Starcraft II
Quizás una de las secuelas más esperadas y que más se hizo de rogarde la historia de la compañía. Starcraft había sido un éxito tal, ytenía una popularidad tan brutal en países como Corea del Sur, que noparecía que Blizzard fuera a dar el paso. Finalmente lo dio, intentandohacerlo lo más grande posible: una secuela dividida en tres juegoscompletos, cada uno con una campaña centrada en los tres bandos clásicosy todo el intento de recapturar el fenómeno que había sido el original,un título sin el que es imposible contar la historia del e-sport tal ycomo lo estamos presenciando en nuestros días.
Lanzadas ya las tres entrega, seguramente el panorama no esexactamente el que los responsables hubieran deseado. Más allá de lascampañas, cuya calidad es tremendamente alta -aunque se puede discutirvehementemente sobre la calidad de ciertos elementos de la historia-,Starcraft 2 fue concebido desde el principio para ser un esport -lo quetal y como reconoce el propio Jeff Kaplan,ocasionó más de un problema y un ofuscamiento que hizo olvidar aspectosesenciales como la accesiblidad-. Además, difícilmente se podíanimaginar que la escena competitiva global iba a crecer y transformarsede manera impredecible gracias a cierto pequeño título llamado League ofLegends, lanzado un año antes que Starcraft 2.
Hoy en día, pese a la gran calidad de la entrega en su conjunto, se puededecir con seguridad que la posición de Starcraft como santo y seña de laescena competitiva ha quedado en el pasado, completamente conquistadapor LOL y DOTA 2 principalmente, dos juegos basados para más inri en unmod de Warcraft III que la propia Blizzard sabía perfectamente que eraenormente popular. El pobre estado en el que ha quedado elRTS como género hoy en día es fuente de preocupación para susincondicionales, en peso por saber si el estudio californiano tienepensado continuar en este campo -ya sea con Starcraft o con el propioWarcraft-. Con el foco puesto en títulos más inmediatos y "pequeños"como Hearthstone y Heroes of the Storm, cabe preguntarse si la compañíavolverá a intentarlo en un género tan complejo y especializado como elRTS clásico. Sea como sea, Starcraft II seguramente tiene mucha vida pordelante y seguirá siendo una alternativa para todos aquellos queprefieran su espectáculo y estilo respecto al que ofrecen los MOBA, además de dejarnos una campaña en conjunto monumental que queda como uno de los grandes referentes de la estrategia en tiempo real.
La historia de Diablo III podría haber sido perfectamente la de uncompleto desastre. Una serie de deciciones que demostraron ser a lapostre equivocadas en su comienzo pusieron en jaque a la comunidad yconvirtieron un título que siempre ha basado su fuerza en larejugabilidad en una experiencia limitada y lastrada por cosas como lainfame Casa de Subastas y el empecinamiento de convertir el juego en unaexperiencia fundamentalmente online. Tras la salida de su directororiginal, Jay Wilson, que había tenido choques importantes con un sectorde la comunidad, y algunos cambios importantes en el equipo, se optópor bucear en las esencias y recuperar parte del espíritu original,profundizando en elementos como la curva de dificultad, aumentando lasopciones en el end-game y repasando profundamente la curva de evolución yequipamiento del título -eliminando de paso elementos como la Casa deSubastas-.
Con su exitoso lanzamiento en consolas y la estupenda expansiónReaper of Souls, la tercera entrega de Diablo se ha quedado en unaposición bastante buena. Seguramente nunca alcanzará el status que tieneDiablo II, pero su reputación ha mejorado muchísimos enteros y se haconvertido por derecho propio en uno de los Hack'n Slash de referenciaen la actualidad. La próxima Blizzcon promete novedades sobre la saga,que se podrían traducir en una nueva expansión o incluso las primerasnoticias de una cuarta entrega -siendo muy optimistas-.
Si hay un título que define a la "nueva" Blizzard es sin dudaHearthstone. De una compañía que siempre nos ha acostumbrado aproducciones mayestáticas, con las mejores cinemáticas y los mayoresvalores de producción, la verdad es que lo último que esperábamos era unjuego de cartas F2P siguiendo la estela de Magic. Sin embargo, un títuloprácticamente experimental con un equipo mínimo resultó en uno de losmayores éxitos actuales de la compañía y uno de los pesos pesados en laescena competitiva actual, con millones de seguidores en todo el mundo yuna vibrante competición siempre en movimiento. Varios miembrosdestacados de la compañía han señalado el título de cartas como un nuevoreferente en la compañía; acostumbrados a los megaproyectos de cientosde almas y numerosos años en desarrollo, el éxito de Hearthstone hademostrado ser liberador, demostrando que un buen diseño, una cuidadaproducción y un proceso iterativo pueden dejar tanto o más huella que unmegaproyecto.
Heroes of the Storm
Nunca es tarde si la dicha es buena, dicen. Heroes of the Stormsiempre será visto por muchos como el intento tardío de Blizzard dellegar a un pastel que fue cocinado en su propia casa, con elarchifamoso mod de Warcraft 3 Defense of the Ancients como caldo decultivo original. Después de algunos pasos e falso y algún rediseño,Blizzard llegó a la conclusión de que era poco práctico intentar llevarla batalla directamente a los ya muy establecidos LOL y DOTA 2, de formaque planteó su propuesta como algo diferente y alternativo. Partidasmás rápidas y más directas, con más alternativas, modos, mapeados ycuriosidades con las que jugar y usar en la batalla. Un estilo de juegomás desenfadado pero no exento de profundidad, con el habitual énfasisen la producción y en el carisma de los personajes de la compañía comoelementos distintivos. Una alternativa diferente y atractiva en ungénero en el que resulta difícil hacerse un hueco.
Hace cinco años, comentábamos en estas páginas que el futuro deBlizzard pasaba por Titan, el largamente rumoreado MMO que iba a sucedera World of Warcraft. Y era cierto, aunque seguramente no en la formaque pensábamos. La noticia de que el proyecto había sido cancelado fueun auténtico mazazo para los que esperaban que los californianosmarcaran el camino al futuro de un género que parecía perdido ydesorientado después de acumular importantes y costosos fracasos. Perode las cenizas de un proyecto roto nació una idea, fruto de ciertoselementos e ideas en las que habían trabajado y animados por lafilosofía Hearthstone de abordar las cosas desde un punto de vista másminimalista, Kaplan y su equipo se decidieron a crear un éxito a partirdel mayor fracaso de sus vidas profesionales.
El resultado es un título de sobresaliente y en constanteconocimiento, con un techo aún por descubrir. Tal y como lo explicamosen nuestro análisis: "Overwatch es una entrada contundente de Blizzarden los shooters, y un desafío muy serio a las franquicias que año a añose reparten las ventas dentro del género. Con unas mecánicas impecables,versatilidad, frescura, carisma, counterpicking constante, promesaefectiva de diversión en equipo y una accesibilidad que garantiza quedesde el jugador menos dotado y proplayers ex de CS GO puedan disfrutardel mismo juego, Overwatch ha arrancado fuerte. Y mejor aún, sucomunidad es gigantesca, con signos de permenecer muy arriba en losvideojuegos más jugados -o vistos en streaming- semana a semana". Eltiempo no ha hecho más que refrendar estas palabras.
Curiosidades
20años dan para muchas anécdotas y además Blizzard es una compañíaconocida por su activa participación con la comunidad -sólo así se puedeentender un evento como el Blizzcon, su propia feria particulardedicada a los fans, algo realmente único y que sólo compañías muycarismáticas e influyentes como la que nos ocupa o id y su Quakeconpueden lograr-. La compañía además siempre está dispuesta a jugar conlos guiños y los huevos de pascua en sus juegos, como cuando menciona envarios de sus títulos que 'There is no cow level' haciendo referencia aun viejo rumor de que había una dimensión secreta en Diablo en la queel jugador se enfrentaba a un ejército de vacas diabólicas, o comocuando introduce a los vikingos de The Lost Vikings en una de lasmazmorras de World of Warcraft, o los constantes homenajes a personajesfamosos del mundo del videojuego como Aerith o Link. Aunque sin duda,los momentos más brillantes de la compañía suelen producirse el 1 deAbril, conocido como el 'April's Fools', una especie de día de losinocentes anglosajón en donde Blizzard siempre tiene algunas de lasmejores y más elaboradas bromas, como cuando presentó su gran proyectode llevar World of Warcraft a las consolas, con página y vídeo incluidos.
Cancelados
Unrepaso a los 20 años de la compañía no estaría completo sin la mencionde algunos de los fracasos más sonados de la compañía. Uno de ellos fueWarcraft Adventures: Lords of the Clans, una aventura gráfica en la quese narraban los orígenes de Thrall en su ascenso a Warchief de la Horda yque finalmente fue cancelado pese a que estaba prácticamente finalizado-tal y como se comentaba en nuestro pasado artículo deproyectos cancelados. El otro gran proyecto que acabó en el limbo fueGhost, el que iba a ser el regreso de la compañía al mundo de lasconsolas de mano de un título de acción y sigilo controlando una de lasunidades más carismáticas del universo Starcraft. Después de numerososretrasos, cambios de estudio, la cancelación de la versión Gamecube paraahorrar recursos y otros problemas, el prometedor título quedó parado.Lo trágico en ambos casos es que ambos juegos han estado en formatojugable, han dejado ver su potencial, pero no han podido demostrar suvalía real, una auténtica lástima porque ambos seguramente hubieran sidomuy interesantes.
La lista oficial de juegos cancelados de Blizzard es esta: GamesPeople Play, un juego de cartas casual, antes de que ese término seusara en el videojuego y anterior a Warcraft-; Crixa, un shooter futurista de perspectiva aérea con cierta inspiración a Alien Breed; Shattered Nations, un RTS post-apocalíptico en el que la humanidad lucha por recursos en medio de un invierno nuclear; Pax Imperia 2,secuela de uno de los menos conocidos híbridos entre 4X por turnos yestrategia en tiempo real -y que finalmente apareció bajo sello de THQbajo el nombre de Pax Imperia: Eminent Domain-; Nomad,un interesante juego futurista de acción táctica por equipos e inspiradoen los mundos flotantes de Laputa en el que Blizzard invirtióconsiderables esfuerzos, pero que al final fue descartado cuando loslíderes del estudio optaron por desarrollar un MMO que acabaría siendoWorld of Warcraft; Raiko, del que se conoce sólo una imagen de una criatura fantástica estilo Gollum con arco y flechas; y Denizen,un completo misterio. Ghost realmente nunca ha estado oficialmente"cancelado" como tal, simplemente quedó congelado en el tiempo. A lalista habría que sumar el mencionado Lords of the Clans -que puede serjugado en versión prácticamente completa hoy en día- y el comentado Titan, del que nació Overwatch.
Blizzcon
Para terminar, es importante que hagamos una mención especial a laBlizzcon, que celebra este año su décima edición y quees la cita que todo fan acérrimo de Blizzard debería intentar presenciaralguna vez en su vida. Allí los fans acuden para estar en contactodirecto con los juegos y las personas detrás de ellas, en un ambientemasivo, festivo y celebratorio repleto de conferencias abiertas,actividades, concursos y conciertos. Pocas compañías se pueden permitirtener un evento de esta naturaleza, otro testimonio más del peso de estenombre en el mundo de los videojuegos y lo que significan sus títulospara millones de personas. Como en pasadas ediciones, Meristation estaráen esta edición del 2016, del 4 al 5 de noviembre, para tratar desumergiros en el ambiente de la feria y traeros todas las novedades quese produzcan.
No sabemos cúal es el futuro de la compañía en el próximo cuarto de siglo, o el destino de sus sagas más importantes e icónicas. Pero lo que sí sabemos seguro es que ese futuro comienza en la cita del próximo fin de semana. Por otros 25 años de grandes títulos y producciones.