25 años de Blizzard

Nota: Este reportaje es una versión ampliada del que publicamos con motivo del 20º aniversario.

Todas las historias tienen un comienzo, y el de Blizzard no puede ser más modesto. En Febrero de 1991, tres recién licenciados de la universidad de UCLA -La Universidad de California en Los Angeles- formaron una diminuta empresa llamada Silicon & Synapse con la intención de crear videojuegos. 25 años después, dos de ellos: Michael Morhaime y Frank Pearce, dirigen el timón de uno de los estudios más poderosas e influyentes de la industria del videojuego- El tercero, Allen Adhan, abandonó su papel ejecutivo en 2004, aunque sigue ligado como consultor y de hecho se le puede ver en el comienzo del excelente documental que la propia compañía ha preparado de cara a celebrar esta efeméride, en donde comenta lo que todo el mundo se puede imaginar: que nunca hubiera podido soñar que de esa aventura post-universitaria saliera una empresa como Blizzard.

Un estudio no se mantiene 25 años en el candelero y alcanza la posición que ha alcanzado Blizzard sin sobresaltos, retos o dificultades. Pero la compañía ha forjado su presente con un elemento fundamental que a veces se escapa a otras compañías: grandes juegos. Lo que suena a tópico y a argumento de perogrullo es también el principal argumento bajo el que se entiende esta historia: una obsesión casi enfermiza por realizar juegos fantásticos y una voluntad inquebrantable de no ceder un ápice en ese terreno. A eso hay que sumar el don de la oportunidad y un ojo experto a la hora de identificar los elementos esenciales de los géneros que ha tocado, un conocimiento que ha usado una y otra vez para barrer a la competencia antes de que está se diera cuenta de lo que estaba pasando. La especialidad de la compañía nunca ha sido la creación de nuevos conceptos, sino la correcta interpretación de lo que es deseable y lo que no para un gran público, una fortaleza que combinan con la que es su mayor arma: el tiempo.

Blizzard es prácticamente la que creó la clásica frase 'cuando esté terminado' para referirse a los plazos de finalización de sus juegos, o si no la creó, la popularizó y convirtió en un dogma de fe que la compañía ha mantenido escrupulosamente durante 25 años. La clave es, relativamente, simple: iterar, iterar y volver a iterar, a sabiendas que un proyecto no sale al mercado hasta que no pasa por unos altísimos estándares de calidad, lo que incluye jugar hasta la extenuación para equilibrar lo máximo posible todos los aspectos del proyecto, ya sea en modo campaña o en su faceta multijugador. Mantener esa política seguramente no debe haber sido fácil dadas las presiones internas y externas, pero se ha seguido siempre hasta las últimas consecuencias, lo que ha llevado a monumentales retrasos en algunos proyectos e incluso a cancelaciones de juegos en muy avanzado estado de desarrollo y con muchos años de trabajo en sus espaldas.

Esa capacidad de trabajo desmedido y pasión por lo que se hace es una de las claves del código genético de los creadores de World of Warcraft. Viendo el documental y escuchando a los protagonistas de esta historia, gente que ha permanecido fiel a esta empresa desde hace muchos años, uno percibe que realmente no es ninguna casualidad que hayan alcanzado la importancia que han logrado con sus juegos. Había un momento en el que Bob Fitch, uno de los primeros programadores en el inicio del estudio y su actual líder de ingeniería de software, relataba cómo tenía a su mujer durmiendo en el sofá de su despacho mientras él le daba el biberón a su hijo recién nacido de tres meses, a la vez que tecleaba código para el nuevo motor de Starcraft. Así que aunque la compañía ha sabido muchas veces estar en el lugar adecuado y el momento justo, no se puede ignorar que también han sabido crear sus propias oportunidades a base de sudor y lágrimas. También ha pesado mucho la capacidad de la compañía de mantener su independencia creativa, pese a que realmente sólo fue una compañía independiente durante su primera época y ha estado en diferentes manos durante 16 de sus 25 años -primero con Davidson & Associates, una compañía de juegos educativos, luego con Sierra on-Line, posteriormente con Vivendi y en su actual etapa con Activision, compartiendo sello corporativo en la forma de Activision Blizzard, aunque ambas compañías funcionan a casi todos los efectos por separado excepto en su dimensión contable-financiera.

Como la mejor manera de ver la historia y trayectoria de una compañía es a través de sus juegos, eso es precisamente lo que se va a hacer en este artículo, pero antes no hay que dejar la ocasión de recomendar el visionado del documental conmemorativo mencionado anteriormente -la versión oficial en la página de Blizzard cuenta además con subtítulos en español, lo que siempre ayuda para seguir bien el hilo- Ahí se pueden ver todo tipo tipo de anécdotas sobre la fundación del estudio, sus comienzos, algunas de las piedras del camino y simpáticas historias que se han producido durante tantos años. Es un relato desde una perspectiva humana y una gran oportunidad para conocer algunas caras que no son tan visibles públicamente, algo que permite ver los juegos no como algo producido por un colosal ente llamado Blizzard, sino como productos realizados por personas armadas con herramientas convencionales como teclados, ratones y tabletas gráficas. A ellos hay que agradecer tantos años de entretenimiento de calidad, y a ellos también hay que encomendarse para que Blizzard siga su exitosa evolución hacía el futuro.

El paso de una Generación

Mucho han cambiado en los últimos cinco años, para el videojuego y para la propia compañía. Blizzard sigue siendo una de las compañías más respetadas de la industria, con una capacidad única para crear éxitos, a veces de los lugares más insospechados. Las líneas escritas por un servidor hace cinco años se mantienen hoy en día, a pesar de que los planes hayan cambiado sustancialmente y la compañía haya entrado con tremendo éxito en géneros insospechados como los juegos de cartas, o el shooter competitivo. Que se haya convertido también en referente en campos tan ajenos a lo que ha sido su catálogo tradicional es una buena muestra de que la fórmula de la compañía va más allá de los nombres y sagas de renombre: una metodología que si bien no garantiza el triunfo, sí parece asegurarlo en bastante buena medida.

Con todo, no todo permanece igual en la compañía californiana. Quizás el cambio más significativo lo protagonicen quien ha sido una de las principales caras y el corazón de la compañía durante este cuarto de siglo de trayectoria: Chris Metzen. El anuncio de su temprana retirada pilló por sorpresa a más de uno, por lo repentino y por el hecho de que Metzen es una figura realmente inseparable del imaginario de Blizzard. Sus ilustraciones dieron forma primigenia a Warcraft y fueron de las primeras cosas que los aficionados encontraban en los primeros títulos de la saga, con un estilo crudo y salvaje que daba un extra de personalidad al juego. Es también la voz de Thrall -entre otros- quizás el personaje más icónico de la historia de Warcraft, y además suele ser cabeza de cartel en cualquier gran evento de la compañía, siempre con una mueca de satisfacción, siempre con un grito dedicado a los fans y siempre con tiempo para hablar e interactuar con ellos. Y aunque no es una figura indiscutible de la compañía -se le asocian algunos problemas importantes en la coherencia, continuidad y calidad de las historias en los juegos- , lo cierto es que su marcha llena un agujero difícil de llenar sentimentalmente.

No es la única marcha de peso en los últimos meses: Rob Pardo, uno de los veteranos de más peso de la compañía, líder de diseño del World of Warcraft original y de Burning Crusade, entre otros muchos papeles en una carrera de 17 años difícil de superar, decidió dar el salto y crear su propio estudio llamado Bonfire, junto a otros veteranos de Blizzard y con capital proveniente de Riot Games. Son muchos los estudios que se han formado con ex-Blizzard -y ninguno ha conseguido reproducir ni siquiera la sombra del éxito de su anterior empresa- pero la marcha de Pardo es quizás una de las más importantes de la historia del estudio.

Con todo, el presente del estudio ahora mismo es brillante, en la cresta de la ola con un Overwatch convertido en un fenómeno, Hearthstone demostrando un éxito incombustible y World of Warcraft revitalizado con lo que muchos consideran que es una de las mejores expansiones hasta la fecha. Incluso Diablo III, un juego con un comienzo nada prometedor, ha conseguido remontar el vuelo y convertirse en todo un súperventas capaz de sobrevivir a la alargada sombra de la segunda parte. No todo es perfecto -Heroes of the Storm no compite en las grandes ligas con DOTA 2 y LOL, y Starcraft 2 no parece que tenga la capacidad del primero para mantenerse relevante durante décadas, afectado por las decisiones de la compañía y un clima global menos propicio al RTS tradicional-. Pero aún así, la imagen que desprende Blizzard ahora mismo es de completo éxito, una imagen sostenida por una larga trayectoria de triunfos que pasamos a comentar ahora mismo.

Los orígenes

Para empezar a funcionar y echar rodas a un pequeño grupo de programadores y artistas sin experiencia en el sector, Silicon & Synapse se metió de lleno en el campo de las conversiones para compañías como Interplay, con trabajos rápidos como llevar Battle Chess a Windows y Commodore 64 o llevar a Amiga una versión de El Señor de los Anillos Vol 1 Además de empezar a generar algo de dinero para seguir a flote y aumentar su plantilla, esos trabajos también permitían a unos jóvenes programadores tener acceso de primera mano a código, trucos y recursos provenientes de estudios con un bagaje encima, lo que aprovecharon para aprender mucho y entrenar. Pero de todos esos trabajos de pocos meses, el que más relevancia tiene es RPM Racing para Snes por varios motivos. Este título de conducción fue un remake de un viejo juego de Commodore 64 llamado Racing Destruction Set y destaca por ser uno de los primeros juegos -incluso posiblemente el primero- producidos por una compañía estadounidense para la flamante Super Nintendo. Allen Adham programó el juego usando ensamblador y manuales no traducidos en japonés, con el apoyo en materia gráfica por parte de Interplay, un logro que seguramente hizo mucho por poner al estudio un punto por encima de otros pequeños equipos en la misma categoría y que además sirvió de base para uno de los primeros juegos propios del estudio: Rock'n Roll Racing.

Rock'n Roll Racing
Lo que inicialmente comenzó como la secuela de RPM Racing acabó siendo uno de los primeros juegos en donde Silicon & Synapse empezó a definirse. Aunque seguía siendo un juego por encargo de Interplay, la compañía ya se había probado y demostrado su valía, así que tuvieron manga ancha para orientar el juego en la dirección que realmente querían, hasta el punto de prescindir del nombre original y cambiarlo por una nueva denominación: Rock'n Roll Racing. Prescindieron de la idea de usar aburridos coches normales y optaron por coches futuristas y naves espaciales compitiendo en un circuito isométrico armados hasta los dientes con lasers y otras armas. Crearon vistosos y muy coloridos paisajes en los que situar los circuitos y optaron por una banda sonora claramente influida por el Rock'n Roll de la época. El resultado fue un juego de carreras arcade que destacaba sobre los demás y servía además como primer paso en el camino de buscar esa imagen 'épica' que siempre ha caracterizado a los juegos de la compañía.

Lost Vikings
Inicialmente, Lost Vikings era un proyecto inspirado en Lemmings, en donde se controlaba a todo un ejército de vikingos manejando escaleras y otros utensilios para avanzar por un complicado escenario en forma de puzzle. Pero dado que era un juego para consola, se optó por reducir la escala del juego, limitando el número de vikingos primero a cinco, luego a cuatro y por último a tres. A partir de esa nueva aproximación, los puzles fueron más precisos y el control se adaptó mejor al pad al tener que alternar solo entre tres personajes para avanzar por el nivel. Cada uno de los protagonistas contaba con una especialidad que podía usarse para ayudar a sus compañeros de diferentes formas -por ejemplo, el portador de escudo podía tanto bloquear enemigos como permitir a un compañero subirse encima para que pudiera llegar a lugares más altos-. Además de la parte mecánica, el equipo de artistas también diseñó el juego con una idea de imitar una estética propia de dibujos animados, con protagonistas más estilizados y animaciones más características, otro paso más en lo que acabaría siendo uno de los rasgos identitarios de esta casa. Más adelante, Blizzard lanzó una segunda parte incorporando a dos nuevos personajes y añadiendo nuevas habilidades, pero en una línea muy continuista.

Comienza la ventisca
Con Lost Vikings y Rock'n Roll Racing, Silicon & Synapse logró dos 'juegos del año' en sus respectivos géneros en revistas de la época, lo que puso al estudio en el mapa con luces brillantes: eran la nueva ola que venía, y una muy precaria situación económica interna -con los fundadores pidiendo dinero a sus padres y haciendo triquiñuelas con las tarjetas de crédito para asegurarse de que sus empleados cobraran- hacían inevitable el paso de vender la empresa a un grupo más grande. Las dos alternativas sobre la mesa eran Davidson & Associates, una empresa dedicada al entretenimiento educativo con una larga tradición que empezaba a dar sus primeros pasos en el mundo del videojuego -Silicon & Synapse había hecho algunos trabajos de conversiones para ellos de forma satisfactoria- y la por entonces poderosa Interplay, que era la productora más potente del momento en USA y con la que el estudio había trabajado en todos sus juegos propios hasta la fecha. A simple vista, la decisión era fácil, Interplay era una compañía joven, dinámica y con mucha influencia en el sector, dotada de muchos recursos para hacer crecer a un estudio, mientras que Davidson & Associates era una gran empresa con participación pública, sin apenas experiencia en el sector y con un liderazgo de una generación diferente a la que pertenecían los fundadores del estudio.

De hecho, tal y como se puede ver en el documental, los dirigentes del estudio optaron por Interplay y así se lo comunicaron a Bob Davidson, presidente de la empresa educativa. Sin embargo, cuando todo parecía hecho, intervino Jan Davidson, que llamó a Allen y le puso las cosas claras: 'estáis cometiendo el mayor error de vuestra vida'. El corto pero efectivo mensaje caló, y lo hizo por tres motivos: un precio de compra atractivo -unos 6,67 millones de dólares, cifra importante para un pequeño estudio de dos años de vida-, la garantía de que Davidson & Associates les dejaría completa libertad -a fin de cuentas, no sabían prácticamente nada de videojuegos como entretenimiento y si querían a Silicon & Synapse era precisamente para que fueran su brazo en ese campo, mientras que Interplay sí hubiera intervenido irremediablemente en la toma de decisiones- y por último un detalle, pero muy importante: esa diferencia generacional que se mencionaba antes; Davidson & Associates era una compañía adulta, sabía moverse en el mundo adulto, estaba en bolsa y tenía una red nacional de contactos con los principales puntos de venta, lo que encajaba muy bien con los planes de Allen, Morhaime y Pearce de encarar el negocio con vistas a tener mayor control y mayores beneficios de sus productos. Con la decisión tomada y tras varios pasos en falso intentando encontrar un nuevo nombre para el estudio -pasando por propuestas como Midnight, Ogre y Chaos, que incluso llegó a materializarse brevemente-, finalmente se optó por Blizzard Entertainment.

BlackThorne
Llamado en Europa Blackhawk para evitar problemas legales con una conocida marca de cerveza inglesa, fue la apuesta de Blizzard  por entrar en el nuevo género de aventuras de acción que estaba pegando fuerte gracias a juegos como Prince of Persia o Another World. Al igual que ellos, usaba la técnica Rotoscope para conseguir animaciones detalladas tomadas de modelos reales, una base que servía para poner en bandeja un título a las más pura esencia del estudio: brujos malvados, orcos, goblins y mucha actitud propia, transmitida a través de los escenarios, la música y el propio protagonista, un melenudo príncipe armado con una contundente escopeta recortada. El juego alternaba fases de puro plataformas con momentos de acción, en donde héroe y enemigos se intercambiaban disparos, con la novedad de que ambos podían usar un movimiento de cobertura para ponerse a salvo de las balas, siguiendo así una dinámica similar a la de muchos de los FPS y shooters en tercera persona de nuestra época.

Juegos DC
Aunque no es apenas más que un pie de página en la historia de Blizzard, merece la pena recordar que también fueron autores de un par de juegos más para las consolas de 16 bits: Uno era 'La Muerte y Regreso de Superman', bajo licencia de Sunsoft, basado en la gran saga que pondría un punto y aparte en la trayectoria del Hombre de Acero -y técnica muy socorrida en el mundo del tebeo para sacudir un poco sus decanos personajes-, que era un correcto Beat'em Up de scroll horizontal en el que se podía controlar a los diferentes 'sucesores' de Superman, cada uno con sus habilidades especiales. El otro fue 'Justice League Task Force', un juego de lucha One Vs One en el que participaban varios miembros de la Liga de la Justicia -Batman, Superman, Wonder Woman-  así como algunos villanos capitaneados por Darkseid. Fue la última incursión directa de la compañía en el mundo de las consolas, ya que a partir de entonces concentrarían sus esfuerzos en el compatible, gracias a la libertad que gozaban en ese medio y particularmente a las grandes posibilidades que les ofrecía el incipiente mundo online, un campo en el que siempre estuvieron a la vanguardia.

Warcraft: Orcs & Humans
El primer Warcraft fue quizás uno de los títulos más definitorios de la compañía. Para empezar, fue el primer juego en el que Blizzard empezó a tomar el control de la distribución -por lo menos en Estados Unidos, Interplay se encargó de hacer lo propio en Europa- creando su propia licencia sin tener que depender de nadie. En el caso de Orcs & Humans, la influencia era por supuesto Dune II, el primer juego de estrategia en tiempo real de Westwood, que había demostrado ser muy popular en la oficina y al que por alguna razón no le estaba saliendo competencia desde otros estudios. Aquí se puede comprobar una vez más el don de la oportunidad de este estudio, que tomó esa base y la refinó hasta ofrecer su propia versión. Y aunque la base podía ser 'prestada', Warcraft contaba con suficientes elementos propios y mejoras como para que nadie pudiera considerarlo un clónico.

Uno de los aspectos claves de este título es la gran influencia que tuvo el equipo artístico en empezar a dar forma a este universo. Los nuevos artistas que se habían incorporado al estudio -como el propio Metzen- tenían la influencia necesaria para hacer valer su visión y plasmarla lo más fielmente posible con la tecnología disponible en aquel entonces. Bajo era idea, no querían que Warcraft fuera un juego donde un puñado de brutos verdes se pegaran garrotazos con otro puñado de caballeros con armadura, querían algo con personalidad, con unidades icónicas, con gran atención a los pequeños detalles, con escenas que mostraran a feroces guerreros adornados de arriba a abajo con trofeos de guerra. La tecnología era desde luego limitada, pero el estudio hizo todo cuanto estuvo en su mano en trasladar la esencia de lo que el equipo artístico dibujaba en sus detallados bocetos de brujos, magos y demonios, incluyendo inspirados toques que empezaban a dar forma a Azeroth y que servirían de base sobre lo que acabaría convirtiéndose. Ver a los guerreros orcos exclamando 'Lok'tar' al ser dirigidos al combate en este juego es un buen recordatorio de que todo tiene un comienzo. A todo eso también ayudaba un estupendo manual repleto de transfondo, descripciones e ilustraciones, de esos de los que hoy no se hacen.

El juego fue un éxito para el estudio y funcionó estupendamente en tiendas, además de cosechar un gran éxito de crítica que consolidó a Blizzard como un incipiente estudio estrella ante los aficionados. También hizo mucho por evolucionar el naciente género, siendo el primero en estructurar el juego por misiones con objetivos, ofreciendo algo de variedad frente a la idea básica de crear bases y destruir la del contrario. Obviamente, tampoco es un juego perfecto ni mucho menos y hoy en día es muy fácil apreciar sus limitaciones en IA o los problemas en la gestión de rutas -siempre complejo en un RTS incluso en la actualidad-. Pero a pesar de ello, los logros del título son más que evidentes, aunque pocos tan importantes como la inclusión del modo multijugador de modem, cable o redes IPX -incluso ofrecía multijugador entre compatibles y Macs- La compañía  había entendido la importancia de dejar a los jugadores enfrentarse entre ellos, pero todavía no había descubierto cómo podía aprovechar ese deseo para aumentar exponencialmente la popularidad de sus juegos, ese descubrimiento llegaría unos años más tarde, con Battle.net.

 
Warcraft II: Tides of Darkness
Con el éxito de público y crítica de Warcraft, Blizzard usó ese capital para reforzarse con algunos de los mejores talentos a su disposición, lo que permitió crecer al estudio con rapidez, algo que se utilizó para 'coger la ola' y preparar una rápida secuela de Warcraft -con un año y un mes de diferencia- que sin embargo hacía mucho para mejorar a su predecesor. Uno de los departamentos en los que el estudio más se había reforzado era precisamente el artístico, y eso se pudo apreciar en el salto gráfico de esta segunda parte, con más variedad de unidades, mejor animadas y más vistosas. Las posibilidades del juego también aumentaron gracias a la inclusión de nuevas unidades, que abarcaban tierra, mar y aire, además de la inclusión algunas unidades heróicas -aunque la importancia de la mismas no sería relevante hasta la expansión, Beyond the Dark Portal, realizado por otro estudio pero en donde empezaron a darse relevancia argumental y jugable a las unidades heróicas, entre las que se encontraba el ahora archivillano de Cataclysm: Deathwing-.

La secuela estaba repleta de mejoras mecánicas como la mejora de la I.A, pero donde realmente se notaron las mismas fue en el aspecto multijugador. Para empezar, la inclusión de un sencillo pero completo editor abrió las puertas a que cientos de jugadores crearan sus propios mapas y los compartieran con otros a través de la red, algo que además pudo hacer cada vez más gente gracias a las facilidades que Blizzard procuró ofrecer para facilitar el juego online. De hecho, en otro ejemplo más de claridividencia, los responsables del estudio comenzaron a darse cuenta de lo importante que era asegurarse de allanar los caminos para que más y más jugadores se conectaran en sus juegos para competir o cooperar con ellos. El juego online era entonces una cosa poco intuitiva en muchos casos, para lo que era muchas veces imprescindible usar programas externos como Kali para facilitar un poco las cosas. La semilla de Battle.net se plantó aquí y daría sus frutos en un futuro próximo. Pero mientras, Blizzard disfrutaba de su consolidación como uno de los estudios más punteros del momento, amasando otro gran éxito y entrando en competencia directa con otro de los estudios más populares de la época: Westwood, cuyo Command & Conquer sería el otro protagonista junto a Warcraft de uno de esos duelos apasionantes e icónicos que se producen a veces en la industria del videojuego.

Diablo
En su proceso se expansión, Blizzard se fijó en un estudio llamado Condor en el que los creadores veían el talento y la pasión que ellos mismos tenían cuando empezaron. El equipo pretendía lanzar un juego de rol por turnos con perspectiva isométrica y gráficos realizados mediante la técnica claymation, capturando diferentes posiciones de figuras y muñecos realizados con plastilina, algo que fue readaptado. Sin embargo, la idea clave que interesó a los responsables de Blizzard era lo que el juego quería conseguir: traer el estilo de juegos de mazmorras como Rogue o NetHack a un gran público. Esos juegos tenían la cualidad de ser extremadamente rejugables pero muy poco accesibles, destinados principalmente a estudiantes universitarios muy sumergidos en el rol en general. Cogiendo lo que se identificaron como los pilares básicos de ese tipo de juego, contenido casi aleatorio, gran cantidad de objetos que recolectar y combate al borde de la supervivencia, se hizo un juego a medida de un público más amplio y con combate en tiempo real.

El resultado por supuesto fue Diablo y ese pequeño estudio, Condor, sería comprado por Blizzard y convertido en Blizzard North. Nuevamente, los responsables de la compañía demostraron un ojo excelente ya que Diablo se convirtió en un tremendo éxito que sacudió las bases de lo que en aquel entonces era el género de rol -generando un debate que todavía perdura en nuestros días sobre lo que define y lo que no al rol. Independientemente del género bajo el que se quiera clasificar, este título creó auténtica escuela y su influencia se deja notar incluso en nuestros días, con proyectos que nacen con un perfil muy similar, tratando de seguir y mejorar las fórmulas utilizadas aquí -no siempre con éxito-. Aunque contaba con un argumento llevado con hilos y prácticamente irrelevante, también contaba con unas mecánicas que invitaban a jugar una y otra vez, especialmente con el uso del multijugador.

Pero al margen de su éxito e influencia, este título también marca el nacimiento oficial de Battle.net. Como se comentaba anteriormente, Blizzard veía como una oportunidad perdida el tener que recurrir a herramientas externas para facilitar el juego online con amigos. Por ello, junto a Diablo se lanzó Battle.net, su propia aplicación interna orientada a permitir jugar online con otros jugadores de manera sencilla, sólo con un simple botón, sin introducir direcciones IPs ni nada por el estilo; por supuesto, esto elevó exponencialmente la cantidad de problemas que el estudio tenía que atender para dar soporte a los usuarios, pero también era una gran plataforma publicitaria para la época y contribuyó en gran medida a mantener relevante a Diablo durante mucho más tiempo que un juego medio. Pero su mayor virtud fue entrenar a la compañía en lo que suponía convertirse en una proveedora de servicios online, un arte que nunca se llega a dominar pero que Blizzard maneja como pocas, en buena parte gracias a su temprana experiencia -y a los muchos disgustos y problemas a los que ha tenido y tiene que enfrentarse desde que está en ese campo-.

 
Starcraft
Como se puede entender, después de tres juegos seguidos convertidos en sonoros éxitos a todos los niveles, estupendas críticas, una reputación envidiable y una creciente base de jugadores aficionados, en Blizzard se sentían en la cima del mundo, asentados en un puesto reservado a los más grandes actores de la industria. Para su siguiente proyecto decidieron volver al campo de los RTS y, como buenos 'geeks', después de la fantasía medieval, el siguiente paso obvio es el espacio, así que los diseñadores pensaron '¿qué tal algo como Human & Orcs, pero en el espacio? Crearon un universo y una historia de transfondo, usaron el motor de Warcraft II con un nuevo arte y algunas modificaciones y se dirigieron felizmente al E3 de rigor.  Por supuesto, eran Blizzard, el arte era fantástico y el juego no lucía mal... pero los responsables del estudio vieron también lo que estaban cocinando otros estudios y, como el propio Frank Pearce comenta en el documental 'quedamos un poco avergonzados', estaban quedándose atrás frente al empuje de equipos rivales y la crítica generalizada de 'estáis haciendo lo mismo de siempre, pero en el espacio' que se generalizó en foros y crítica hizo daño.

Aquí se activó el gen competitivo e incansable de los responsables que forman el núcleo de la compañía. Los miembros del equipo se lanzaron a lo que en el mundo del desarrollo se conoce como 'Marcha de la Muerte' un periodo prolongado de tiempo en el que los trabajadores prácticamente viven en el estudio trabajando 18 horas al días, 6 o 7 dias a la semana, poniéndose metas ridículas que era imposible que cumplieran, pero que ellos consideraban que 'podían hacerlo'. El nombre no es gratuito y generalmente se reserva para proyectos que están destinados al fracaso prácticamente desde el principio y en los que se trabaja igualmente, pero en Blizzard no se entendía eso del 'fracaso', embarcándose en un devastador viaje de más de siete meses sin prácticamente salir de la oficina ni hacer otra cosa en la vida que comer, dormir -poco- y desarrollar Starcraft. Por supuesto el juego se retrasó casi un año con respecto a la fecha prevista, se cambió el motor de arriba a abajo, se usaron tres facciones totalmente asimétricas -algo vital para entender el éxito duradero del juego y su enorme influencia en el campo multijugador competitivo- y se depuró al máximo para que ofreciera una experiencia especial tanto en modo campaña como en el modo multijugador.

El resultado fue un juego con una influencia suprema el campo de los RTS orientados a multijugador gracias a la importancia de las tres facciones, la variedad que ofrecían a la hora de planificar y ejecutar tácticas con ellas, las enormes permutaciones dependientes de facción, rival, estrategia y ejecución táctica... junto con un excelente editor, un soporte constante durante años y las mejoras en Battle.net, explican cómo en más de 10 años desde su lanzamiento nunca dejó de tener un público fiel. Más inexplicable es cómo se convirtió en un auténtico deporte nacional en Corea del Sur, generando una competición que mueve millones y reúne a una gran cantidad de público alrededor de los televisores para ver torneos, aunque quizás haya que asociarlo a una misteriosa capacidad de Blizzard para conseguir enormes éxitos incluso cuando menos lo esperan. Al éxito de Starcraft también contribuyó su espansión, Brood War, que hizo mucho por reforzar los elementos narrativos de este universo y darle un némesis trágico adecuado: Sarah Kerrigan. Starcraft también marcaría el comienzo del departamento de producción cinemática de la compañía, un asunto que los líderes de Blizzard se tomaron muy en serio desde el principio y que ha dado grandes frutos a lo largo de su trayectoria, hasta el punto de ser considerado como uno de los mejores -algo que siempre viene bien a la hora de contar con material cinemático para presentar y promocionar sus juegos-.

Diablo II
Después de un periodo de calma exterior, en el que Blizzard sólo lanzó una edición especial de Warcraft II, en el 2000 aparecería la secuela de Diablo de manos también de Blizzard North. Acompañado de una memorable introducción, esta secuela daba una nueva dimensión a lo que el equipo de Bill Roper y los hermanos Schaefer querían hacer su juego. Mucha de la base permanecía intacta, pero la inclusión de cinco clases, cada una con amplias posibilidades de evolución por el sistema de experiencia, un sistema de recogida de tesoros y objetos absolutamente explosivo y una mayor variedad de escenarios, monstruos y posibilidades de juego, hacen a Diablo un claro ejemplo de 'más y mejor.' Y aunque la crítica le restó valoración por derivativo y tecnológicamente obsoleto -una realidad dado el año-, eso no le impidió superar el récord de ser el juego más vendido en menos tiempo para ordenador -un récord que por otra parte Blizzard suele superar cada vez que lanza un nuevo juego o expansión de World of Warcraft.

Al contrario que Diablo, en donde se asignó la expansión Hellfire a un estudio interno, Blizzard North se encargó a nivel interno de la expansión de Diablo II: Lord of Destruction, un considerable add-on que incluía dos nuevas e interesantes clases, grandes cambios en todos los aspectos del juego, y nuevo contenido. Juntos, Diablo II forma un impresionante Hack'n Slash que además contaba con el aliciente de tener una muy activa comunidad multijugador -no exenta de problemas por supuesto- Desgraciadamente, fue el último trabajo de Blizzard North, ya que su liderazgo no sobrevivió a ciertos encontronazos con la compañía que tenía en propiedad a Blizzard en esos momentos: Vivendi, y al final decidieron marcharse para formar un nuevo estudio. Los que quedaron no pudieron llevar el peso de un Diablo III, un proyecto que estuvo en desarrollo y fue cancelado, lo que al final condujo a la desaparición definitiva de North. Su legado es un juego que, pese a sus taras, está por superar en su subgénero concreto.

 
Warcraft III: Reign of Chaos
La historia de la tercera parte de Warcraft III también es bastante movida, fue presentado en 1999 y no apareció hasta el 2002, un tiempo muy considerable en cualquier circunstancia- El problema fundamental fue que Blizzard quería alejarse del campo de los RTS, enormemente saturado en los últimos años, perisiguiendo un nuevo modelo de juego que combinara estrategia en tiempo real con rol. La idea era lograr un juego en el que se controlara a un número reducido de unidades heróicas, muy versátiles, con habilidades y equipamiendo dependiente de un sistema de progresión por experiencia. Dados los tiempos, era prácticamente obligatorio que fuera en 3D, y además también sería muy expansivo, mostrando cuatro facciones distintas y dándole a Azeroth una mayor dimensión como mundo, con sus ciudades, sus pueblos y sus diferentes culturas, enfrentadas a una amenaza en apariencia invencible.

Después de tratar de hacer funcionar el diseño original, el proyecto sufrió un cambio y decidió adoptar una línea más tradicional, con construcción de bases, ejércitos y todos los elementos que se pueden esperar de un RTS. Pero los esfuerzos no cayeron en saco roto, ya que los héroes ocuparon un papel fundamental en el juego, así como en la historia del mismo, lo que repercutió en una narrativa excelentemente llevada dado el género, que nunca había ofrecido grandes joyas en materia de historia. Personajes trágicos y bien definidos, historias bien trenzadas, héroes naciendo y muriendo... la historia de Warcraft III fue muy poderosa y ayudó en gran medida a darle al mundo de Warcraft una personalidad reconocible -lo que ayudó en gran medida al siguiente 'pequeño' proyecto que estaba por llegar-. A ese aspecto  también contribuyó las magníficas escenas cinemáticas, que incluso hoy todavía impresionan pese a los grandes avances realizados en el campo -no son pocos los jugadores que tienen guardado en la retina la escena en donde Arthas Menethil regresa a Lordaeron-. En lo que respecta al multijugador, Blizzard utilizó su tradicional fórmula de ofrecer soporte contínuo a través de Battle.net y permitir el uso de un potente y completo editor, que ha mantenido al juego relevante con multitud de alternativas nacidas de la comunidad -particularmente el archiconocido DOTA-.

World of Warcraft
Para una compañía que había construido su reputación en el mundo del juego online, no resulta muy extraña la idea de que sus responsables estuvieran monitorizando lo que Verant estaba haciendo con Everquest, el nuevo fenómeno en la industria del videojuego, una auténtica revolución que alteraba el modelo tradicional para pedir a los jugadores una suscripción mensual para poder jugar. Además, lo que ofrecía ese MMO era algo que encajaba perfectamente con la visión de Blizzard de evolucionar Azeroth hasta convertirlo en un gran mundo, con sus regiones, ciudades, cordilleras, mares y rios, en donde cada jugador pudiera vivir sus aventuras acompañado de otros jugadores. Comercial y creativamente, la idea era impecable, pero el proceso de llegar ahí no fue nada fácil.

 

Sin embargo, los encargados nunca podrían haber sospechado la dimensión que cobraría realmente este proyecto. Por supuesto que se era consciente de que era un proyecto vital para Blizzard, y durante un largo proceso de desarrollo se usaron todos los recursos y el talento del estudio para dar vida a Azeroth y convertirlo en un mundo virtual del que sentirse orgulloso, pero en los momentos en los que el equipo necesitaba motivación, los encargados exclamaban 'este juego tendrá un millón de jugadores' a modo de exageración dado que, viendo los usuarios de Everquest, un millón de suscriptores era un auténtico disparate, lo que viene a ilustrar lo poco preparada que estaba Blizzard en aquel momento para asimilar lo que World of Warcraft sería. Otra prueba de ello es que durante los primeros meses de vida del juego, los responsables de ventas tuvieron que parar la producción y la venta porque era imposible para los servidores que tenían asimilar el ritmo de nuevos jugadores que se estaban incorporando. Esa cifra de un millón considerada como una auténtica quimera pronto quedó barrida por unas ventas mundiales que han puesto a este originalmente pequeño estudio a la altura de las grandes productoras como Activision o EA en materia de beneficios, tan solo con la ayuda de sus propios juegos y los monumentales beneficios que genera WoW.

Las claves del MMO que sigue dominando el género  tienen mucho que ver con los valores que Blizzard ha exhibido a lo largo de toda su trayectoria. Supo entender qué elementos de Everquest y de los MMO de la época impedían un mayor interés general en los MMO, usó su potente departamento artístico para crear un mundo repleto de detalles, personalidad y vida, además también utilizó su atención al detalle para crear un juego muy pulido, fácil de jugar y con mucho que ofrecer tanto para principiantes como para veteranos. Una parte de los aficionados clásicos al género siempre han lamentado que el éxito y el diseño de WoW cerró la puerta a alternativas más interesantes y más centradas en "vivir virtualmente" como Ultima Online o Star Wars: Galaxies, pero ese es otro debate para una mejor ocasión.

En medio de lo que se percibe como una época oscura del MMO y después de atravesar lo que muchos catalogan como el peor momento de la larga trayectoria de World of Warcraft -con un larguísimo periodo estancado en el final de Warlords of Draenor- el juego ha recuperado color con la última expansión: Legion, que muchos catalogan directamente como la mejor tanto por contenido como por estructura, ideas y longevidad. Algunos cambios radicales en el end-game, fruto sin duda de muchas frustraciones en el pasado tratando de abordar este tema, han servido parra dejar razonablemente satisfecha a una comunidad que venía muy hastiada de ver repetirse viejos pecados. Es una buena declaración sobre el potencial que todavía tiene el viejo Azeroth, un mundo que hoy por hoy no parece tener fecha de caducidad en los planes futuros de Blizzard.

Starcraft II

Quizás una de las secuelas más esperadas y que más se hizo de rogar de la historia de la compañía. Starcraft había sido un éxito tal, y tenía una popularidad tan brutal en países como Corea del Sur, que no parecía que Blizzard fuera a dar el paso. Finalmente lo dio, intentando hacerlo lo más grande posible: una secuela dividida en tres juegos completos, cada uno con una campaña centrada en los tres bandos clásicos y todo el intento de recapturar el fenómeno que había sido el original, un título sin el que es imposible contar la historia del e-sport tal y como lo estamos presenciando en nuestros días.

Lanzadas ya las tres entrega, seguramente el panorama no es exactamente el que los responsables hubieran deseado. Más allá de las campañas, cuya calidad es tremendamente alta -aunque se puede discutir vehementemente sobre la calidad de ciertos elementos de la historia-, Starcraft 2 fue concebido desde el principio para ser un esport -lo que tal y como reconoce el propio Jeff Kaplan, ocasionó más de un problema y un ofuscamiento que hizo olvidar aspectos esenciales como la accesiblidad-. Además, difícilmente se podían imaginar que la escena competitiva global iba a crecer y transformarse de manera impredecible gracias a cierto pequeño título llamado League of Legends, lanzado un año antes que Starcraft 2.

Hoy en día, pese a la gran calidad de la entrega en su conjunto, se puede decir con seguridad que la posición de Starcraft como santo y seña de la escena competitiva ha quedado en el pasado, completamente conquistada por LOL y DOTA 2 principalmente, dos juegos basados para más inri en un mod de Warcraft III que la propia Blizzard sabía perfectamente que era enormente popular. El pobre estado en el que ha quedado el RTS como género hoy en día es fuente de preocupación para sus incondicionales, en peso por saber si el estudio californiano tiene pensado continuar en este campo -ya sea con Starcraft o con el propio Warcraft-. Con el foco puesto en títulos más inmediatos y "pequeños" como Hearthstone y Heroes of the Storm, cabe preguntarse si la compañía volverá a intentarlo en un género tan complejo y especializado como el RTS clásico. Sea como sea, Starcraft II seguramente tiene mucha vida por delante y seguirá siendo una alternativa para todos aquellos que prefieran su espectáculo y estilo respecto al que ofrecen los MOBA, además de dejarnos una campaña en conjunto monumental que queda como uno de los grandes referentes de la estrategia en tiempo real.

Diablo III

La historia de Diablo III podría haber sido perfectamente la de un completo desastre. Una serie de deciciones que demostraron ser a la postre equivocadas en su comienzo pusieron en jaque a la comunidad y convirtieron un título que siempre ha basado su fuerza en la rejugabilidad en una experiencia limitada y lastrada por cosas como la infame Casa de Subastas y el empecinamiento de convertir el juego en una experiencia fundamentalmente online. Tras la salida de su director original, Jay Wilson, que había tenido choques importantes con un sector de la comunidad, y algunos cambios importantes en el equipo, se optó por bucear en las esencias y recuperar parte del espíritu original, profundizando en elementos como la curva de dificultad, aumentando las opciones en el end-game y repasando profundamente la curva de evolución y equipamiento del título -eliminando de paso elementos como la Casa de Subastas-.

Con su exitoso lanzamiento en consolas y la estupenda expansión Reaper of Souls, la tercera entrega de Diablo se ha quedado en una posición bastante buena. Seguramente nunca alcanzará el status que tiene Diablo II, pero su reputación ha mejorado muchísimos enteros y se ha convertido por derecho propio en uno de los Hack'n Slash de referencia en la actualidad. La próxima Blizzcon promete novedades sobre la saga, que se podrían traducir en una nueva expansión o incluso las primeras noticias de una cuarta entrega -siendo muy optimistas-.

Hearthstone

Si hay un título que define a la "nueva" Blizzard es sin duda Hearthstone. De una compañía que siempre nos ha acostumbrado a producciones mayestáticas, con las mejores cinemáticas y los mayores valores de producción, la verdad es que lo último que esperábamos era un juego de cartas F2P siguiendo la estela de Magic. Sin embargo, un título prácticamente experimental con un equipo mínimo resultó en uno de los mayores éxitos actuales de la compañía y uno de los pesos pesados en la escena competitiva actual, con millones de seguidores en todo el mundo y una vibrante competición siempre en movimiento. Varios miembros destacados de la compañía han señalado el título de cartas como un nuevo referente en la compañía; acostumbrados a los megaproyectos de cientos de almas y numerosos años en desarrollo, el éxito de Hearthstone ha demostrado ser liberador, demostrando que un buen diseño, una cuidada producción y un proceso iterativo pueden dejar tanto o más huella que un megaproyecto.

Heroes of the Storm

Nunca es tarde si la dicha es buena, dicen. Heroes of the Storm siempre será visto por muchos como el intento tardío de Blizzard de llegar a un pastel que fue cocinado en su propia casa, con el archifamoso mod de Warcraft 3 Defense of the Ancients como caldo de cultivo original. Después de algunos pasos e falso y algún rediseño, Blizzard llegó a la conclusión de que era poco práctico intentar llevar la batalla directamente a los ya muy establecidos LOL y DOTA 2, de forma que planteó su propuesta como algo diferente y alternativo. Partidas más rápidas y más directas, con más alternativas, modos, mapeados y curiosidades con las que jugar y usar en la batalla. Un estilo de juego más desenfadado pero no exento de profundidad, con el habitual énfasis en la producción y en el carisma de los personajes de la compañía como elementos distintivos. Una alternativa diferente y atractiva en un género en el que resulta difícil hacerse un hueco.

Overwatch

Hace cinco años, comentábamos en estas páginas que el futuro de Blizzard pasaba por Titan, el largamente rumoreado MMO que iba a suceder a World of Warcraft. Y era cierto, aunque seguramente no en la forma que pensábamos. La noticia de que el proyecto había sido cancelado fue un auténtico mazazo para los que esperaban que los californianos marcaran el camino al futuro de un género que parecía perdido y desorientado después de acumular importantes y costosos fracasos. Pero de las cenizas de un proyecto roto nació una idea, fruto de ciertos elementos e ideas en las que habían trabajado y animados por la filosofía Hearthstone de abordar las cosas desde un punto de vista más minimalista, Kaplan y su equipo se decidieron a crear un éxito a partir del mayor fracaso de sus vidas profesionales.

El resultado es un título de sobresaliente y en constante conocimiento, con un techo aún por descubrir. Tal y como lo explicamos en nuestro análisis: "Overwatch es una entrada contundente de Blizzard en los shooters, y un desafío muy serio a las franquicias que año a año se reparten las ventas dentro del género. Con unas mecánicas impecables, versatilidad, frescura, carisma, counterpicking constante, promesa efectiva de diversión en equipo y una accesibilidad que garantiza que desde el jugador menos dotado y proplayers ex de CS GO puedan disfrutar del mismo juego, Overwatch ha arrancado fuerte. Y mejor aún, su comunidad es gigantesca, con signos de permenecer muy arriba en los videojuegos más jugados -o vistos en streaming- semana a semana". El tiempo no ha hecho más que refrendar estas palabras.

Curiosidades
20 años dan para muchas anécdotas y además Blizzard es una compañía conocida por su activa participación con la comunidad -sólo así se puede entender un evento como el Blizzcon, su propia feria particular dedicada a los fans, algo realmente único y que sólo compañías muy carismáticas e influyentes como la que nos ocupa o id y su Quakecon pueden lograr-. La compañía además siempre está dispuesta a jugar con los guiños y los huevos de pascua en sus juegos, como cuando menciona en varios de sus títulos que 'There is no cow level' haciendo referencia a un viejo rumor de que había una dimensión secreta en Diablo en la que el jugador se enfrentaba a un ejército de vacas diabólicas, o como cuando introduce a los vikingos de The Lost Vikings en una de las mazmorras de World of Warcraft, o los constantes homenajes a personajes famosos del mundo del videojuego como Aerith o Link. Aunque sin duda, los momentos más brillantes de la compañía suelen producirse el 1 de Abril, conocido como el 'April's Fools', una especie de día de los inocentes anglosajón en donde Blizzard siempre tiene algunas de las mejores y más elaboradas bromas, como cuando presentó su gran proyecto de llevar World of Warcraft a las consolas, con página y vídeo incluidos.

Cancelados
Un repaso a los 20 años de la compañía no estaría completo sin la mencion de algunos de los fracasos más sonados de la compañía. Uno de ellos fue Warcraft Adventures: Lords of the Clans, una aventura gráfica en la que se narraban los orígenes de Thrall en su ascenso a Warchief de la Horda y que finalmente fue cancelado pese a que estaba prácticamente finalizado -tal y como se comentaba en nuestro pasado artículo de proyectos cancelados. El otro gran proyecto que acabó en el limbo fue Ghost, el que iba a ser el regreso de la compañía al mundo de las consolas de mano de un título de acción y sigilo controlando una de las unidades más carismáticas del universo Starcraft. Después de numerosos retrasos, cambios de estudio, la cancelación de la versión Gamecube para ahorrar recursos y otros problemas, el prometedor título quedó parado. Lo trágico en ambos casos es que ambos juegos han estado en formato jugable, han dejado ver su potencial, pero no han podido demostrar su valía real, una auténtica lástima porque ambos seguramente hubieran sido muy interesantes.

La lista oficial de juegos cancelados de Blizzard es esta: Games People Play, un juego de cartas casual, antes de que ese término se usara en el videojuego y anterior a Warcraft-; Crixa, un shooter futurista de perspectiva aérea con cierta inspiración a Alien Breed; Shattered Nations, un RTS post-apocalíptico en el que la humanidad lucha por recursos en medio de un invierno nuclear; Pax Imperia 2, secuela de uno de los menos conocidos híbridos entre 4X por turnos y estrategia en tiempo real -y que finalmente apareció bajo sello de THQ bajo el nombre de Pax Imperia: Eminent Domain-; Nomad, un interesante juego futurista de acción táctica por equipos e inspirado en los mundos flotantes de Laputa en el que Blizzard invirtió considerables esfuerzos, pero que al final fue descartado cuando los líderes del estudio optaron por desarrollar un MMO que acabaría siendo World of Warcraft; Raiko, del que se conoce sólo una imagen de una criatura fantástica estilo Gollum con arco y flechas; y Denizen, un completo misterio. Ghost realmente nunca ha estado oficialmente "cancelado" como tal, simplemente quedó congelado en el tiempo. A la lista habría que sumar el mencionado Lords of the Clans -que puede ser jugado en versión prácticamente completa hoy en día- y el comentado Titan, del que nació Overwatch.

Blizzcon

Para terminar, es importante que hagamos una mención especial a la Blizzcon, que celebra este año su décima edición y que es la cita que todo fan acérrimo de Blizzard debería intentar presenciar alguna vez en su vida. Allí los fans acuden para estar en contacto directo con los juegos y las personas detrás de ellas, en un ambiente masivo, festivo y celebratorio repleto de conferencias abiertas, actividades, concursos y conciertos. Pocas compañías se pueden permitir tener un evento de esta naturaleza, otro testimonio más del peso de este nombre en el mundo de los videojuegos y lo que significan sus títulos para millones de personas. Como en pasadas ediciones, Meristation estará en esta edición del 2016, del 4 al 5 de noviembre, para tratar de sumergiros en el ambiente de la feria y traeros todas las novedades que se produzcan.

No sabemos cúal es el futuro de la compañía en el próximo cuarto de siglo, o el destino de sus sagas más importantes e icónicas. Pero lo que sí sabemos seguro es que ese futuro comienza en la cita del próximo fin de semana. Por otros 25 años de grandes títulos y producciones.