Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA
Snack World: De mazmorra en mazmorra - Edición oro

Snack World: De mazmorra en mazmorra - Edición oro

  • PlataformaNSW7
  • GéneroRPG, Acción
  • DesarrolladorLevel-5
  • Lanzamiento14/02/2020
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol
  • EditorLevel-5

Análisis

Snack World: De mazmorra en mazmorra, análisis: puro Level-5 con luces y sombras

Level-5 recupera uno de sus éxitos de 3DS con una versión ampliada y renovada que pone sobre la mesa un particular concepto de aventura y mazmorreo.

Actualizado a

Level-5 es una compañía con sello propio, una de esas cuyos juegos respiran un aroma especial por cómo se diseñan y cómo evolucionan con el paso de las horas. Snack World: De mazmorra en mazmorra — Edición oro es uno de esos títulos: respira la esencia Level-5; y eso es, por encima de todo una gran noticia.

Estamos de enhorabuena al recibir un título que nunca vio la luz en Occidente tras su paso por Nintendo 3DS; sin embargo, dado que —como suele ser habitual— la compañía ha tardado cuatro años en traer el título a nuestras tierras, lo ha hecho con una remasterización para la consola actual de la firma de Kyoto, Nintendo Switch, y lo hace con todos los extras de la versión “Gold” lanzada en 2018.

El mazmorreo puro se puede interpretar de muchas maneras; puede ser a través del método por turnos, como en los Etrian Odyssey o la serie Mystery Dungeon, o a través de la acción más desenfadada, en tiempo real y con elementos que recuerdan casi más al hack and slash. El caso del juego que nos concierne se acerca más a lo segundo. Level-5 ha preferido trasladar la jugabilidad de Fantasy Life (con el que guarda muchas reminiscencias) para el planteamiento jugable del título, que no deja de ser una aventura de acción en tiempo real donde la exploración, cooperación y looteo de materiales son el eje sobre el que todo gira. Esto es un arma de doble filo, como veremos en este análisis.

Ampliar

Conociendo el reino de Tutti Frutti

Nos lo hemos pasado en grande con Snack World: De mazmorra en mazmorra durante las primeras 15 o 20 horas; su problema es la segunda mitad, la recursividad se acrecienta y el juego pierde fuerza, haciendo que ese potencial de ideas y creatividad se limite y peque de la tan temida repetitividad.

Pero comencemos por el principio, porque estas 35 horas de aventura (más las otras 15 horas que hemos dedicado al endgame) tienen un comienzo a la hora de crear nuestro personaje. El editor es básico, más bien estético, puesto que no hay elementos que influyan directamente en la jugabilidad.

Ampliar

Un día, por algún motivo desconocido (qué mejor manera de evitar presentaciones complejas en lo argumental), despertamos en el reino Tutti Frutti sin recordar nada. Toca empezar de cero. Para más inri, un sultán quiere resucitar un poderoso deodragón que pretende devorar el reino entero. Sabida esta fatal noticia, recibiremos las órdenes del Rey Papaya y su hija, la princesa Meloni, que serán esencialmente el buzón de misiones para avanzar en una historia con situaciones completamente disparatadas, conversaciones dicharacheras y momentos muy simpático, para qué negarlo.

Haz de tu héroe un temible caballero

La ciudad es una especie de lobby con diferentes emplazamientos: una Boutique para comprar armaduras y armas (jaras); una cafetería donde comprar ítems y otros emplazamientos que, de vez en cuando, nos darán incluso misiones secundarias. Level-5 es consciente de que vamos a entrar multitud de veces a estos lugares, así que nos lo han puesto bastante fácil al poder desplegarse un menú que lleva directamente, como si de un viaje rápido se tratase, a cada localización. Esto agiliza mucho las cosas, pues la gracia del equipamiento no es solo tener las armaduras con más defensa, sino llevar puestas las que más encajen con el tipo elemental del enemigo principal de la misión.

Ampliar

Es decir, el juego no te invita a reciclar lo que ya no sirve y vender un arma que se ha quedado por detrás de la flamante nueva espada que has fabricado, sino a guardarla para usar la más conveniente en cada tipo de misión aunque tenga peores características. Es un juego muy agradecido con el tiempo invertido en preparar ese equipamiento y recompensa cada hora invertida: no es tiempo desperdiciado.

Y sí, hemos dicho fabricado porque tendremos que ir comprando recetas para desbloquear más jaras y armaduras si no queremos gastar todo nuestro dinero comprando cosas que se pueden fabricar. Para ello, hay que reunir los materiales necesarios —algunos de ellos reservados como recompensa aleatoria de las misiones principales y secundarias— y materializarlas desde el menú correspondiente. Un aliciente más para completar varias veces algunas de las misiones, pues si no nos toca lo que necesitamos para mejorar de nivel ese arco… no quedará más remedio que intentarlo de nuevo. Hay todo tipo de armas; desde físicas a mágicas pasando por arcos, martillos, varitas… El personaje, por su parte, cuenta con atributos de ataque, defensa, defensa mágica, puntos de salud… Todos ellos son importantes, pero si hay algo que no se puede descuidar son las defensas.

Potencial desaprovechado: simpleza jugable y repetición de mecánicas

Es una pena, pero se desaprovecha el sistema de manejo de todas ellas al basarse en pulsar insistentemente el botón de ataque una y otra vez, por lo que nos tendremos que preocupar de hacer la esquiva (una suerte de dash) cuando nos envista un enemigo y estar siempre bien situados para atacar sin ser atacados. Funciona bien, es divertido… pero se echan en falta combos, que una espada se sienta distinta a un gran martillo más allá del peso. Cuando llegamos a la recta final del juego es cuando podemos acceder a esos espadones más grandes que el propio protagonista, cuando la hipérbole se hace parte del juego y la exageración es parte de la magia del viaje. Una lástima tener que esperar tantas horas para llegar a ese punto, porque si el primer tercio de la aventura tiene una curva de dificultad acorde a lo esperado, sin muchas complejidades, hay un momento donde se produce un salto que no da margen de actuación: hay que levelear para adaptarse al poder de los enemigos.

Al lío
Ampliar
Al lío

Uno de los mayores problemas de Snack World es que no explica muchas de las cosas fundamentales de la gestión de recursos, la mejora de los atributos de la personalidad del personaje (escondidas en un lugar del menú smartphone del protagonista) o por qué se empeña el título en que vistamos ropa de un color concreto. Hay que ser autodidactas y, en ocasiones, es muy incómodo no saber cómo hacer algunas cosas más profundas.

El mazmorreo, que se rige a un diseño generado de forma aleatoria, tiene un aliciente indiscutible, y es su impredicibilidad: siempre es algo nuevo. Un diseño aleatorio implica que haya situaciones inesperadas, secretos ocultos, botines escondidos… Es la gracia de Snack World: de mazmorra en mazmorra, hacer que tu héroe tenga las mejores jaras con los poderes más aterradores y los tónicos curativos más provechosos. Algo positivo del juego es que no deja de recompensarte con botines, materiales y bonificaciones: todas las misiones tienen multitud de recompensas. Es fácil farmear, es sencillo elaborar una mejora para un equipo y no requiere de más tiempo del deseado, salvo algunos casos. La regla es básica: a más misiones, más cofres y más recompensas.

Ampliar
Snack World: De mazmorra en mazmorra

El diseño de las mazmorras es repetitivo y simple: las hay de activar interruptores, de encontrar una llave que nos permita encontrar la puerta de salida y las que son un pasillo repleto de enemigos. Las misiones, salvo en un solo caso de toda la aventura, tienen siempre dos plantas y el enfrentamiento contra el jefe. Desaprovechado, una oportunidad perdida para hacer algo más valiente y que aprovechase lo bien ejecutada que está la idea inicialmente. Lo mejor, eso sí, son los jefes finales, con una perspectiva de cámara al hombro donde la estrategia en tiempo real se acentúa y el frenetismo crece a pasos agigantados. Hay jefes verdaderamente originales y bien pensados; aunque, de nuevo, pasadas las horas se repiten con diferentes colores, sin cambios en sus patrones.

No podemos dejar de mencionar el Pix-e Pod, un Smartphone en el que se realizan muchas de las tareas de gestión del personaje y que da, además, significado al nombre del juego: los snacks. El título tiene también cierto componente Yo-kai Watch al permitir utilizar unas tarjetas de plástico que obtendremos al sacar fotos de los monstruos y personajes. Es decir, los coleccionamos y serán nuestros acompañantes en la aventura. Podemos llevar hasta tres principales, mientras que los secundarios son invocaciones. Cuando acabamos con un enemigo, desaparecerá salvo que tengamos suerte —también es algo aleatorio— y tengamos la oportunidad de atraparlo con un sencillo minijuego que dura apenas unos segundos. El lema «hazte con todos» encaja muy bien con el estilo de Snack World, es un acierto.

La localización del juego es de las mejores que nos hemos encontrado de los últimos tiempos en Nintendo. Ya no es solo el afán del equipo de traducción al castellano por trasladar frases hechas y expresiones propias del idioma de Cervantes, sino que han sabido congeniar un lenguaje joven, con el que puedan reír los más pequeños de la casa, pero que case también con un público adulto; muy parecido a lo que ya vimos en las —excelentes— localizaciones de Yo-kai Watch, que beben de la misma fuente, al fin y al cabo. Para que nos podamos hacer una idea, Snack World está al nivel de Animal Crossing en localización, y eso es decir mucho.

Ampliar

Multijugador: una inyección de vida para Snack World

La experiencia gana muchos enteros si jugamos en modo multijugador. Este tipo de títulos, como habréis podido imaginar, reclaman que juguemos en cooperativo ya no solo por dar una respuesta a quien busca disfrutar y explorar en compañía, sino por una cuestión de diseño del propio título. Level-5 ha concebido las misiones secundarias para ser completadas con más de una persona; por eso tienen una mayor cantidad de NPC en pantalla y, sin duda, la dificultad se ve también incrementada. En muchas ocasiones, especialmente en los CM más elevados, los niveles recomendados para completar una misión se quedaban cortos si íbamos en solitario —algo que no sucede en las misiones de historia, donde el nivel recomendado para completarlas era preciso—, así que tuvimos que intentar encontrar a alguien para jugar.

Por suerte, Nintendo nos suministró el código de este Snack World con varias semanas de margen y, al igual que a otros compañeros de la prensa, con quienes hemos pasado —todo sea dicho— muchas horas juntos. Seguramente ha sido esta la mejor parte del videojuego, el hecho de compartir el viaje y cooperar, con comunicación verbal, para ver a dónde nos dirigíamos, dónde se escondía un interruptor o si, en el peor de los casos, uno de nosotros hincaba la rodilla y teníamos que ir a su rescate.

Existe una tómbola para canjear boletos a cambio de objetos; algunos muy valiosos
Ampliar
Existe una tómbola para canjear boletos a cambio de objetos; algunos muy valiosos

Por tanto, será a partir del lanzamiento del juego cuando podamos saber si el verdadero jugo (valga la analogía) de Tutti-Frutti reside en su vertiente online con el paso de las semanas, si Nintendo adopta el modelo visto en Japón con códigos, nuevos eventos y contenidos descargables gratuitos, porque poder vislumbrar nuevas metas y jefes poderosos a los que enfrentarse es el gancho que podrá mantener atrapados a todos aquellos que se lancen a darle una oportunidad al juego.

Es, en cierto modo, la filosofía Monster Hunter, donde los créditos finales son solo el principio: lo verdaderamente divertido viene una vez completas la campaña. El problema, en este caso, es que se hace muy pesado tener que completar tal cantidad de misiones, incluidas las etapas donde se experimentan esos picos de dificultad y se nos obliga a levelear en exceso, para llegar a esa recompensa.

Hemos realizado este análisis gracias a un código digital para Nintendo Switch suministrado por Nintendo.

Conclusión

Snack World: de mazmorra en mazmorra es un buen videojuego, la evolución de Fantasy Life centrada en la acción y no tanto en los oficios; con elementos propios del dungeon crawler y el desarrollo de algunos JRPG basados en la mejora de armas (jaras) y armaduras, pero con un inconveniente que lastima esta puesta en escena: la simplicidad y la repetición constante de tareas. Su sistema de combate, simple y poco profundo, impiden que podamos entablar grandes diferencias entre clases. El diseño de las mazmorras, poco aprovechado, es fresco y adictivo en las primeras horas, pero no sabe renovarse y puede llegar a cansar. Nos quedamos con su gran planteamiento a la hora de afrontar los combates con jefes finales, la gran cantidad de armamentos, misiones y contenidos, que puede darnos para decenas de horas si aprovechamos el modo multijugador. Si le sabemos perdonar sus problemas, Snack World es uno de los juegos cooperativos más divertidos del catálogo de Nintendo Switch; especialmente recomendado para gente con mucho tiempo por delante y con menos experiencia en este género, que tiende a ser más profundo que en esta alternativa de Level-5. Notable, aunque menos notable de lo que nos hubiese gustado.

Lo mejor

  • Pura esencia Level-5: personalidad, simpleza y diversión
  • Multitud de contenidos: misiones, personajes atrapables, jaras…
  • El modo multijugador, un aliciente para explorar
  • Una localización de diez

Lo peor

  • Repetitividad en su diseño de mazmorras
  • Mala explicación de algunas funciones básicas
  • Sistema de combate simple y, a la larga, aburrido
  • Picos de dificultad inesperados que obligan a repetir misiones
7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.