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El futuro de Valve

Steam en 2020: más datos de ventas, bandas sonoras y otras novedades

Casi 95 millones de usuarios en este 2020, más beneficios y las rebajas más exitosas de la tienda en su historia este 2019

Steam en 2020: más datos de ventas, bandas sonoras y otras novedades

Valve ha ofrecido su tradicional "year in review" en donde desglosa tanto algunos de los hitos más destacables de Steam como ofrece algunas pinceladas de lo que será el 2020, siempre útil dado lo complicado que resulta muchas veces sacar información a la compañía de Bellevue. En el repaso, encontramos los principales eventos destacados de la mayor tienda digital existente en la actualidad, con especial énfasis en la remodelación de la librería personal de cada cuenta, con numerosas novedades en la visualización de nuestros títulos y nuevas formas de comunicación entre estudios y consumidores, en lo que se espera que sea una forma más efectiva de mantener activa a la comunidad alrededor de juegos ya lanzados. También ha facilitado que el jugador deje su valoración del juego, lo que ha motivado un aumento del 300% en el número de análisis de usuarios que se registra en Steam: 70.000 al día.

También ha habido un espacio importante para Steam Labs y los diversos experimentos realizados para mejorar la visibilidad de los juegos y facilitar el descubrimiento de los mismos. Espacios como los Micro Trailers, el recomendador interactivo y otras iniciativas, que todavía no son oficiales ni están implantadas de base, ya han logrado que 29.000 nuevos juegos se incorporen a 6,1 millones de listas de deseos desde su implantación. Y tampoco se olvida de otras áreas como Steam Play para Linux, que ha pasado de 3400 juegos compatibles a 6500 gracias a un sistema que permite jugar en cualquier plataforma sin que el desarrollador tenga que crear una versión específica.

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Qué depara el futuro

Pero quizás lo más interesante no es el comentario de lo que ya sabemos, si no lo que está por venir. En un año en el que parece que Steam tiene ya una competencia seria en cuanto a volumen de usuarios con Epic Store, se echa en falta conocer más números para saber cuál es exactamente la situación actual y en qué grado se está transformando el espacio del compatible. Tal y como señalan, ha habido intentos de terceras compañías de intentar usar los datos públicos conocidos para intentar averiguar cómo lo están haciendo ciertos juegos, cuáles son las tendencias o el propio estado de salud de Steam en general, aunque siempre con un gran interrogante sobre la exactitud de las mismas. La novedad radicará en que Valve empezará a ofrecer más datos exactos y análisis de datos a través de su blog este 2020, lo que podría ser bastante interesante. De momento, tenemos la cifra de 95 millones de usuarios activos mensuales, un aumento global de los beneficios en 2019 y la más exitosa rebaja en la historia del servicio: la de invierno 2019-2020.

También para este año se prometen mejoras en la App para móviles, nuevos sistemas de recompensa y metajuegos para las rebajas, más experimentos en Steam Labs y la implementación plena de algunos de los ya establecidos, el desarrollo de SteamVR 2.0 de cara a mejorar la experiencia de los usuarios de VR. Especial atención estará puesta en el nuevo servicio de bandas sonoras, que ofrecerá por primera vez la posibilidad de vender bandas sonoras de forma independiente al juego -antes sólo se podía hacer como DLC y teniendo el juego base obligatoriamente-.

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