Valfaris
Valfaris
Carátula de Valfaris

Valfaris: Run´n Gun evolucionado

El segundo juego de Steel Mantis consigue hacer olvidar a su primer lanzamiento con una propuesta que funciona en todas sus facetas

De lo que vemos nada más empezar Valfaris, destaca mucho más el efecto azulado de las llamas que salen del motor de una nave espacial…que todo el sinsentido que cuentan sus personajes. La verdad es que llega a ser de agradecer, y resulta consecuente con lo que pretende el estudio Steel Mantis desde su puesta de largo. El estilo artístico que comparten los dos juegos de este equipo es una de las mejores noticias que se han visto en la escena indie últimamente, pero la verdad es que necesitaban confirmar su buen hacer audiovisual con un videojuego igual de convincente a los mandos. Lo dejamos claro pues desde el comienzo: Valfaris acierta de lleno donde Slain! salió mal de partida, lastrando todo el buen hacer de este equipo norteamericano.

Un Run'n Gun con novedades escondidas

A simple vista, nadie ha escondido nunca que Valfaris se inspira en la saga Contra, que ha recibido estos meses tanto entregas oficiales como sentidos homenajes, gracias al notable Blazing Chrome. No es un mal momento para el Run ‘n Gun tradicional, pero ninguno de los últimos exponentes (tampoco el más original Mechstermination Force) se había planteado tan a fondo las tradiciones del género para hacerlas evolucionar de forma sutil pero decidida, sin llegar tampoco a cambiar nada sustancial por el camino. Por eso nos sorprende tanto comprobar que eso es exactamente lo que consigue Valfaris, una perfecta amalgama de tendencias que termina convenciendo. Es un típico arcade de desplazamiento lateral, pero esta vez no se juega únicamente con las típicas ametralladoras y demás armas a larga distancia, sino que también nos obligan a usar unas espadas que terminan teniendo análoga influencia en el juego. De esos ataques a corta distancia parte una idea que se aprovecha hasta sus últimas consecuencias: es imprescindible golpear a los enemigos para recargar las armas secundarias, característica que se aprovecha en el diseño de todas las fases y -sobre todo- jefes. ¿El resultado? un explosivo equilibrio entre disparos, armas secundarias y recarga de estas últimas con el que comienza la fiesta en el planeta Valfaris.

   No nos engañemos. Todo Lo anterior no significa que el juego se desvíe por completo de la fórmula del Run’n Gun. La acción jamás termina de desviarse de lo que parece, pero sí que se las arregla para integrar los disparos de toda la vida con la obligación de acercarnos a los enemigos (aunque nos estén acribillando por el camino) para golpearles de cerca y absorber su energía vital, que después proyectaremos o usaremos para protegernos y contraatacar. Estos contragolpes, que pueden limpiar la pantalla de inmediato, se ven además potenciados por unas armas con características suficientemente diferentes como para adaptarse a las preferencias de cada jugador. Ni es un juego en el que vayamos a hacer builds opuestas entre sí, ni se ha pretendido en ningún momento, pero Valfaris nos anima a probar combinaciones de armamento para las diferentes situaciones con las que nos vamos a ir topando en los niveles. Unas fases que constituyen la mejor noticia posible para este juego en particular, si recordamos los errores de este estudio con su primer título.

Una sucesión de pequeñas recreativas.

   Es verdad que Slain! no funcionaba cuando salió al mercado y que se trató de un lanzamiento fallido. No lo es menos, pensamos, que incluso cuando volvió del infierno seguía siendo un juego con un diseño de fases más bien discreto, en un género que por desgracia requiere la excelencia en este apartado a estas alturas del partido. Pues bien, parece que Steel Mantis ha aprendido de sus errores esta vez. Gusta comprobar que los niveles de Valfaris, estructurados en torno a unos checkpoints que constituyen el elemento más importante de todo el juego, rayan esta vez a un nivel muy alto. Quien lleve años jugando juegos de tipo arcade va a reconocer de inmediato no pocas situaciones que ya ha vivido: gusanos a los que hay que agarrarse, ascensores que se llenan de oleadas de enemigos, sectores en los que nos montamos sobre robots masivos y otras secciones de puro avance lateral vuelven a ser momentos recurrentes dentro de una variedad bastante notable, pero el título termina por gozar de un sentido de la unidad algo diferente (a la par que original) por otra idea que se ha llevado a la práctica con un acierto magistral: el sistema de progresión.

Riesgo, Castigo y Recompensa

Cualquiera que jugase con Shovel Knight recordará que los puntos de control terminaban por convertirse en una especie de desafíos tan secundarios como voluntarios, ya que podíamos destruirlos para obtener mayor recompensa al final de cada fase y complicarnos las cosas a nuestro gusto. La idea de Valfaris va un paso más allá: a lo largo de la campaña vamos encontrándonos unos ídolos con los que podemos activar puntos de control o, pero también podemos quedárnoslos para ir mejorando nuestras ataque y barra de energía. Cuantos más ídolos tengamos en nuestro poder, más poderosos nos iremos volviendo, pudiendo además cambiar estas mismas reliquias por materiales para mejorar el armamento si es que sentimos que nos van sobrando algunas.

Las consecuencias que esta decisión tiene sobre la manera de afrontar el juego son incalculables e impactan directamente sobre su rejugabilidad: es posible ir activando todos los puntos de control (y apenas mejoraremos nada), pero también llegar a ignorar hasta los checkpoints situados tras los jefes finales, con lo que llegaremos al final siendo unas auténticas máquinas de matar. Sobre el papel no parece una revolución, pero nos ha parecido un paso adelante muy bien pensado para el género por lo bien que se ha llevado a cabo. Se trata de la verdadera propuesta jugable, aunque podríamos poner algunas pegas a la ubicación de algunos de los ídolos (sobre todo los que están ocultos) y puntos de control. También a la aleatoriedad con la que nos van cayendo ítems, con momentos de una sequía más bien excesiva.

Con su dificultad desafiante pero justa y su acertado sistema de riesgo y recompensa, Valfaris es una de las sorpresas de la escena independiente de estos últimos meses en la vertiente bidimensional. Se trata de un videojuego audiovisualmente impecable, con momentos de virtuosismo a nivel gráfico gracias a un estilo artístico muy vistoso que necesitaba que las cosas saliesen bien de una vez. Aunque es un título que se siente clásico, no imita a ninguna máquina del pasado en particular, pero se sale de la pantalla a base de detalles muy trabajados en sus gráficos y de una banda sonora que fusiona melodías puramente arcade con un sonido heavy metal que le viene como un guante.

Muy exigente desde el comienzo, es un juego que el típico virtuoso en el género podría completar en cuarenta minutos, pero en el que un jugador menos experto requerirá un buen puñado de horas a poco que se atragante con alguno de los picos de intensidad que pueblan la campaña, algunos de los cuales nos han parecido algo exagerados incluso cuando comprendemos sus mecánicas. Tardemos lo que tardemos en completarlo, la verdad es que hay suficientes novedades de calado con las que Valfaris nos ha terminado convenciendo: con esta fusión de modernidad y tradición, pensamos que ni siquiera el jugador retro más recalcitrante terminará este juego echando de menos cánones como el de las tres vidas de siempre. Un auténtico logro para un Run’n Gun de los de antes, con muchas más sorpresas de las que aparenta.

CONCLUSIÓN

Valfaris viene cargado de diversión directa, variedad de niveles, unos gráficos bidimensionales francamente espectaculares y un sistema de juego que premia el riesgo, entendido como la pura memorización de niveles hasta llegar a superarlos a la perfección. Mucho buen hacer para un juego al que únicamente puede achacársele cierta escasez de contenido, aunque el modo New Game Plus que se le ha añadido recientemente tendrá entretenidos durante horas a los que busquen emociones fuertes. Nos atreveríamos a decir que estamos ante el mejor Run’n Gun de este año, pero también ante un arcade que integra muy bien aspectos que, sin ser nuevos del todo, se han interiorizado como nunca en un juego así de clásico

LO MEJOR

  • Muy vistoso visualmente, con mucha personalidad artística
  • La variedad de los niveles
  • El sistema de riesgo y recompensa con los checkpoints
  • Devolver balas, bloquear con escudos, parrys...

LO PEOR

  • Le habría ido bien algo más de contenido, aunque el nuevo modo New Game Plus equilibra las cosas
  • Algunos ídolos y puntos de control están ubicados en puntos algo discutibles
  • La caída de ítems es excesivamente aleatoria y escasa en ocasiones
8.4

Muy bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.

Streets of Rage 2

 Estoy rejugando la franquicia de Streets of Rage esperando a que salga la cuarta parte. El primero ya lo re-jugué y os dí mis impresiones aquí. Sega sacó dos años después, en 1992 esta segunda parte, para muchos el mejor de la...