Fun and Serious

Sam Barlow y las normas para hacer un buen videojuego interactivo

Telling Lies | Sam Barlow
Telling Lies | Sam Barlow

El creador de Her Story y Telling Lies acude a Fun and Serious 2019 para hablar de escritura y dirección de experiencias narrativas. Charlamos con él.

Una pantalla de ordenador y un motor de búsqueda de archivos en forma de vídeo eran la carta de presentación de Her Story, un título adulto que trató de forma muy experimental las otras reglas del juego, unas basadas en la interacción y la narrativa fragmentada. Sam Barlow, su creador, tomó riesgos, como también los tomó al hacer algo parecido con Telling Lies, su nueva obra. Hemos podido hablar con el diseñador británico sobre su particular forma de construir guiones en Bilbao, con motivo de Fun and Serious 2019.

Mezclar el género point and click con los FMV (Full Motion Video) tiene sus ventajas y sus limitaciones, pero para Barlow no son desventajas. Nuestra primera pregunta fue clara: ¿qué es para él un videojuego interactivo-narrativo?

Cuando el orden de los factores sí altera el producto

“Creo que los juegos que yo he ido creando comienzan de forma muy diferente a como lo hacen otros juegos narrativos. La mayoría de títulos te enseñan en primer lugar la jugabilidad y, a continuación, te presentan la historia que se va a contar. Yo lo hago al revés: primero te enseño la historia y, después, las mecánicas de juego […] Mis juegos no te están diciendo que tienes que controlar a una serie de personajes del estilo Luke Skywalker, nada de eso: vas a experimentar una historia”, explica.

Sam Barlow y las normas para hacer un buen videojuego interactivo
Sam Barlow en Fun and Serious 2019, Bilbao | MeriStation

Porque Barlow quiere que juegues esa historia y que las decenas, cientos de páginas que escribe en su libreta es devorador de libros —lo que más le gusta hacer en su tiempo libre—, sean lo que pese más en la balanza. “Mis juegos buscan encontrar la metáfora que hay en las cosas. La clave para contar una buena historia a través de un videojuego, especialmente desde que podemos renderizar las cosas en tres dimensiones, nace en que, a diferencia del cine, cuando ves una sala en la pantalla, en una película solo puedes verla, mientras que aquí puedes interactuar con ella de mil maneras… y eso brinda muchas oportunidades”, continúa en su premisa. “El fundamento de cualquier tarea que conlleve contar una historia es la imaginación. Para hacer una buena historia, sin duda, debes dar mucho margen a que actúe la imaginación. La interacción del jugador con esa historia debe tener un sentido. El peor ejemplo que me viene a la cabeza en storytelling son aquellos en los que tienes momentos de mucha acción, donde participas en esa acción hasta que aparece una escena cinemática, bajas los brazos y… simplemente ves, esperas”, asevera.

En los videojuegos de Sam Barlow mantienes las manos en el teclado en todo momento, participas de la interacción constantemente. “Creo que el grado de capacidad del videojuego para hacerte partícipe es una de las claves del buen videojuego interactivo. Hay que romper las barreras de la imaginación”.

Sexo, política y tecnología en videojuegos actuales: problemas adheridos

Barlow se ha atrevido a hacer cosas que, según su opinión, una gran editora no se atrevería a hacer con tanta facilidad. Sexo, dilemas políticos, conflictos sociales, vaivenes tecnológicos y cómo ello afecta al día a día de la sociedad. Temas delicados, en definitiva, de esos que pueden precipitar la pegatina roja que advierte que se trata de un contenido para adultos. “Es algo problemático cuando quieres vender un videojuego”, comienza diciendo. “Tuvimos problemas con Apple para poner nuestros juegos a la venta en iOS; no son tan atrevidos. Tienen esas normas de no permitir sexo ni política en sus aplicaciones. Pero finalmente lo logramos”, por suerte para su propósito.

Telling Lies | Sam Barlow
Telling Lies | Sam Barlow

“Es algo que me frustra porque… bueno, luego ves en algunos telediarios eso de ‘este juego está repleto de política y sexo’, son todo problemas que generan los medios, realmente. Pero yo, sin embargo, estoy hambriento de ver más juegos que arriesgan con esos temas”, comenta con efusividad.

Barlow cuenta que nota ciertas limitaciones en la forma en que jugamos a los videojuegos. Saltamos, disparamos, nos movemos de A a B para hacer una acción concreta… Uno de sus objetivos es que interactuemos con el videojuego de otra manera mientras se nos cuenta una historia. “Creo que los teléfonos nos están dando la oportunidad de llegar a un público todavía mucho más amplio y a una gran cantidad de personas que no necesariamente son jugadores habituales de videojuegos”, de ahí su interés por llevar sus títulos a dispositivos iOS y Android. “Aunque el modelo de negocio free to play está matando el diseño de muchos títulos de gran valor”, comenta entre risas y desafección.

Videojuegos con actrices y actores reales, una ventaja para Barlow

Son cada vez más los títulos —especialmente si son de alto presupuesto— que se lanzan a contratar profesionales del mundo cinematográfico para sus videojuegos. Quantic Dream, Kojima Productions, Rockstar… podemos citar decenas, porque son ya muy pocos los estudios que apuestan por el motion capture (técnicas de captura de movimiento) para representar a sus personajes protagonistas. Decimos estos ejemplos porque son, precisamente, los mencionados por Barlow en nuestro encuentro en Bilbao, un elemento que cree suma más que resta en el resultado final, aunque él opte por el Full Motion Video por una cuestión personal y de presupuesto.

Telling Lies | Sam Barlow
Telling Lies | Sam Barlow

“Un elemento vertebrador a la hora de contar una buena historia a través de videojuego es la actuación de los personajes. Cuando llega un actor o una actriz que lee tu guion, lo aprende y lo representa tal como lo tenías en tu cabeza… es increíble. Es algo precioso a nivel comunicativo”, continúa.

Barlow no es nada fan de ver personajes recreados sin alma, que no transmitan y, lo que es peor, que se utilice a actores reales solo como una estratagema de marketing para vender su juego con más facilidad. “A veces me frustro con las técnicas CGI porque nunca serán tan fidedignas como una caracterización capturada con actores reales. Además, en el caso de Her Story simplemente tuve que poner una cámara y grabar la actuación; pude despreocuparme del gasto económico que nos hubiese supuesto tener que hacer las técnicas de captura de movimiento. Y lo que es peor, hay veces en los que solo se recurre a actores reales como una técnica de marketing, incluso con las voces”, finaliza a este respecto.

Libros, libros, libros

“El mayor truco que tengo para inspirarme es leer libros, muchos libros. Hoy día tenemos acceso a todo tipo de contenidos, pero la mayor riqueza de información la encuentro en la lectura. Para conocer más acerca de la temática detectivesca leí muchos artículos académicos y novelas relacionadas con ello. Algunos conceptos eran muy útiles para lo que quería hacer y, sin duda, para lo que quiere seguir haciendo, sea como sea, pero manteniendo una premisa clara: lo más importante es la forma de contar cada historia.

Telling Lies

Cuatro vidas privadas. Una mentira enorme. Investiga conversaciones secretas grabadas en vídeo para descubrir la verdad. El sucesor del galardonado Her Story. Telling Lies es una aventura narrativa a cargo de Sam Barlow y Annapurna Interactive para PC.

Telling Lies

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