Narcos: Rise of the Cartels
Narcos: Rise of the Cartels
Carátula de Narcos: Rise of the Cartels

Narcos: Rise of the Cartels, análisis

Juego táctico de estrategia por turnos ambientado en la serie de Netflix, que tiene como gran valor la presencia de personajes emblemáticos.

Hace poco más de una década era casi norma que las grandes producciones cinematográficas llegaran acompañadas de su correspondiente videojuego, títulos de usar y tirar que pasaban al olvido, salvo raras excepciones, con más pena que gloria. Una tendencia que había caído en desuso, pero que Narcos: Rise of the Cartels ha vuelto a colocar por desgracias en primera fila.

El juego de Kuju contaba con todos los ingredientes para convertirse en un éxito: está ambientado en la popular serie de Narcos y se inspira en una de las mejores sagas de estrategia por turnos, X-COM. Pero el resultado dista mucho de acercarse al de los juegos de Firaxis. Es un quiero y no puedo, lleno de buenas ideas, que por una razón u otra se ha echado a perder.

La historia

Rise of the Cartels se sitúa la Colombia dominada por el Cartel de Medellín, con Pablo Escobar en pleno apogeo y con la DEA intentando abortar sus operaciones. El juego, que comienza con un tutorial bastante instructivo, puede ser completado desde ambos bandos, las misiones cambian ligeramente pero es una opción más cosmética que real, porque las opciones tácticas de ambos bandos son idénticas. Si bien, como es lógico, los objetivos son contrapuestos.

El jugador controla un equipo integrado por cinco miembros que tienen distintas especializaciones: agente de la DEA, policía, fuerzas especiales, Bloque de Búsqueda y demoliciones. Cada uno de ellos presenta armamento y habilidades personalizadas, que pueden ser mejoradas a medida que se gana experiencia en la historia. Hay un jefe de pelotón por cada bando, el agente Murphy por parte de la DEA, y el Primo, por parte del Cartel, ambas son unidades muy potentes cuya muerte da por fallida la misión.

La partida, de una veintena de horas de duración por bando, se estructura por misiones principales y secundarias. Para desbloquear las primeras hay que pasar un determinado número de las segundas, que son elegidas por el jugador. Al completarlas se reciben puntos de experiencia extras que se pueden repartir a discreción entre el equipo y dinero para adquierir nuevas unidades. Pero no hay posibilidad de comprar nuevas armas o mejorar las ya existentes, tampoco se puede comprar negocios o adquirir tecnología, algo que hubiera dotado de una mayor profundidad estratégica al título. Eso sí, existe variedad de objetivos: eliminar o proteger una unidad, colocar o recoger pruebas, desmantelar laboratorios, asaltar un edificio o una determinada localización… pero en casi todas ellas se pasa por el mismo embudo: acabar con todos los enemigos del mapa.

El movimiento

Narcos adopta el clásico sistema de movimiento alternativo por turnos sobre una cuadrícula, pero con la diferencia de que solo se puede mover una unidad cada vez. Esto que a priori parece inocuo lastra gran parte del componente táctico del juego y alarga de manera innecesaria la duración de las partidas. No hay posibilidad de hacer maniobras envolventes o de realizar fuego de cobertura, por lo que la mayoría de los combates se resuelven en duelos de uno contra uno.

En cada turno la unidad elegida dispone, salvo que tenga mejoras específicas, de un punto de movimiento y otro de acción. Si alguno de ellos no se emplea, se llena una barra de respuesta automática y cuando una unidad enemiga entra en su campo visual puede dispararla. Se activa un modo en 3D al estilo shooter en el que el jugador debe apuntar al enemigo y en función del número de aciertos este pierde unidades de vida. Es algo original, que choca al principio con la filosofía estratégica del juego, pero que con el tiempo se vuelve interesante y sirve para romper un poco con la monotonía de las misiones.

Buen diseño de escenarios

Uno de los aspectos mejor trabajados de Narcos: Rise of the Cartels es el diseño de los mapas, algunos de ellos están tomados directamente de la serie de televisión como la Hacienda Nápoles o las calles de Medellín. Muchos combinan con gran acierto zonas exteriores con interiores e incluso con distintos niveles, algo que en teoría debería beneficiar a las unidades situadas en alto, pero que realidad no tiene consecuencias. Por ejemplo, un soldado de las fuerzas especiales situado en una torre es incapaz de acertar con un M-16 a un sicario situado sin cobertura en el suelo, pero éste impacta sobre él a la primera armado de un simple revolver.

Hay un montón de objetos diseminados por el mapa que ofrecen coberturas, que emplean un sistema idéntico al X-COM, pero los elementos son indestructibles una simple valla de madera aguanta impactos de todo tipo de armamento, los coches no arden pese a que se tire sobre ellos una decena de granadas… Otro punto negativo del diseño es la ausencia de civiles, algo entendible en las misiones en plena selva pero que es inexplicable en las calles de Medellín, en las discotecas o en los ranchos.

Una nefasta IA

Si las anteriores deficiencias eran más o menos soportables, cuando se llega a la IA el juego se desmorona por completo. El comportamiento de los enemigos, da igual que sean de la DEA o del Cartel, es completamente irracional. Lo mismo se abalanzan a pecho descubierto sin buscar cobertura, que se quedan en un rincón mientras son acribillados a balazos o con granadas, elemento que pasado el tercer nivel es devastador. De tal forma que muchos escenarios pueden ser superados sin disparar un solo tiro. Simplemente con usar el lanzagranadas, cuyo alcance es milagroso, se pueden ir abatiendo uno tras otro a todos los enemigos, sin que estos hagan el más mínimo movimiento para evitarlo.

Solo en aquellas partidas en las que entran nuevos rivales en el escenario de una manera aleatoria o en las que hay alcanzar el objetivo en un determinado número de turnos muestran algo de interés. Más por lo que el jugador ponga de su parte, que por el reto que supone superar tales obstáculos.

Además, es un juego que cuanto más se avanza más sencillo se vuelve porque las habilidades que van adquiriendo los miembros de la escuadra resultan letales en los niveles más altos. Con un poco de paciencia y una vez superados los primeros turnos de cada escenario, que suelen ser los más complicados, es un paseo militar. Colocar las unidades de manera correcta de salida es decisivo para el éxito, si no con dejarse matar al jefe de pelotón la misión se reinicia. Ante la ausencia de poder guardar la partida esta es la mejor opción cuando matan a una unidad de alto nivel, porque si una unidad fallece y la misión acaba con éxito, esta se pierde para siempre.

Gráficos, sonido y control

Narcos está realizado con el motor Unreal por lo que su apartado gráfico es más que correcto dentro de las limitaciones del género de estrategia: unidades, vehículos y elementos del escenario están bien diseñados. Las diferentes unidades son fácilmente reconocibles y los mapas, aunque repetitivos, están hechos con bastante gusto. Es fácil cambiar la perspectiva de la cámara y alejar y acercar esta para tener un mayor dominio del campo de batalla. Cuando se produce el salto a la escenas de acción directa, la cosa cambia y los gráficos en 3D parecen sacado de un juego de hace una década.

De vez en cuando se activa un vídeo que recoge escenas clave de la serie, pero es algo meramente anecdótio que tampoco sirve de hilo conductor de la trama.

En cuanto al sonido, las voces están en inglés y algunas corresponden a las de los actores reales, pero choca oír hablar al coronel Carrillo y a otros colombianos en perfecto inglés, cuando en la serie lo hacían en castellano. Los textos de los menús están traducidos y los diálogos subtitulados. La banda sonora recoge el mítico ‘Tuyo’ de Rodrigo Amarante que cantaba Pablo Escobar en el primer capítulo, pero ahí se acaba la BSO, una pena. Sonidos de armas y algún ‘malparido’ son lo poco que se escucha en el juego. Ni cantos de pájaros en la jungla ni ruidos en las ciudades, solo un silencio sepulcral.

Uno de las pocas cosas que funciona a la perfección es el control, tanto en el movimiento de los personajes, como en las opciones que pueden ejecutarse en cada turno. Todo es accesible, sencillo y bastante intuitivo, desde las primeras partidas se tiene la sensación de dominar el juego.

CONCLUSIÓN

Narcos: Rise of the Cartels tenía los ingredientes para ser un buen juego, pero una IA nefasta y la falta de profundidad lo han convertido en un producto comercial de usar y tirar. Tiene mucho más de plomo que de plata, solo recomendable para los incondicionales de la serie que sean además amantes de la estrategia.

El juego presenta alguna innovación interesante en el género, un diseño de niveles que debería dar juego, pero que se ve lastrado por un sistema de movimiento que solo permite controlar una unidad por cada turno.

LO MEJOR

  • El diseño de los escenarios.
  • La ambientación, que está tomada directamente de la serie.
  • La presencia de personajes emblemáticos como Murphy, el Primo, Pablo Escobar...

LO PEOR

  • Una IA infame que tira por tierra todo el trabajo.
  • Solo permite mover una unidad por turno.
  • Demasiado fácil.
4

Mediocre

Podía ser pero no ha sido y tras pasar unos breves minutos con él quedará archivado en la estantería para no jugarlo nunca más.

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