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Crash, también sobre cuatro ruedas

Naughty Dog en dos dimensiones: ¿qué pasó antes de Crash Bandicoot?

Recordamos los primeros años y videojuegos de Naughty Dog, muy alejados de la excelencia actual a la que nos han acostumbrado desde Crash Bandicoot.

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Naughty Dog en dos dimensiones: ¿qué pasó antes de Crash Bandicoot?

Todo apunta a que el próximo mes de febrero de 2020 Naughty Dog escribirá una página más en su ya larga de éxitos con The Last of Us Parte 2, una lista en la que también se encuentran franquicias del renombre de Uncharted, Jak & Daxter o Crash Bandicoot. El estudio afincado en la soleada Santa Monica es práctica garantía de calidad desde los tiempos de la PlayStation original, y no parece muy atrevido decir que desde entonces, nunca han defraudado, pero... no siempre fue así. Crash supuso el ascenso a la élite de Naughty Dog, una élite que ya nunca abandonarían, pero para llegar hasta la simpática mascota tuvieron que recorrer un camino que ni mucho menos auguraba que el estudio fundado en su momento por Andy Gavin y Jason Rubin sería lo que es hoy.

Y es que Naughty Dog no siempre fue siquiera Naughty Dog. Lo que Gavin y Rubin -amigos desde la infancia- tuvieron primero en mente, allá por 1984, comenzó a llamarse Jam Software, donde lanzarían juegos de poca repercusión como Math Jam, Ski Crazed, Dream Zone o Keef the Thief, con una carátula completamente indescriptible. Fue Ski Crazed el juego que daría origen a su nueva nomenclatura, ya que este fue a su vez adquirido por la gran empresa Baudville, de la cual querían independizarse, y por ello refundaron el estudio, esta vez bajo el nombre definitivo de Naughty Dog, con un logotipo muy de la época que afortunadamente sería rediseñado posteriormente. De esta manera, y en 1991, llegaría el primer juego de la historia del estudio: Rings of Power, editado por Electronic Arts en 1991 para Mega Drive.

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Rol y lucha, los orígenes de Naughty Dog

A día de hoy es imposible definir la calidad de Rings of Power, ya que su recepción fue lo que llamamos "mixta", o dicho de otra manera: algunos lo detestan mientras que otros lo aman, pero todo el mundo está de acuerdo en una cosa, y es que es un juego tremendamente hostil. Esto era así por muchos motivos, como por ejemplo su esquema de control, su dificultad general, y sobre todo, que no existía ningún tipo de registro de misiones, y que el mapa no marcaba tampoco las localizaciones más importantes. Rubin y Gavin quisieron enfatizar la exploración -con un entorno completamente abierto desde el principio-, pero lo hicieron a costa de desarrollar un videojuego que no daba precísamente una calurosa bienvenida a los jugadores poco acostumbrados a este tipo de mecánicas. No solo eso, sino que era necesario mantener recursos en forma de alimento y agua, añadiendo un elemento al que los jugadores de PC sí, pero los de consola no estaban en absoluto acostumbrados.

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Visitar un pueblo y hablar con NPC, hacer frente a numerosas batallas en las que spamear el botón Atacar es suficiente para llevarse la victoria, conseguir mejor equipamiento y vencer a un jefe final para posteriormente repetir la jugada era lo habitual entonces. Sin embargo, a pesar de todos sus defectos, Rings of Power ofrecía algo completamente diferente como es explorar de manera enfermiza y recopilar pistas para terminar reuniendo los 11 anillos necesarios para completar el arma definitiva. Pero no solo eso, sino que era un juego con detalles sorprendentes: era posible comenzar una pelea con cualquier NPC, poseía un destacado sentido del humor, y dicho sea de paso, estaba presente un easter egg que hacía posible despojar de su camiseta a la chica del menú principal. La obsesión por el detalle -de mayor o menor calidad, como vemos-, sello de identidad de Naughty Dog desde sus orígenes.

No, porque el primer videojuego que saldría de aquel acuerdo sería Way of the Warrior, un título que afortunadamente solo vio la luz en una plataforma no muy popular como fue la 3DO de Panasonic. Midway estaba triunfando con Mortal Kombat, y Naughty Dog quiso subirse al carro, pero terminaron resbalanado y quedándose en la cuneta, siendo su única virtud ofrecer una banda sonora decente con temas de White Zombie, la banda liderada por el hoy director de cine de terror, Rob Zombie. Ahi se acaban las buenas palabras para Way of the Warrior.

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Con nueve personajes seleccionables -mas alguno desbloqueable si se era suficientemente valiente para dedicarle tiempo-, no había más objetivo que dar cuenta de los ocho restantes, la sombra del luchador elegido y dos jefes finales: High Abbot y Kull, para después ingresar en el honorífico Libro de los Guerreros. Fin. Al contrario que el juego al que quería aproximarse, los personajes de Way of the Warrior no tenían nada parecido a un trasfondo, por no mencionar que sus diseños, de aparencia realista, eran extremadamente esteretipados. Es más, los actores elegidos para interpretarlos no son sino amigos de la pareja Rubin-Gavin que se iban y venían de su apartamento para llevar a cabo las sesiones fotográficas, dando lugar a una divertida anécdota y es que los vecinos llegaron a creer que se estaba rodando una película para adultos, según se puede leer en Gameography. Al fin y al cabo, no deja de ser una explicación muy razonable a la falta de carisma de la plantilla...

Jugablemente Way of the Warrior seguía la estela de Mortal Kombat, con sus botones específicos para patada, puñetazo, combinaciones para movimientos especiales -extremadamente complicadas de llevar a cabo- o incluso Fatalities, igualmente exagerados, aunque menos logrados por aquello del presupuesto. Como cabía esperar, la recepción de la crítica no fue buena, pero sorprendentemente sí lo fue del público, al menos si tenemos en cuenta la base de consolas con la que contaba 3DO, claro. Para hacernos una idea, Way of the Warrior fue capaz de vender más copias en esta plataforma que el port de Samurai Shodown.

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Seguramente fue este relativo éxito de ventas el que convenció a Mark Cerny... o que Rubin y Gavin eran excelentes comerciales. El que posteriormente sería pieza clave del desarrollo de Crash Bandicoot y de la creación de PlayStation 4 estaba por entonces trabajando para Universal Interactive Studios -hoy Vivendi-, llegando a un acuerdo con Naughty Dog para la distribución de nada menos que tres juegos. Una decisión atrevida, qué duda cabe, pero inesperadamente, esos tres juegos terminarían siendo Crash Bandicoot, Crash Bandicoot 2: Cortex golpea de nuevo y Crash 3: Warped. A partir de ahí, la historia que todos conocemos, una historia de la que forman parte personajes que son ya iconos de la industria, tales como Jak, Nathan Drake o la pareja formada por Ellie y Joel, pero cabe recordar que incluso los mejores pueden tener un borrón en su currículum, y a pesar de ello, ser capaces de levantarse.

The Last of Us: Parte II

  • PS4
  • Aventura
  • Acción

The Last of Us: Parte II es la secuela de la aventura de acción The Last of Us para PlayStation 4 a cargo de Naughty Dog y Sony protagonizada por Joel y Ellie. Cinco años después, nos espera una aventura intensa, dolorosa y cargada de emociones. Ellie y Joel vuelven en un viaje épico en la secuela del aclamado juego de los creadores de Uncharted.

Carátula de The Last of Us: Parte II
9.3