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Donkey Kong Country: Tropical Freeze

Donkey Kong Country: Tropical Freeze

  • PlataformaWiiU9.2NSW9.2
  • GéneroPlataformas
  • DesarrolladorNintendo
  • Lanzamiento21/02/2014 (WiiU)04/05/2018 (NSW)
  • TextoEspañol
  • EditorNintendo

Análisis de Donkey Kong Country: Tropical Freeze

Cuatro años después de su estreno en Wii U, uno de los mejores plataformas de Nintendo busca su segunda oportunidad en una consola con más público y posibilidades.

Tropical Freeze, análisis Switch

Quizá no sea justo decir que Tropical Freeze es mejor hoy que cuando se estrenó en Wii U. O si nos ponemos un poco quisquillosos quizá sí, puesto que esta versión de Switch reduce los tiempos de carga, aumenta la resolución desde los 720p originales a 1080p en modo dock, a la vez que también añade la característica prestación portátil de la consola (plenamente disfrutable aun con menor resolución) y el modo Funky (detallado más adelante) para tender un puente hacia los jugadores intimidados por el desafío que propone Retro Studios. Pero en esencia Tropical Freeze sigue siendo el mismo juego que ya fuera antes, sin mundos o niveles nuevos, sin algún DLC al que echar mano para hacer una suerte de versión “GOTY” tardía, o sin ajustes relevantes como el modo batalla que Nintendo re-trabajara para Mario Kart 8 Deluxe. Aparte de a un más que posible ahorro de tiempo y recursos, esto se debe a que, como ya ocurriera con Bayonetta 2 meses atrás, tampoco es que hubiese nada especialmente problemático o prioritario que necesitara arreglarse en un relanzamiento.

Sin embargo, algo sí que había roto, aunque no en el juego propiamente dicho. A pesar de que Tropical Freeze llegó con intención de suceder al exitoso Donkey Kong Country Returns, aclamado “revival” de una de las sagas más populares de los noventa, todo lo que se podía torcer en torno a esta secuela se torció: Wii U fue incapaz de mantener la inercia de Wii por culpa de decisiones cuestionables tanto a nivel de planteamiento como márketing; durante los primeros meses se saturó de alternativas plataformeras como New Super Mario Bros. U, Rayman Legends, Sonic Lost World o Super Mario 3D World mientras otros géneros quedaba sin representación; y Retro Studios fue designado extra-oficialmente como el encargado de sacar a relucir el músculo técnico de una consola que no conseguía despuntar al lado de las que llevaban años en el mercado. Unimos a esto el estado crítico de Metroid tras la fría recepción de Other M, el deseo de verlo de nuevo en manos del estudio tejano, y obtenemos un cóctel catastrófico. Una tormenta perfecta que ensombreció casi por completo uno de los mejores ejercicios de diseño jamás realizados por Retro o cualquier otro estudio de Nintendo.

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En una industria con cierta tendencia hacia los polos opuestos, el triple A que explota las fórmulas con más garantías y el indie que experimenta o dedica sus esfuerzos a propuestas que ya no justifican grandes presupuestos, dar un plataformas de scroll lateral a los creadores de Metroid Prime sonaba como un movimiento equivocado. El equipo de Austin había diseñado mundos para la aventura, ricos en escala, variedad e historia, plenamente explorables en tres dimensiones y con una clase de ambientación que distaba de ser la norma incluso dentro de su género. ¿Por qué perder entonces el tiempo con DKC, vestigio de un tiempo donde los juegos se hacían en 2D no sólo por elección, sino también por imposición tecnológica? Esa es de hecho la pregunta que Tropical Freeze intenta contestar, aunque por desgracia lo hizo en un momento donde no muchos estaban dispuestos a escuchar la respuesta. Returns había sido un gran juego, y las posibles quejas se habían apagado entre la curiosidad por la elección de Donkey Kong y la cercanía de un Corruption que ya pidiera descanso para Samus. Pero también había sido un rito de iniciación para Retro, que ahora estaba de verdad preparado para crear su obra maestra plataformera.

Simio en busca de identidad

Parte del problema con Returns, aunque sea la clase de problema sobre el que se suele reflexionar desde que el juego está terminado y disfrutado, es precisamente su condición de revival. Como en el caso de El Despertar de la Fuerza, si nos permitimos una rápida analogía cinematográfica, el objetivo principal era reintroducir algo conocido, pero ya lejano en el tiempo. Donkey Kong nunca se había ido del todo, pero tras experimentos como Donkey Kong 64, Jungle Beat o sus numerosas apariciones en los spin-offs del universo Mario, la trilogía Country que Rare creara para SNES se había convertido en una serie de estatus propio, encapsulaba una época y un modo muy concreto de hacer las cosas. Así que, al igual que en Star Wars, el nuevo capítulo necesitaba dejar claro dónde encajaba antes de empujar la saga hacia otras direcciones. Por supuesto, Returns ni mucho menos era un calco del trabajo de Rare, y Retro dejó su sello en forma de nuevas mecánicas, enemigos o un control más pulido. Pero todo ello convivía con ideas, ambientes y melodías firmemente enraizadas en sus antecesores. Tropical Freeze, en cambio, brindó la oportunidad de salir de esa alargada sombra y lanzar al gorila muy, muy lejos de su emblemática isla.

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Y es que otro problema potencial, de nuevo en términos relativos, era el cambio tonal provocado por el uso de diferente tecnología y cierto reajuste en la dirección artística. Pocos plataformas de su generación tuvieron una identidad tan ligada al aspecto visual como DKC, que simuló gráficos tridimensionales gracias a imágenes pre-renderizadas y permitió a Rare crear escenarios más realistas y detallados que los sprites tradicionales de sagas como Mario o Sonic. Irónicamente, el 3D real utilizado por Retro Studios no consiguió un impacto similar al ser ya una técnica muy habitual, de la que los fans de los plataformas se habían desensibilizado (el dibujo 2D de juegos como Rayman Origins se revalorizó por esto mismo), y la elección de una paleta de colores más viva también lo distanció de las sensaciones que provocara la trilogía original, en particular los dos primeros. Aunque había argumentos para declarar a DKC Returns como un juego tan bueno o mejor que los de Rare a un nivel mecánico (control, diseño, cantidad de contenido), la combinación de nostalgia y personalidad era un factor muy importante que Retro no tenía a su favor.

Así que Tropical Freeze dio un paso adelante y siguió la ruta Donkey Kong Country 2, pero a la inversa: en vez de mirar con más atención a Rare para intentar recuperar esa tonalidad perdida en la primera adaptación, Retro construyó sobre su propio juego y lo potenció, dando más presencia al uso del color y a la riqueza que proporcionaban las tres dimensiones para construir escenarios alegres e híper-detallados, que se extendían metros y metros hacia el horizonte. La nueva aventura de Donkey se convirtió en una odisea literal a través de varias islas con diferentes temáticas continentales, como una cordillera de inspiración centroeuropea, una sabana africana o una jungla de fantasía con aparatosas maquinarias recogiendo frutas gigantescas. Donde Diddy's Kong Quest buscara el misterio y la melancolía de un cuento con piratas y fantasmas, Tropical Freeze abrazó el absurdo de su premisa: una familia de monos atravesando el océano para volver a casa mientras hacen frente a huestes de morsas y pingüinos vikingos cómicamente torpes. Retro volvió a la pizarra para crear lugares y criaturas disparatadas, animadas con gran mimo e integradas de forma natural tanto dentro (reaccionan a DK y le azotan para defenderse) como fuera del plano jugable.

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Construyendo mundos en un plano

Precisamente una de las claves del juego, más que en ningún otro plataformas 2D de Nintendo, es esa atención puesta en construir un mundo más allá de la línea imaginaria que nos lleva de izquierda a derecha, hasta el barril del final del nivel. A pesar del radical cambio en la jugabilidad y la estética no es difícil reconocer la mano del estudio que levantara de la nada planetas como Tallon IV o Éter en tiempos de GameCube. Cierto que aquí la comparación más apropiada sería con Metroid Prime 3, entrega que desplazó el foco a una estructura de varios planetas más pequeños para aligerar el ritmo, pero también interesantes al ofrecer una serie de identidades, microclimas y trasfondos claramente diferenciados, destinados a realzar el contraste entre las diversas etapas del viaje de Samus. Aunque Tropical Freeze no incluye ni un solo diálogo en todo su desarrollo (exceptuando las visitas a la tienda de Funky Kong, completamente opcionales), Retro se sirve de su experiencia en este nuevo terreno y recurre al diseño visual para plantear, hilar y culminar ideas que responden a la vez a funciones jugables, ambientales e incluso narrativas.

Optar por un mundo de ambientación alpina, por ejemplo, no es algo que impacta simplemente en el paisaje, dominado por riscos con abetos donde cabras pastan entre molinos y cabañas de estilo suizo. También significa poder usar esos molinos para crear plataformas móviles que no flotan en medio de la nada. O repartir por el escenario grandes trompas musicales que los mochuelos de la región tocan desde sus pequeñas chozas, creando corrientes de aire que hacen levitar tanto a Donkey como a los enemigos y a las grandes hojas de un bosque otoñal que también funcionan como plataformas improvisadas. O introducir una variedad de ratas cuya guarida descubrimos mediado el ascenso por las montañas para luego ver como gigantescos trozos de queso emmental se escapan de sus manos (patas) y nos persiguen rodando mientras una versión “ratatouillesca” de la melodía del cohete acentúa el surrealismo de la situación. Todo ello para acabar en la cima de la isla y comprobar que el combate final tiene lugar precisamente en el gran pico con forma de búho que ya podíamos avistar al fondo del primer nivel, mucho antes de saber que era nuestro destino.

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Como tantos otros juegos de su género, Tropical Freeze despliega los niveles recurriendo al clásico esquema de presentación, escalada y culminación de mecánicas, así como a su consecutivo entrelazado (mecánicas que se introducen por separado para luego interactuar con otras mecánicas o retomarse en fases posteriores con nuevas variables). Pero el modo en el que además se sirve de las diferentes temáticas para convertirlas en las piezas que construyen el propio mundo más allá de la jugabilidad, dando tanto coherencia como cohesión a los niveles, es lo que lo eleva por encima de prácticamente cualquier otro plataformas. Nada, más allá de ítems como las bananas o las monedas, flota en el aire porque sí. Todo pertenece de forma lógica al lugar que ocupa, como si estuviese allí mucho antes de la llegada de DK y fuese a seguir mucho después de su marcha a menos que nuestra presencia desencadene la clase de eventos que alteran la estructura de las fases en tiempo real (voluntaria o involuntariamente). Y del mismo modo, cada nivel cuenta con numerosos elementos diseñados específicamente para él, que aseguran que la continuidad temática a lo largo de cada isla nunca impacta de forma negativa en su propia individualidad.

La Jungla Licuadora, por poner otro ejemplo, propone una serie de fases donde asistimos al proceso completo de recogida de fruta, trituración, conducción del zumo, conversión en gelatina y posterior congelación para crear helados. Esto permite introducir mecánicas muy variadas de una forma totalmente lógica (las máquinas que trituran fruta también pueden triturar a DK, las piscinas de zumo introducen el buceo lejos del mar, la gelatina aumenta el impulso de los rebotes...) a la vez que cambia por completo la arquitectura visual de los niveles (a medida que seguimos el proceso nos movemos hacia zonas más industrializadas) y cuenta sin palabras un pequeño arco narrativo que culmina en el jefe, consumidor de estos helados que ahora sabemos cómo fueron fabricados. Eso ya sin entrar en las docenas de sutilezas, como la presentación de enemigos fuera del plano jugable para luego ponerlos al frente en niveles posteriores, o cómo la presencia de criaturas inflamables en medio de un tornado justifica que más adelante la sabana esté envuelta en llamas. Detalles que es fácil pasar por alto, pero muestran hasta qué punto Retro llegó a dominar el lenguaje particular de este género en su segundo juego.

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El factor Wise

Algo que también merece mención especial por lo mucho que eleva la experiencia de Tropical Freeze es el regreso de David Wise. Tras participar en la banda sonora de los dos primeros DKC de SNES, y contribuir de sobremanera a su ambientación e incluso identidad (seguro que no pocos fans notaron su ausencia en el tercero), el compositor británico se alió con Retro Studios para paliar otra de las pequeñas inconveniencias de DKC Returns. Kenji Yamamoto había despuntado con su trabajo en la saga Metroid, pero Donkey Kong no parecía ser tanto su elemento, así que la gran recurrencia a remixes de temas clásicos y la acomodación al tono más ligero de Returns provocaron que la música no tuviese el impacto de antaño. Tropical Freeze, por suerte, es otra historia. Al igual que Retro y el juego en sí, Wise abraza por completo esta nueva etapa, más vibrante y juguetona, y la realza gracias a una banda sonora absolutamente colosal: con más de 60 temas, cifra más propia de un JRPG que de un plataformas, deja espacio tanto para guiños al pasado como para multitud de composiciones inéditas y de diferentes registros que se convierten en nuevos clásicos tras un par de escuchas.

Esta variedad forma un matrimonio perfecto con el diseño visual y refuerza el contraste de ambientes que dibuja Retro isla tras isla. La mayoría de niveles cuentan con su propia melodía, que no sólo se adecúa a la situación, sino que también “presta” instrumentos o sonidos a otros temas de esa misma región para enfatizar la antes comentada coherencia espacial. La trompeta nos recibe con energía en el manglar tropical para luego dar paso a la guitarra hawaiana; la flauta africana, la percusión y los coros dan una textura tribal a los niveles de la sabana; y tanto la harmónica como el acordeón tienen fuerte presencia en las melodías de inspiración centroeuropea de las montañas. El viaje físico se ve respaldado por uno sonoro, que a su vez también sabe jugar con diferentes matices dentro de los propios niveles. No son pocas las ocasiones en las que la música se adapta y cambia en tiempo real, bien para marcar diferentes etapas (a destacar alguna fase de vagonetas y el genial Carnaval Animal), acentuar el uso de ciertos elementos (como las Tirolinas Tirolesas y las hojas mencionadas párrafos atrás) o la zambullida en zonas acuáticas (otra cuenta pendiente de Returns saldada aquí).

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A paso de gorila

Así que una vez visto cómo construye y ambienta Retro Studios el mundo de Tropical Freeze, toca la otra parte clave de la ecuación: cómo lo recorre el jugador. Porque decir que un plataformas 2D consiste en avanzar y saltar hacia la derecha es como decir que un FPS consiste en apuntar y disparar con un arma en el centro de la pantalla. Cierto, pero extremadamente reduccionista. Donkey Kong, al igual que Mario, Sonic, Rayman o cualquier otra mascota plataformera, tiene sus propias características en el manejo. Desde la aceleración hasta la velocidad punta, pasando por cómo afecta eso a la distancia o altura del salto, el DK de Retro es, además, algo diferente al de Rare, lo que condiciona tanto el diseño de niveles como el tiempo/habilidad requerida para optimizar su uso. Como buen gorila, hay una sensación de peso extra en la movilidad y corrección de la dirección, no comparte ni la ligereza de Mario ni la velocidad de Rayman, lo que hace de Tropical Freeze un plataformas menos amigable en un contacto superficial. Lo bueno es que Retro es plenamente consciente de ello y se las ingenia para solapar múltiples métodos de juego dentro de los mismos niveles.

La capa más básica está formada por el recorrido “normal”, que implica simplemente alcanzar el barril que pone fin a cada nivel con un pequeño minijuego antes de devolvernos al mapa para acceder al siguiente. La ya detallada riqueza mecánica a mecánica, fase a fase e isla a isla hace que funcione a la perfección y ofrezca una experiencia plataformera variada de unas quizá 5 ó 6 horas, con dificultad ascendente pero suficientes mecanismos para contrarrestarla. El tiempo nunca es un inconveniente (no hay cuenta atrás) y la tienda de Funky ofrece ítems como corazones extra, globos especiales que nos rescatan de caídas al vacío, o barriles de compañeros que podemos acumular para tener un colchón de daños en puntos críticos como los jefes (por norma tan creativos como exigentes). Y ahora con la inclusión del propio Funky como personaje jugable este “suelo” de habilidad se baja incluso más: con cinco corazones, doble salto, planeo, capacidad de posarse sobre pinchos o bucear indefinidamente sin buscar burbujas de aire para respirar, los retos se trivializan hasta un punto que sólo lo hacen aconsejable para los más pequeños o inexpertos (una baza también de cara al multijugador en caso de haber desnivel de habilidad, como el Caco Gazapo de New Super Luigi U).

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Pero entonces aparecen las letras K-O-N-G. Éstas se reparten a lo largo de cada nivel de forma siempre claramente visible, pero con frecuencia en ubicaciones que requieren un esfuerzo extra para ser recogidas. Aunque no necesarias para superar el juego, nos invitan a poner en práctica técnicas como el rebote sobre enemigos (da impulso extra si dejamos presionado el botón en el momento adecuado) o el salto tras rodar, que no sólo permite llegar bastante más lejos, sino también hacer una pequeña caída al vacío antes de propulsarnos hacia arriba en medio del aire. El dominio de esta técnica, a priori opcional (dado que también contamos con la ayuda de compañeros como Diddy y Dixie, “power-ups” que conceden una habilidad de planeo a DK), pronto se revela como algo fundamental para exprimir Tropical Freeze. Pero antes de eso, la recolección de todas las letras de cada mundo nos lleva a sus respectivas fases K, una serie de niveles donde las cosas se ponen serias y debemos superar desafiantes pruebas plataformeras sin puntos de control. Aquí no hay letras, pero ya sólo llegar al final requiere mucha pericia, y sirve a su vez para acceder a otro set de niveles post-créditos necesarios para que nuestro archivo luzca el 100% ansiado por los jugones empedernidos.

El que busca, encuentra

Ahora bien, ser hábiles no lo es todo, porque el juego también cuenta con una capa de exploración. Como decíamos antes, las letras KONG no tienen pérdida, pero conseguir todas las de un mundo implica desbloquear primero todos sus niveles, algo para lo que un recorrido superficial no es suficiente. A diferencia de Returns, donde las bifurcaciones en el mapamapundi se resolvían comprando llaves en las tiendas, aquí debemos buscar salidas ocultas que nos llevan por esos caminos alternativos. Unas son más fáciles de encontrar que otras, y un vistazo al mapa sirve para saber en qué niveles buscarlas, pero requieren cierta dosis de atención y a veces incluso llegar a ellas con un acompañante específico, por lo que se convierten en una aportación jugable bastante más interesante que simplemente comprar un ítem. Aunque hablando de exploración, las grandes protagonistas son las piezas de puzle. Estos objetos, de cantidad variable según el nivel, sirven como contrapunto a las letras KONG dado que rara vez se encuentran a plena vista: los métodos para conseguirlas suelen pasar por romper elementos del escenario, coger determinados grupos de plátanos, salir “fuera” de la pantalla (tanto por la parte superior como inferior) o encontrar el acceso a mini-fases bonus.

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No obstante, aquí es donde surge uno de los pocos problemas de Tropical Freeze: estas fases bonus consisten siempre en recoger cien bananas dentro de un tiempo límite, pero a pesar de haber un buen puñado de ellas, se terminan por repetir con bastante frecuencia y no gozan de una variedad acorde a los niveles. Ya puedes estar buceando en el fondo del océano o saltando entre globos aerostáticos en medio del cielo que al entrar a una de estas pantallas siempre harás la misma tarea, escucharás la misma melodía y verás la misma clase de arquitectura que en la otra punta del mundo. Puede parecer una queja menor, dado que es algo completamente opcional (no abren niveles ni cuentan para el porcentaje, sólo desbloquean artworks y dioramas), pero cuando todo a su alrededor está tan mimado es inevitable destacar negativamente. Reducir su número y personalizarlas (como Rayman Legends o los propios DKC de Rare) habría sido una opción preferible. Así, sin ser un problema dramático, sí consigue bajar el nivel de esta capa de exploración al interrumpir el ritmo de avance por el nivel sin ofrecer a cambio algo tan o más estimulante.

El meta-juego: Difícil y contrarreloj

Y entonces viene el modo difícil. Porque, ¿cómo conformarse con un roñoso 100% cuando puedes conseguir un resplandeciente 200%? Una vez completados todos los niveles, Retro introduce la opción de rejugarlos con nuevas condiciones: un corazón no ampliable (si algo te hace daño, mueres) y ningún punto de control (si mueres, reinicias el nivel estuvieras donde estuvieras). Suena a crueldad, pero este modo cuenta con dos grandes alicientes. El primero, que rejugar los niveles desde el principio ayuda a comprender mejor su diseño y tomar más riesgos en las partes que ya sabemos que podemos hacer bien para llegar antes a las que nos cuestan. Es el aproximamiento opuesto al del reciente Celeste, donde la dificultad se construye poniendo el foco en un plataformeo medido al milímetro, con apenas margen para el error, porque por regla general sólo nos preocupamos de la pantalla en la que estamos en cada momento. El otro aliciente es que este modo no nos limita a DK, siempre personaje por defecto en monojugador (nunca mejor dicho) y también permite elegir a Diddy, a Dixie o Cranky para servirnos de sus propiedades únicas: Diddy planea con su jetpack, Dixie se eleva con su coleta y Cranky puede propulsarse con su bastón al más puro estilo DuckTales.

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Pero como todo esto no era suficiente, aquí es donde al fin terminamos de pelar el plátano y llegamos a su parte más profunda: las contrarrelojes. Incluso después de alcanzar los créditos, completarlo al 100%, encontrar todos los coleccionables y/o superar el modo difícil es relativamente fácil pasar por alto el trabajo extra de diseño dedicado a que el juego también funcione en esta capa sin por ello perjudicar a las anteriores. Una vez superado cualquier nivel podemos volver a entrar e intentar batir una serie de marcas que nos recompensan con medallas de bronce, plata u oro en función del tiempo empleado. La gracia es que en seguida se evidencia que un recorrido normal, incluso sin pausas o fallos de ningún tipo, se queda corto para el oro (no hablemos ya del oro brillante, reconocimiento especial para marcas extremas). Esto se debe a que la clave no es tanto esa, ser preciso, como estudiar y buscar la forma de romper los niveles. O quizá deberíamos decir descifrar, porque aun sin declararlo abiertamente, Retro ajusta los espacios entre plataformas, la disposición de los enemigos y las propiedades motoras de los personajes para crear itinerarios alternativos dentro de un mismo nivel.

Por poner algún ejemplo práctico, en condiciones normales la fase 1-2 (Orilla Ominosa) se utiliza para introducir la habilidad de coleteo vertical de Dixie en conjunción con unas matas de hierba a las que nos podemos agarrar en la parte superior, creando un camino seguro por encima de los enemigos. Sin embargo, si bien funcional para superar el nivel, un desplazamiento más agresivo por la zona inferior revela que podemos rodar de forma indefinida (siempre que tengamos un compañero sobre el lomo) y mantenernos a flote sobre la superficie del agua, arrasando enemigos a nuestro paso, usándolos para propulsarnos con el timing adecuado e incluso saltarnos por completo una sección donde parece que debemos esperar el avance automático de una balsa sin ser realmente el caso. Del mismo modo, el nivel 3-A (Garganta Mecánica) puede hacerse lento en comparación con otros al depender de la activación de unos mecanismos que acercan plataformas de madera hacia nosotros, pero gran parte de estos trámites se pueden ahorrar usando trucos ya comentados como el rebote sobre enemigos, el salto tras rodar o la propulsión del bastón de Cranky (que pasa de no ofrecer tanta seguridad como Diddy y Dixie durante el juego normal a ser una bestia del contrarreloj).

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Tropical Freeze en Switch

El juego nunca explica estos trucos, sino que se pueden aprender mirando los récords de otros jugadores (marcas y vídeos se comparten a través de internet), mediante la experimentación o de simple casualidad. Puesto que los elementos que habilitan estos speed runs están siempre ahí, no aparecen específicamente para el modo contrarreloj, incluso los jugadores menos hábiles se pueden beneficiar de enemigos que de repente funcionan como apoyo en vez de como obstáculo, o descubrir que rodar y lanzarse a lo loco da buen resultado aunque parezca una imprudencia. Es parte de la genialidad de Tropical Freeze, una casi invisible, sobre todo si no se mira en busca de ella. Y parte también de su fría acogida al lado de otros plataformas que rara vez ofrecen tanto, o que juegan sus mejores cartas ya en la primera ronda. Por eso su llegada a Switch es una que merece ser celebrada incluso aunque no entre en nuestros planes de compra por disponer ya de la versión original. Porque supone una nueva oportunidad para seguir sorprendiendo a otros jugadores con su creatividad y su riqueza de matices, y más ahora al brindar un modo portátil que deja llevarlo a cualquier lado para rejugar, aprender y mejorar con comodidad.

Es una lástima no tener la clase de empaque que le daría algo de contenido inédito más allá del modo Funky (que también funciona como el fácil incorporado a la versión 3DS de Returns, con opción de elegir a DK y beneficiarnos de un incremento de corazones). Pero también es cierto que en aquel port Monster Games se sirvieran de elementos visuales y jugables ya establecidos por Retro, y un juego como Tropical Freeze merecería ser ampliado con algo de verdad nuevo, no reciclado. En cualquier caso, lo que ya viene heredado ofrece horas y horas de contenido de primer nivel en caso de picarnos, y a pesar de la reducción en tamaño y resolución, el modo portátil luce fenomenal, sin los compromisos más severos hechos en su día en 3DS con su antecesor. La profusión en detalles sigue presente sin perder tampoco los característicos 60 fps por los que Retro Studios apuesta en todos sus juegos. No es la clase de port que deja automáticamente desfasado al original, pero sí el que hace lo que tiene que hacer para trasladar una gran experiencia a un nuevo hardware sin que sintamos que algo se perdió por el camino. Por eso sigue siendo igual de recomendable en 2018 que en 2014.

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9.2

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.