FIFA 20
- PlataformaPC8.5XBO8.5PS48.5NSW
- GéneroDeportes
- DesarrolladorEA Sports
- Lanzamiento27/09/2019
- EditorElectronic Arts
Fútbol con todas las letras
FIFA 20, análisis con nota para PS4, Xbox One y PC
Un tipo de FIFA para cada jugador.
FIFA 20 ya está entre nosotros. Los usuarios de los servicios Access y Origins de EA pueden acceder a la primera prueba, de diez horas, y algunas reservas ya tienen acceso anticipado tres días antes. En Meristation ya llevamos varios días con la versión final del juego, que sale a la venta el próximo 27 de septiembre en PC, Playstation 4 y Xbox One (para Switch habrá versión Legacy Edition). FIFA 20 llega con una apuesta fuerte: Volta, que ocupa el lugar de El Camino y viene a completar un compendio de opciones que hacen lo que siempre decimos de la saga: hay un FIFA diferente para cada tipo de jugador. Y este año se mira -más todavía- al show. Al espectáculo. Con sus cosas buenas y otras que no tanto. Ya tenemos veredicto final. Así es la apuesta de EA.
Fútbol familiar
Son varias las promesas jugables que se habían hecho desde la compañía, y algunas se concretan y otras no. La primera y más evidente, si un parche no lo cambia en el futuro, es que estamos ante un juego más pausado. Eso se nota no solo en el ritmo de juego general, sino también en algo que ya se vislumbraba en FIFA 19 (nota: cuando hablamos de jugabilidad no lo hacemos sobre el ritmo y particularidades de FUT), y es que las escapadas por velocidad son menos peligrosas. En línea de tres cuartos siguen siendo letales con buenos jugadores, pero esos sprints infinitos con el balón en los pies desde el centro del campo ya no son efectivos, porque los defensas recuperan bien.
Las sensaciones a los mandos de FIFA 20 nos son muy familiares. El tipo de juego, la manera de pasar, hacer paredes o los desmarques siguen la estela de entregas anteriores. A quién no le guste la jugabilidad FIFA no encontrará aquí un motivo para convencerse, y al fan de la saga el sabor le será reconocible. Se han añadido nuevos pases, el uno contra uno con el stick izquierdo cuenta con más opciones de regate y hay algunos elementos de control y cambio de ritmo nuevos. Pero en general, la evolución es menor de lo esperado.
Hemos ganado en algunas nueva animaciones en controles orientados o en algunos detalles, como usar el stick derecho para orientarnos el balón hacia una salida. Pero todo ello se integra en una base que pide ya cierto revolcón. Muchas de las animaciones de los jugadores y ciertos movimientos con el cuerpo ya no parecen tan realistas como antaño, y se mantienen tics poco verosímiles. Pases hacia nuestra espalda poco ortodoxos, incluso disparos ajustados al palo largo que no estamos mirando, así como un compendio de rebotes en ciertas situaciones que son ya marca de la casa.
Son detalles heredados de las últimas entregas que lejos de corregirse, quedan un poco anquilosados sobre todo si vemos el trabajo de la competencia en este aspecto en los últimos tiempos -quién nos lo iba a decir hace cinco años-. Se compensa, en parte, con nuevos movimientos de entradas, de refriegas cuerpo a cuerpo o de distintas posiciones de disparo, eso sí. También en porteros mejorados, que salen bien en casi todas las situaciones, que tienen un mejor elenco de paradas en el mano a mano y que son realistas.
En defensa hay más mejoras, sobre todo en el sistema de entradas que permiten ver como los jugadores que quieren robar el esférico tienen una respuesta y una reacción mucho más interesante e inesperada. Antes, cuando se nos encaraba un jugador, según lo sucedido ya no había tiempo de reacción. Ahora deja la sensación de que en el momento justo podemos meter una pierna salvadora.
Sobre la defensa también hay que señalar que la ayuda del marcaje con un jugador de apoyo ha sido limitada con creces. Anteriormente, el marcaje con CPU era bastante efectivo, seguramente demasiado, pero ahora cuando pedimos el apoyo de un jugador, éste se acerca tímidamente y no con demasiada velocidad ni intensidad a quien tiene el balón. Gran parte de la comunidad competitiva de FIFA se quejaba precisamente de lo que se llama “defensa CPU”, básicamente quitar al jugador de en medio, cubrir espacios débiles y dejar que el papel de perro de presa lo haga la máquina. Seguramente, debería haber un punto intermedio entre la queja -razonable- sobre esto y el nuevo sistema, que nos deja algunas lagunas a la hora de presionar con más de un jugador en situaciones que deberían ser así.
Menos convincente nos parece el balón, que responde bien a ras de suelo, en pases normales, fuertes o con efecto, así como en conducciones donde se le nota vivo y autónomo a nuestros pies. Pero que pierde peso y realismo en largos desplazamientos y en ciertos disparos lejanos. Ahí la sensación es menos verosímil, aunque nos parece más ajustado que cuando pudimos probarlo durante el E3 y en la Gamescom. Sigue estando, eso sí, un escalón por debajo en aleatoriedad de situaciones respecto a PES.
Con muchas más horas a nuestras espaldas, y con torneos con amigos y todo tipo de estilos de juego, hemos podido ir sonsacando más virtudes y defectos a nivel jugable. El más preocupante es de los porteros. La cantidad de rebotes a disparos que dejan muertos en pies de otros delanteros puede ser frustrante. Nos hemos encontrado con demasiadas situaciones donde un disparo centrado o desde una posición poco peligrosa acaba con el portero dejando el balón muerto a los pies de otro de los atacantes, preparado para empujarla. Sorprende que suceda con tanta frecuencia, teniendo en cuenta que es algo que parecía superado en otras entregas. Esto y los rebotes en otras jugadas made in FIFA acaban por empañar el resultado de un juego que cada vez nos ha gustado más en cuánto a ritmo de juego y de opciones generales.
Otra de las novedades nos deja un sabor agridulce: las faltas. Se decidió transformar los libres directos a una fórmula similar a la de los penaltis y los córners: esto significa que apuntamos con una mirilla donde queremos mandar el balón, el botón de disparo para la potencia y acto seguido, un movimiento de stick derecho para marcar el tipo de efecto. Heredero de la fórmula de FIFA 2005, pero sin tanta precisión. Un sistema al que cuesta acostumbrarse, y al que una vez hecho y con algunos goles a nuestras espaldas, le vemos alguna que otra laguna comparado con el sistema tradicional.
El cómputo global a nivel jugable de FIFA 20, dicho esto, es convincente. El ritmo de juego, las opciones defensivas y las herramientas habituales de la saga -desde la facilidad para indicar desmarques de la CPU hasta un gran elenco de regates, variedad de pases y de disparos- junto a novedades, como los controles orientados y movimientos de 1c1, hacen que sea un juego sólido y satisfactorio que, eso sí, evoluciona menos de lo deseado y mantiene algunos elementos anquilosados que cuesta desechar de su desarrollo jugable.
Por suerte mantenemos un sistema de tácticas y formaciones realmente profundo, pudiendo cambiar la táctica e intenciones globales del equipo según nuestra tendencia (defensiva, equilibrada, ofensiva) y una serie de órdenes individuales que cambian la manera de afrontar de los jugadores de manera individual. Se avanzó y mucho en este sentido y se mantienen todas las bondades del sistema un año más.
Volta y el fútbol callejero
Los amigos de toda la vida que todavía mantengo los hice, entre otras cosas, mediante FIFA 98, cuando me invitaron a un torneo casero y empecé a marcar goles haciendo lambretas y rematando de chilena acto seguido, algo que no creían posible hasta que lo vieron. Y con este antecedente, es evidente que algo como Volta es casi como una bendición para un servidor. Los regates y las jugadas espectaculares han ido muy de la mano de la saga. Ya no solo en esos divertidos 98 y 99, si no más bien en la última década donde el uno contra uno y un gran elenco de filigranas se ha ido ampliando año tras año. A veces ofreciendo al jugador unas herramientas incluso excesivas para lo que sería un desarrollo realista del juego, pero que en Volta encajan como un guante. Precisamente como en ese FIFA 98, la nueva entrega recupera el fútbol indoor y lo explota más, bastante más. Volta es una de las sorpresas más gratificantes de esta nueva entrega.
Las primeras partidas con esta modalidad no nos dejan dudas. Si en FIFA 19, el modo kick-off con sus variantes arcade no acabó de cuajar, aunque vuelve con alguna novedad, Volta tiene intención de venir para quedarse. Lo primero y más importante es que dicha modalidad se siente distinta a los partidos normales, algo que se agradece. Los pases rápidos son importantes y saber regatear en una baldosa, más todavía. Atributos como las filigranas -cinco por favor- y pierna mala son imprescindibles para tocar rápido, regatear y chutar tan punto salimos airosos del uno contra uno. Son, además, partidas pensadas para el tipo de juego de hoy en día. Pocos minutos, intensos, con objetivos claros (el primero en marcar cinco goles gana) y sin casi interrupciones: apenas hay faltas, en la mayoría de campos no hay ni fuera de banda y no se pueden hacer sustituciones.
Volta, además, no viene como un simple añadido. Podremos crear nuestro avatar y a base de desafíos de todo tipo, desbloquear todo tipo de accesorios y vestimentas. La personalización es extrema, empezando por el hecho de poder escoger chico o chica, y se basa en el sistema de Clubes Pro. Además del aspecto físico, tendremos tres árboles de habilidades para equipar acciones y mejoras más allá de los stats que vayan subiendo según nuestros partidos. Porque también tiene un poco de El Camino: una trama con cinemáticas donde vamos compitiendo por todo el mundo, una puntación según nuestras acciones en el campo y algunas decisiones, como escoger a quién fichamos para ampliar nuestro equipo.
A todo esto se le añaden elementos de FUT. Ya no solo el sistema de recompensas y desafíos -de momento con dinero del juego-, sino también porque el sistema de química está presente y mejora las prestaciones del equipo según los titulares que escojamos, y que provienen de distintos lugares. El modo historia nos permite deleitarnos con varias de las opciones: partidos de 3c3 hasta 5c5 o incluso con normas de Futbol Sala, campos más o menos grandes, con porterías o con mini porterías, con paredes y rejas para hacer paredes… Hay juego para rato.
Además, también tiene un modo online para competir en temporadas y subir de división, o la Gira Volta, con torneos con distintas normas que nos darán monedas si los superamos. Monedas para invertir en nuevos elementos cosméticos y darle un toque único a nuestro avatar. Naturalmente, Volta está disponible en partido rápido para jugar con equipos reales, varios estadios (hay nueve de inicio) e incluso normas del kick-off como “sin reglas”, “supervivencia” o “el primero en marcar”.
No todo es de color de rosa en Volta. Las equipaciones personalizadas generan algo de confusión en el modo historia porque no se acaba de vislumbrar siempre quienes son nuestros compañeros, y a veces, también por la naturaleza jugable del modo, es algo más caótico de la cuenta. Pero en general la experiencia nos parece fresca, con margen de mejora e ideal para compartir con amigos.
¿El modo carrera definitivo?
El otro gran pilar off-line para esta entrega es, una vez más, el Modo Carrera. Posiblemente el más completo y variado que hemos visto jamás en un juego de fútbol. Si la base de la anterior entrega ya tenía opciones para aburrir, ahora se han ampliado. Empezando por una relación del entrenador con la prensa y los jugadores más dinámica. A las negociaciones en vivo se le han añadido ruedas de prensa antes y después de los partidos, que tocan temas generales del equipo, se habla de jugadores individuales y tienen un efecto directo en el estado anímico. Si dejamos a Busquets en el banquillo y cuando nos preguntan, decimos que el mensaje es claro, el jugador verá afectado su estado anímico. Si destacamos la importancia de Messi tras marcar tres goles, subirá su moral.
Es verdad que no es un sistema muy profundo, porque es evidente lo que sirve para mejorar prestaciones de los jugadores, pero es un paso interesante. A él se le añaden chats con los jugadores. Nos agradecerán oportunidades, se quejarán si juegan poco e incluso querrán marcharse. Lo que les respondamos también afectará al jugador y su rendimiento.
Son varios los detalles que marcan la diferencia en el modo carrera. Desde los entrenamientos para mejorar prestaciones de los jugadores, pasando por la gran cantidad de datos y consultas que podemos hacer de todas las ligas en juego o las ya mencionadas negociaciones, muy completas y detalladas. Los equipos y los jugadores hacen contraofertas y peticiones, cuando un equipo viene a pagar la cláusula de uno de tus titulares puedes intentar subirle la ficha, aunque no siempre salga bien. Un jugador puede aceptar o rechazar la oferta por muchas variables: su rol en el equipo, las primas, una cláusula muy elevada…
Además, el sistema de fichajes de la CPU es bastante acertado. Equipos como la Roma se han interesado por Semedo, otros más humildes como Crystal Palace o Bolonia han preguntado por cesiones para jugadores del filial del Barça como Chumi o Miranda, o jóvenes como Aleñá. En cambio, gigantes como el PSG han intentado fichar a Alba y Arthur, el Arsenal ha preguntado por Rakitic… En general, todo bastante realista. Aunque es cierto que algo poco creíble es que con la temporada empezada todavía recibimos ofertas para ejecutar en el siguiente período de traspasos.
Otro apunte interesante es tener el calendario oficial e idéntico al de esta temporada, ver como las transacciones de este verano se respetan (Coutinho cedido al Bayern, por ejemplo) y toda la iconografia de la Liga española o de la Champions, claro. En el primer caso, incluso tenemos las repeticiones 360º que se nos muestran en las retransmisiones. En el segundo, cuando enseñan la previa del partido, los jugadores entrenan con los petos de la competición europea. Y los comentarios, siempre mejorables de Paco González y Manolo Lama, vuelven a comentar nuevos fichajes y cambios de otros equipos como ya pasaba en otras entregas.
En definitiva, a todo lo que ya conocíamos se le han añadido más detalles -también desafíos a conseguir como entrenador, como subir X jugadores del filial y darle oportunidades- para completar una propuesta muy potente donde se mantiene la opción de ser seleccionador nacional.
Todo esto aliñado con un elenco de licencias y ligas envidiable. Lo más importante es la presencia de las cuatro grandes europeas, aunque falte la Juventus, exclusiva de PES, con sus respectivas segundas divisiones, así como las selecciones femeninas que empiezan a pedir paso también en forma de equipos. No faltan un sinfín de ligas sudamericanas, asiáticas y europeas para completar una oferta marca de la casa, aunque se hayan perdido equipos o algunas competiciones, como la liga rusa.
¿Y la IA, qué?
Para que un Modo Carrera funcione, es imprescindible que los partidos te hagan sentir que juegas con equipos diferentes. Es y ha sido una de las asignaturas pendientes de FIFA durante años, tal vez solventada en parte en FIFA 19. Lo cierto es que aunque los equipos del juego siempre tienen una tendencia a tener cierto control del balón en niveles altos, hay diferencias entre los equipos. Contamos algunas.
Cuando jugamos con el Betis, los andaluces tuvieron una posesión elevada, tal vez excesiva ante nuestro Barça. Nos temíamos lo peor. Una IA controladora y dominante. Pero luego tocó Osasuna, y la cosa cambió. Los navarros tenían la línea muy atrasada y a la mínima, pelotazo desde detrás. Luego jugamos con un Valencia que presionaba arriba y salía rápido a la contra, algo similar al Sevilla. Es verdad que una de las cualidades de la CPU sigue siendo lo poco que falla ciertos pases, pero hemos notado diferencias que se agradecen. Si son suficientes, solo con muchos más partidos lo podremos sentenciar.
Por nuestra parte, aunque no es algo realmente nuevo, el sistema de roles individuales funciona razonablemente bien. Más allá de poder indicar tendencias generales de presión y apoyos, cada jugador puede tener un rol diferente. Hacer que De Jong se incorpore desde segunda línea y verlo romper posición habitual; pedirle a Arthur que cubra el lateral en defensa y verlo bajar lo que no se le ha visto todavía en la vida real. Son detalles que sobre todo en el centro del campo se notan, pero también en actitudes defensivas de delanteros o la subida (o no) de laterales.
FUT: más modos y monedas
El rey del cotarro a nivel online es FUT, el modo estrella donde gira todo FIFA desde hace años. Y en esta ocasión volvemos a tener varios cambios interesantes. Como sabéis, es una modalidad que permite crear nuestro equipo de ensueño a base de jugar partidos, ganar recompensas y conseguir nuevos jugadores con sobres. El sistema tiene una modalidad de pago con dinero real, algo que desde hace tiempo se intenta equilibrar. El gasto para conseguir equipos potentes sigue estando ahí, tan cierto como que se han añadido más eventos y elementos para conseguir recompensas.
Por un lado, la novedad son los objetivos diarios y semanales, que nos permiten conseguir todo tipo de recompensas y experiencia por completarlos. Con la experiencia desbloqueamos recompensas, y al irse generando cada cierto tiempo, siempre hay cosas que realizar. Se añaden los hitos, objetivos a largo plazo que nos recompensan por conseguir objetivos a largo plazo. Por ejemplo, ganar cincuenta partidos de Rivals, hacer 100 Squad Battles o ganar diez partidos de FUT Champions. Todo esto se traduce en sobres de jugadores de todo tipo. Para terminar, tenemos varios desafíos de Fundamentos de FUT que también nos ofrecen recompensas variadas. En definitiva, el componente de pago sigue estando presente, pero se han ampliado las opciones para conseguir recompensas.
Naturalmente seguimos ganando monedas por competir en todo tipo de partidos: Division Rivals, FUT Champions, Draft Online o, en el caso offline, Squad Battles con varios niveles de dificultad de equipos y Draft para un jugador. No faltan los Desaf´ñios de Creación de Plantillas con sus retos variados a la hora de crear equipos con las carácterísticas que se nos exigen y una novedad más: amistosos FUT,. Te permite jugar de manera clásica o con las reglas alternativas de kick-off, sin consecuencias en forma física, contratos o tarjetas que podamos recibir y con un sistema de estadísticas para saber cómo jugamos respecto a otros jugadores. Se puede jugar con hasta cuatro amigos contra la IA, online o contra un amigo en línea.
En lo que respecta al resto, el sistema sigue siendo el ya conocido. Equipos que deben tener buena química entre ellos según afinidades y similitudes entre los jugadores de distintas posiciones, contratos que expiran y que se pueden renovar con consumibles, otros potenciadores para mejorar la forma física y atributos de todo tipo, y un sinfín de cartas de jugadores variadas, con novedades semanales gracias a TOTW y otros eventos ligados a la competición real. Y, naturalmente, todo el sistema de tradeo, venta y fichaje de jugadores marca de la casa.
El fútbol 11 contra 11: Clubes Pro
Clubes Pro es de siempre uno de los grandes reclamos que tiene FIFA, y este año intenta dar pasos al frente para poder disfrutarse algo más. Lo que nos encontramos cuando empezamos el modo es un sistema muy similar al que ya conocíamos, con un primer editor muy completo de nuestro jugador y la posibilidad de ir asignando puntos de progreso a medida que avanzamos (empieza a nivel 80). Contamos con siete tipos de rasgos distintos: físico, defensa, regates, pases, tiros, ritmo y portero. Cada uno de ellos con varios árboles de habilidades para mejorar ciertos elementos. Regates, velocidad, aceleración, remates de cabeza, voleas… De todo. Este año contamos con cinco slots para crear cinco tipos de jugadores diferentes. Cada uno de ellos nos permite configurar distinto los puntos conseguidos, para adaptarnos así a las necesidades de cada partido y equipo.
Dos son las grandes novedades en cuánto a modalidades. La primera, nuevos tipos de Copa basados en los kick-off que se estrenaron el año pasado en FIFA 19 y que aterrizan en Pro. Podremos competir en copas con el balón misterioso, que potencia al equipo que tiene la posesión con algún atributo, copa de supervivencia donde se expulsa a un jugador por cada gol conseguido (en Pro los primeros en ser expulsados son los de la CPU), partidos sin reglas como fueras de juego o faltas y otros. Además, se ha añadido la posibilidad de jugar partidos de práctica con la CPU, algo que deja margen para probar tácticas y estilos de juego sin jugártelo en la Copa o en las divisiones, que vuelven con su formato habitual: diez para ir escalando hasta la gloria.
Hay otras mejoras menores y cambios, como el hecho de tener más posiciones para seleccionar a la hora de crear al jugador y un sistema de stamina que afecta mucho más al juego: como más gastemos, más afectará a nuestra precisión en varias situaciones. También tenemos nuevas equipaciones, algunas bastante más variadas que las ya conocidas. Y, claro está, partidos informales para jugar con gente de todo el mundo si no tenemos compañeros de equipo disponibles. También se mantiene el mismo sistema de progreso donde mejoraremos atributos según nuestro rendimiento y puntuación a cada partido.
Apartado técnico
A nivel audiovisual, poco que no hayamos dejado entrever ya en tema de animaciones. El juego necesita renovarse en ese sentido, ya que aunque se han añadido nuevos movimientos y controles, en general hay una serie de disparos, posición de pases y de remates que han quedado anticuados. La recreación de los jugadores es dispar, con algunas caras muy fidedignas y otras que no se parecen demasiado. Lo mejor, las retransmisiones e iconografía de cada liga y competición oficial.
A nivel sonoro, alto nivel tanto en los cánticos y efectos como en la gran banda sonora que acompaña los menús, pero mejorable en las narraciones de Manolo Lama y Paco González, que reciclan en exceso una serie de frases ya recurrentes durante años. Se anunció como gran añadido al caster Ibai Gómez para las narraciones de Volta, pero dicho modo, entre el ruido y la música que va sonando hace que sea inapreciable su aportación, sinceramente.
Conclusión
FIFA 20 hace una apuesta cada vez mayor en cuánto a modalidades de juego. A su elenco conocido y mejorado, sobre todo en FUT, se le añade Volta, un soplo de aire fresco que tiene de todo: historia, online y mucha diversión con amigos. Además, el modo carrera es seguramente el más completo que hemos tenido jamás. El elenco de licencias, con las grandes ligas a la cabeza, selecciones femeninas (¿Para cuando los mejores equipos?) y la Champions completan un producto consistente y cada vez más distanciado de la competencia. Donde hay más dudas es en la jugabilidad. FIFA 20 es sólido, pero avanza poco, tiene algunos errores de los porteros evidentes y a nivel de animaciones y situaciones de juego se ha quedado estancado. Y es una lástima, porque el ritmo de juego está muy bien medido, el nuevo sistema de 1c1 aporta nuevas situaciones y seguimos contando con un elenco de pases, disparos y centros que cubre todo lo que le pedimos a un juego de fútbol.
Lo mejor
- El modo Volta: fresco, diferente y repleto de opciones
- El Modo Carrera es el más completo que se ha hecho jamás
- Varias mejoras: nuevos retos para conseguir más recompensas en FUT, las opciones en Clubes Pro...
- El ritmo de juego, más pausado y realista...
- Completa oferta de licencias y opciones para jugar
Lo peor
- Los porteros dejan demasiados balones muertos que suponen muchos goles de rebote y segundas jugadas
- ... Aunque en términos generales, jugablemente evoluciona poco
- A nivel visual pide una buena renovación
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.