Daemon X Machina
Daemon X Machina
Carátula de Daemon X Machina

Daemon x Machina, análisis

Combates bajo la luz de la luna.

Daemon x Machina es uno de los exclusivos de Nintendo Switch para este trimestre de la muerte. Su salida entre nombres como Astral Chain por un lado y The Legend of Zelda: Link’s Awakening por el otro, a lo que hace falta sumar Fire Emblem: Tree Houses o Dragon Quest XI S, sin contar octubre ni noviembre, no es el mejor de los escenarios. Sobre todo porque tras la primera Test Demo, las sensaciones fueron más agrias que dulces. La versión final, como vimos hace algunas semanas, pretendía subir prestaciones y las primeras horas de juego nos dejaban dudas, pero también elementos prometedores. Por desgracia, se van diluyendo y se confirma lo que nos temíamos: Daemon x Machina está lejos de lo esperado y de lo que se espera de un exclusivo bajo el sello Nintendo.

Todo empieza con la creación de personaje y varios detalles personalizables clásicos. No es justo compararlo con Astral Chain, que arranca de la misma manera, pero las diferencias a nivel de detalles y acabados ya se ven en este punto. El juego de Platinum Games es una aventura de acción con cierta base Hack and Slash, mientras que aquí estamos más en un TPS de robots con elementos cuerpo a cuerpo. No comparten estructura ni ambición, pero uno, que viene de analizar Astral Chain, ve rápidamente algunas diferencias. Por desgracia el problema de Daemon x Machina poco tiene que ver con el editor de personajes.

Empieza la acción y el contexto a nivel argumental. Somos la novata, una rookie que entra en el circuito de mercenarios que cumplen misiones para Oval Link, un consorcio de distintas facciones que trabaja en el mundo post Caída Lunar. Un trozo de luna destrozó el planeta y la humanidad intenta recuperarse. Hay distintas facciones de mercenarios que realizan tareas de todo tipo a cambio de dinero con dos enemigos principales. IAs corruptas y los Inmortales, bestias mecánicas que parecen ser el gran problema de nuestra especie.

El universo que se nos presenta deja sensaciones encontradas. Durante las dos primeras horas tenemos un desfile de mercenarios que te van hablando, comentando sus motivaciones y discutiendo los briefings de las misiones sin que consiguen atraparnos. Casi todos responden a clichés machacados y sus conversaciones carecen de interés. Pero poco a poco vamos conectando con sus perfiles, más con unos que con otros, y el argumento empieza a empujar hacia algo que va más allá de ser cazarrecompensas.

Daemon x Machina es torpe explicando cosas. Nos tiramos decenas de misiones viendo como, una vez ha habido un cambio sobre el terreno, se nos deja entrever que “algo no cuadra”. Que algo no cuadra se nos va repitiendo durante horas, y solo en el tramo final del juego, un par de escenas intentan de manera abrupta desembocarlo todo en un par de giros. La trama no tiene incidencia en el 80% del juego, donde vamos repitiendo misiones sin ton ni son hasta un punto donde pasa cierta cosa, se dirigen los esfuerzos en esa dirección y termina el juego.

Arranque prometedor, misiones sin alma

Y aquí llega el posiblemente mayor problema de Daemon X Machina: las misiones y su desarrollo. Como mercenaria que somos, empezamos en un Rango E y podremos ir subiendo hasta el A mientras completamos misiones. Los desafíos lucen por su ausencia, y el diseño de niveles tampoco ayuda. Básicamente se nos explica la misión de turno, los mercenarios comentan la jugada, nos preparamos y saltamos al campo de batalla. Allí tendremos varios objetivos: acabar con un número de enemigos, matar un jefe final, defender una torre, destruir una serie de estructuras o hacer misiones de escolta de vehículos aéreos, trenes…

Y así pasan las horas en el juego, solventando misiones sin demasiada intensidad ni dificultad. Los objetivos se van repitiendo y son pocas las veces que nos encontramos con alguna misión realmente diferente, salvo los jefes finales, interesantes en su mayoría de casos, y salvo también varios momentos del tramo final del juego. El problema es que a nivel de diseño no hay cambios relevantes, y a nivel de dificultad no sentimos que estemos avanzando de una misión de Rango D a una de Rango A. No hay evolución, ni curva de dificultad… Salvo un jefe final que tiene un pico de dificultad simplemente incomprensible.

Y todo ello hace que Daemon x Machina pierda interés irremediablemente superadas las primeras seis horas. Un primer tramo que parece coger ritmo y que te puede atrapar, pero que va cayendo irremediablemente. Cuando ves que a nivel argumental nada avanza. Cuando ves que repites la misma estructura de misiones con un tipo de enemigo muy similar y una dificultad más bien escasa. No podemos quitarnos de la cabeza el concepto de ofrecer algo ciertamente genérico, con todo lo que ello comporta. Incluso con un planteamiento errático en su propio diseño. El mejor ejemplo es un jefazo de un momento avanzado: es una especie de gusano mecánico gigante, que se hunde por la tierra y sale a la superficie. La mayoría de sus ataques son rayos y embestidas a ras de suelo… pero nuestro robot (Arsenal) puede estar volando todo el rato, por lo que podemos matar al jefe disparando desde el cielo casi sin que nos toque porque su moveset no está preparado para atacarnos en el aire. Un sin sentido.

Donde mejor van las cosas, al final, es cuando nos enfrentamos a Arsenales similares al nuestro y a otros jefes finales. Son combates más largos, con situaciones de combate distintas a las de los enemigos base y donde tendremos que gestionar mejor nuestros recursos, aunque tampoco estamos ante un adalid de variedad y exigencia, pero al menos en algunos casos nos hacen plantear qué tipo de equipo nos llevamos al campo de batalla. Y eso no es demasiado habitual a lo largo de la partida. Los grandes Inmortales y otros jefes obligan a buscar puntos débiles, destrozar corazas y apuntar a las zonas críticas. Eso se agradece.

Recoge, personaliza, ataca

Que las misiones no ofrezcan intensidad, variedad y sorpresas es una lástima. Sobre todo porque a nivel de control y personalización, el juego es potente. El sistema de control permite adaptarse rápidamente a todo lo que podemos hacer con nuestro robot. Volar, deslizarnos a toda velocidad, cambiar entre dos armas principales y dos secundarias, una auxiliar, la capacidad de eyectarnos con nuestro Outer -así se llaman este tipo de mercenarios- y personalizar nuestro estilo de combate. El control responde bien y tenemos muchas herramientas para usar.

Dispararemos con todo tipo de rifles de asalto y metralletas, acompañadas por lanzacohetes, pistolas lásers o ataques con poderosos rayos, así como francotiradores y otras armas de fuego. El combate a media y larga distancia es la base del juego, ya que tenemos muchos enemigos en constante movimiento y es difícil perseguirlos de cerca. También tenemos un gran abanico de espadas de todo tipo para situaciones 1 contra 1, aunque aquí la respuesta y desarrollo es menos agradecido. Se echa en falta un lock on para marcar ciertos enemigos, sobre todo contra jefes y otros Arsenales, porque muchas veces se pierde de vista donde están por sus movimientos y el combate cuerpo a cuerpo se resiente.

A todo ello se añade un sistema espejo donde podremos gastar Femto, un recurso que está presente en el planeta desde la caída lunar, para que salga un segundo robot autónomo que ataque por su lado, y un sistema de potenciar ciertas estadísticas (ataque, defensa, etc.) también gastando femto. Saber recargar esta barra, así como recoger munición cuando nos quedamos sin ella y controlar la barra de resistencia cuando usamos los dashes para movernos a toda velocidad son otras vicisitudes que nos ofrece el título.

El Hangar y la base de operaciones

El juego de desarrolla en dos planos. Uno es el campo de batalla y otro es el Hangar, nuestra base de operaciones. Ahí podremos acceder a una tienda, a un lugar para potenciar y mejorar nuestras prestaciones como Outer -sobre todo para cuando nos rompen el robot y tenemos que combatir sin él-, una heladería que nos potencian algunos atributos, un registro de informes, horas, uso de armas y un sistema para personalizar y equipar nuestra máquina de destrucción.

Hay dos maneras de conseguir nuevas armas. La primera es con las recompensas de las misiones principales y cogiendo partes de otros robots similares a los nuestros una vez han caído en combate. La segunda, realizando misiones secundarias para conseguir nuevos materiales para la tienda. Esto es importante: si no hacemos misiones secundarias, cosa totalmente lógica porque repiten los desafíos de los principales y salvo algunas pocas, no aportan nada nuevo a nivel jugable, la tienda del juego estará totalmente vacía. Tal cual. Hemos llegado al jefe final del título con una tienda donde solo había dos cosillas por comprar tras más de doce horas.

En todo caso, la personalización de nuestro robot es profunda y completa. Por un lado está la armadura, donde podremos equipar todo tipo de cabezas, cuerpos, brazos y piernas con estadísticas tremendamente variadas. Velocidad, movimiento, precisión, resistencia a ciertos ataques… No hay una armadura mejor que otra, sino que cada una nos ofrece ventajas e inconvenientes para según qué caso. Es cierto que para enemigos rasos y misiones sin jefes, escoger una u otra no marca la diferencia. Pero en jefes y ciertos enfrentamientos la personalización marca la diferencia de manera notoria.

Donde hay mayor incidencia jugable es en el tipo de arsenal que nos equipamos. La gran variedad de armas es notable, y el estilo que nos obligan a usar, así como el equilibrio que debemos tener en cuenta sobre el tipo de arsenal a equiparnos vale la pena trastearlo. Cambiar armas, mejorarlas con módulos o incluso fabricar de nuevas -se nos entregan cuando una vez pedida la creación, superamos una misión, condición sine qua non- marca nuestro estilo de combate y nos ayuda contra ciertos enemigos. Aunque por desgracia a veces tardaremos bastante a tener algunas armas. Por ejemplo las espadas, a las que no podemos acceder hasta que conseguimos una cogida de algún enemigo caído. Y en nuestro caso pasaron cinco horas. Todas ellas sin saber como era el combate cuerpo a cuerpo porque no habíamos accedido a dicho tipo de arma.

Cooperativo local y online

El juego también cuenta con funciones para jugar con amigos todo tipo de misiones. Muchas de ellas se repiten respecto a la trama principal, que no está disponible para jugar en compañía, aunque hay otras misiones totalmente propias y exclusivas del cooperativo. No hemos podido jugar en modo local, pero sí en el online, donde se pueden unir hasta cuatro jugadores. El netcode en este caso funcionaba de manera correcta, sin problemas y con las partidas rindiendo sin contratiempos.

Todo esto se completa con el apartado audiovisual. A nivel artístico Daemon x Machina tiene puntos destacados en escenarios, en algunos robots y en localizaciones, sobre todo en el tramo final. Además, nuestro robot se mueve de manera fluida y sin problemas en un entorno que responde bien aunque haya una gran carga de enemigos. A nivel visual se le ven las costuras en jaggies y falta de detalle en varios momentos. Peca de simple, pero cumple sin demasiados alardes. La banda sonora pasa sin pena ni gloria y adolece de lo mismo que el juego en general: falta de fuerza y contundencia. No parece que seamos robots luchando contra gigantes armados tampoco en lo que música y efectos se refiere.

CONCLUSIÓN

Daemon x Machina queda lejos de las expectativas generadas en el tráiler de presentación del juego. Lo que podía ser un nuevo título de robots intenso, variado y frenético acaba convirtiéndose en una propuesta poco contundente. Una primera parte que promete notables ideas acaba diluido por culpa de misiones sin alma, enemigos con escaso desafío y repetición de objetivos que van desfilando ante nosotros. Solo los combates con grandes jefes nos hacen sentir algo de emoción a los mandos de un robot que, eso sí, cuenta con una gran cantidad de elementos de personalización y un gran elenco de armas para perfilar nuestro estilo de combate. Es en esta personalización donde más virtudes y opciones le vemos al juego, que no llega escaso de contenido. Pero la dificultad escasea salvoen dos o tres momentos de altura. En el fondo, Daemon x Machina no hace nada rematadamente mal, pero es en su indolencia jugable y en su diseño llano donde pierde opciones de destacar como esperábamos.

LO MEJOR

  • La gran cantidad de armas y elementos de personalización
  • La mayoría de combates contra grandes jefes y otros mercenarios son interesantes
  • Algunas localizaciones a nivel artístico, sobre todo en el tramo final
  • Bastante contenido para completar al 100%...

LO PEOR

  • Misiones repetitivas y poco inspiradas
  • Los enemigos ofrecen poco desafío
  • Argumento desaparecido en combate durante la mayor parte del tiempo
  • ... Aunque las secundarias y misiones cooperativas no aportan nada que no hayamos visto en la campaña
6

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable.

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