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Ancestors: The Humankind Odyssey

Ancestors: The Humankind Odyssey

Érase una vez el hombre

Ancestors: The Humankind Odyssey, Análisis

Evolución y supervivencia prehistórica. Analizamos Ancestors: The Humankind Odyssey, el título independiente multiplataforma del creador de Assassin's Creed.

Hace aproximadamente unos 4 años que oímos o leímos por primera vez sobre Ancestors: The Humankind Odyssey, lo que en tiempo de la historia del videojuego no es por supuesto tanto como los 10 millones de años en los que está ambientado el título, pero sí lo suficiente como para que muchos jugadores pasaran página y dejaran apartada en segundo plano la conversación sobre una de las propuestas más ambiciosas y particulares que se han anunciado en los últimos años. Incluso ahora, con el juego en el ordenador y varias decenas de horas al mando (los desarrolladores aconsejan específicamente usar un mando para éste título) sigue aún resultando bastante inverosímil en muchos aspectos, y muchas de sus flaquezas, e innegables virtudes, se plasman de forma tangible en la pantalla.

Ancestors: The Humankind Odyssey es el primer juego realizado por Panache Digital Games, un pequeño estudio independiente liderado por Patrice Desilets, responsable en sus inicios de la saga Assassin’s Creed. Más o menos como pretendía la aventura de Altair, Ancestors supone un recorrido histórico, instructivo pero sin nunca olvidar su condición de videojuego y su deseo por ser entretenido. Muy diferente sin embargo a cómo se planteó la historia de Altair, la de estos homínidos primitivos no es una aventura de acción en mundo abierto, o al menos no en el sentido tradicional. Sino una aventura no lineal de supervivencia que ocurre en un mundo abierto.

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Ancestors es, también, el primer volumen de un juego que pretende expandirse a lo largo de varias eras de la historia de la humanidad. Quizás es cometido de otro texto, pero lo cierto es que en todo momento la fórmula de Ancestors, que se extiende durante horas y horas, se siente específicamente manufacturada para esta aventura prehistórica. Dentro de las convenciones habituales del mundo abierto y de los títulos de supervivencia, el equipo de Panache ha conseguido dar vida a una experiencia convincente e inmersiva. Más de lo que lo fueron en su momento otros títulos históricos de Desilets.

Un mundo abierto… hace 10 millones de años

“Durante las próximas horas, revivirás los desafíos de los albores de la humanidad. Embárcate en la odisea infinita de la evolución humana en nuestro planeta."

Ancestors comienza con un texto lapidario avisándonos de la particularidad de su propuesta, y continúa hasta dejarnos un mensaje final de que, a lo largo de la aventura, no se nos ayudará mucho, promesa que no tardaremos en ver como se cumple. Le sucede una larga cinemática ambientada en África hace diez millones de años, en la que vemos la cadena alimenticia en acción en su máximo esplendor, y que concluye con una trágica escena: Tras el ataque de un depredador, un pequeño simio consigue huir aterrorizado, pero el adulto que lo lleva a cuestas no ha tenido esa suerte. Ya con el mando en la mano, deberemos llevar al pequeño a un lugar seguro donde esconderse hasta que otro adulto del clan (controlado más adelante por nosotros también) pueda ir a rescatarlo.

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Efectivamente, en toda esta introducción no se nos ayuda mucho. Más adelante tampoco, cabe reseñar, pero estos primeros compases en los que aún nos estamos haciendo al mando, a las mecánicas y a un mundo desconocido y hostil pueden llegar a ser abrumadores por este motivo. Aprenderemos aquí acciones básicas como correr y movernos entre los árboles. El desplazamiento de nuestro simio es muy fluido. Hay detrás un buen trabajo de animación y además se siente mucho menos automático que otros sistemas de parkour similares, pudiendo fallar y caer desde grandes alturas con facilidad si no medimos bien los tiempos y las distancias.

En estos primero compases aprendemos también a empezar a utilizar nuestros Sentidos y nuestra Inteligencia para detectar elementos que podemos identificar y marcar en la interfaz de juego. Acción que es clave para detectar la posición del pequeño perdido. Más allá de eso, aprendemos muy poquito más. Para ayudar a paliar esta sensación de desamparo, los tutoriales se pueden personalizar para ser más explícitos, lo cuál deja claras cuales son las mecánicas más básicas y en qué momentos son útiles, para a partir de ahí ponernos en la dirección correcta durante el resto de la aventura.

Cuando recuperamos al bebé simio extraviado y volvemos con nuestro clan, los objetivos explícitos se terminan, Panache nos suelta definitivamente la mano y nos encontramos solos a la cabeza de un clan de homínidos primitivos, en un asentamiento escondido en una cascada, y con el territorio al completo de la África del Mioceno para explorar.

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La verdadera odisea en Ancestors es explorar la evolución en una aventura de mundo abierto prehistórica con escasísimos tintes argumentales, casi anecdóticos. ¿Cuál es nuestro objetivo al final del día? ¿Hacia dónde llevo a mi clan? ¿Cómo interactúo con los numerosos elementos del escenario? Todas esas y muchísimas más son preguntas que nos irán surgiendo orgánicamente según nos movemos por el mundo de Ancestors e interactuamos con él.

África es vibrante, colorida, llena de fauna y flora. De lagos, pantanos, bosques, cuevas, montañas, y árboles gigantescos. Biomas muy diferentes encuentran su lugar a lo largo de un territorio amplísimo pero repleto de espacios distintivos, y que se extiende horizontal y verticalmente. El carácter independiente del título no se hace evidente por lo visual, que aprovecha de maravilla las virtudes de un estilo gráfico que busca un realismo estilizado para añadir verosimilitud.

Descubrir este mundo es en sí mismo una labor fascinante, y lo es aún más debido al hecho de que Ancestors no tiene mapa, minimapa o brújula de ningún tipo. En su lugar, utilizamos un sistema de “Puntos de referencia” que nos permite marcar en la interfaz iconos de destinos conocidos, entre ellos el asentamiento actual de nuestro clan. Pero cómo se relacionan esos puntos entre sí es más una tarea de memoria por nuestra parte. El verdadero mapa del juego es el que nos montamos en la cabeza.

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Explorar es uno de los cimientos principales del juego. Superar el miedo a lo desconocido es uno de los temas principales sobre todo durante las primeras horas. Fuera de la zona de confort en la que se encuentra el asentamiento de nuestro clan el mundo es hostil, impredecible. Las zonas no conocidas deben ser "conquistadas" para poder ser exploradas. Utilizando nuestros sentidos para identificar elementos conocidos y así poder mantener la calma. Con cada nueva zona que se abre el juego nos presenta un buen número de nuevas posibilidades, elementos y lugares que descubrir.

En nuestros viajes nos toparemos constantemente con alimentos, fuentes de agua, minerales, plantas, rocas, criaturas, posibles destinos para asentar nuestro clan y mucho más. Cuando descubrimos algo por primera vez debemos examinarlo para que pase a formar parte de la “base de datos interna” de nuestro simio. Es un mundo que se descubre con la Inteligencia y con los Sentidos: la primera vez que veamos un coco tendremos que tocarlo físicamente y examinarlo para "descubrirlo", pero una vez lo hayamos hecho, podremos identificar con facilidad cocos en el escenario. La Inteligencia y los Sentidos funcionan como una especie de modo detective para mirar al mundo con un filtro concreto. Con los Sentidos activados detectamos olores o sonidos, ideal para identificar alimentos concretos o depredadores que puedan estar tras nuestra pista. Si activamos la Inteligencia, podremos identificar lugares y objetos.

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El mundo abierto de Ancestors es además enteramente sistémico. Una vez descubrimos las rocas de granito, por ejemplo, veremos que todas las rocas de granito del juego son iguales y se comportarán del mismo modo. Experimentar con los objetos, alimentos, plantas… etc es absolutamente clave para progresar en el juego. ¿Qué pasa si utilizamos una piedra con un coco? Podemos abrirlo y comerlo. Ir descubriendo este tipo de interacciones es uno de los aspectos más satisfactorios del juego, y hay multitud de momentos ¡eureka! que merecen la pena descubrir por nosotros mismos.

La ley del más fuerte

En cierto momento en las primeras horas de juego, Panache Games lanza una pregunta muy directa al jugador “¿podrás sobrevivir como hicieron nuestros ancestros?”

La supervivencia, junto con la exploración, es otro de los pilares del título y en este sentido, las bases son las mismas que las de otros juegos de supervivencia. Para que nuestro homínido no se muera tenemos que comer, beber y dormir diariamente. De lo contrario, empezaremos a estar visiblemente más agotados hasta finalmente caer muertos. También tendremos que saber curar nuestras heridas y evitar acciones que puedan resultar en nuestra muerte directa, como caídas desde grandes alturas o ataques de depredadores imprevistos.

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En el juego, prácticamente todo puede herirnos si no somos prudentes o no sabemos cómo reaccionar a tiempo. Si caemos desde una distancia considerable nos rompemos un hueso, si nos muerde una serpiente nos envenenará, si comemos un hongo cuyos nutrientes aún no hemos asimilado del todo, tendremos dolor de estómago. Hay efectos que son mortales, como la hemorragia que podemos sufrir tras el ataque de un depredador, y hay otros que, sin ser mortales, reducirán poco a poco nuestra esperanza de vida si no se tratan correctamente. Causando en última instancia una muerte temprana. La esperanza de vida viene dada por un medidor circular que depende de varios factores, como nuestro cuidado diario, nuestro nivel de agotamiento (estamina) y las enfermedades o heridas que tengamos

Luchar contra todos estos efectos alterados que ocurren a menudo cuando interactuamos con el mundo, y además sobrevivir a ataques de otras criaturas hacen de las primeras horas de Ancestors una experiencia realmente hostil. En nuestro caso, costaron unas 3-4 horas aprender a lidiar contra toda una serie de efectos negativos y heridas diferentes y 3 clanes de homínidos exterminados hasta que logramos empezar una partida con los conocimientos suficientes para tener un clan capaz de superar todo ese tipo de adversidades.

Sí, hay muerte permanente en el juego. Si todo nuestro clan muere, la partida termina y comenzaremos de nuevo desde el principio. Y aunque es una idea desoladora, teniendo en cuenta sobre todo que las partidas a Ancestors superan fácilmente la veintena de horas, lo cierto es que es algo muy difícil que ocurra una vez estamos curtidos en las mecánicas de juego. Nos enfrentaremos a la muerte de ciertos miembros del clan, sí, pero la muerte de todo el clan al completo es un evento bastante insólito para el jugador experimentado. No es un juego que se fundamente en la habilidad sino en conocer perfectamente sus mecánicas y sus sistemas, cómo anticiparnos a los problemas que puedan surgir y cómo resolverlos cuando surgen.

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La dopamina también es otro aspecto a tener en cuenta. En las zonas no descubiertas nos invadirá el miedo, y acciones como vernos cara a cara con un depredador también bajará nuestros niveles de dopamina. Si bajan al mínimo nuestro homínido entrará en pánico, y estar en ese estado durante mucho tiempo hará que nos invada la histeria. Un miembro del clan histérico es un miembro que podemos dar por muerto, por lo que asegurarnos de que estamos tranquilos es tan importante como estar bien alimentados. Para superar estas situaciones tenemos que asegurarnos de mantener un nivel adecuado de dopamina en todo momento realizando acciones conocidas en situaciones de estrés, desde comer un alimento que ya hemos asimilado, contraatacar a un enemigo que nos lanza un ataque, o identificar elementos ya descubiertos por la zona en la que nos encontramos.

Pasar de ser una presa que huye constantemente a ser el depredador temido, la raza dominante, es otro de los objetivos implícitos del juego. El sistema de combate (o más bien la falta de él) es simplón y nos permite un abanico muy reducido de opciones frente a los depredadores. Podemos esquivar y podemos contraatacar. Dominar estas acciones lleva su tiempo. Y como el resto de acciones que podemos realizar, conllevan un timing y una pulsación de botones muy concreta, por lo que hasta que demos con ellas nos esperan una buena cantidad de heridas imprevistas, roturas de huesos, hemorragias o incluso muerte diferente.

El combate tiene también un fuerte componente contextual. Para contraatacar correctamente y hacer daño al enemigo sin sufrir ninguno nosotros, deberemos saber a qué enemigos nos estamos enfrentando y tener en la mano una herramienta correcta para golpearle. Con algunos es suficiente una piedra, pero hay otro tipo de criaturas para las que necesitamos palos. Con cada ataque que realizamos, la criatura enemiga huye, dándonos un tiempo para curarnos, reposicionarnos o huir nosotros también. Por defecto, las criaturas atacarán únicamente si entramos en su territorio o si nos cruzamos en su camino, y tras un ataque huirán de nosotros. Hay otros, como los dientes de sable, que solo se retirarán de nuestra vista temporalmente, pero que desde lejos seguirán nuestros pasos y tratarán de darnos caza hasta acabar con nosotros o que nosotros acabemos con ellos.

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Si no queremos combatir, siempre podemos desde lejos tratar de intimidar al enemigo, lo que nos permitirá evitar enfrentamientos e igualmente quedarnos con el territorio. Cuanto más aprendamos explorando el mundo y experimentemos modificando herramientas con un sistema de crafteo muy primitivo (que consiste en esencia en golpear unas cosas contra otras para darles nuevas formas) más eficaz lograremos ser en combate, obteniendo mejores herramientas, siendo más hábiles al utilizarlas y descubriendo las debilidades de cada criatura.

El ciclo evolutivo

El único objetivo explícito, y tremendamente vago, por otra parte, que propone Ancestors es evolucionar. Ese Humankind Odyssey al que se refiere el título habla de llevar a la especie por su viaje a lo largo de la historia. Como todo en el juego, el mero concepto es intimidante, intrigante, y no viene acompañado de ningún tipo de indicación directa. Aquí es donde, de nuevo, la curiosidad del jugador es la que debe llevar la batuta. ¿Cómo procreo para continuar la especie? ¿Cómo introduzco a nuevos miembros en el clan? ¿Cómo logro hazañas históricas que me permitan avanzar la especie? ¿Cómo aprendo nuevas habilidades que se conserven generación tras generación?

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La evolución es sin duda el sistema más complejo del título y su aspecto más interesante y distintivo como videojuego. Para ello el juego plantea tres subsistemas bien diferenciados: El progreso neuronal, el generacional y el evolutivo.

El sistema neuronal es el que marca la progresión de nuestro homínido y sus mejoras se pasan automáticamente al resto de los adultos de nuestro clan. Esto quiere decir que en el momento en el que descubramos los cocos, o mejoremos nuestra habilidad para blandir herramientas, el resto de los miembros del clan pasa a tener ese conocimiento inmediatamente. Esto no ocurre de generación en generación, como comentamos unas líneas más abajo.

La progresión en Ancestors es muy orgánica, y recompensa todas y cada una de nuestras acciones. Correr, saltar, escalar, desplazarnos por entornos de movilidad reducida, etc… mejoran nuestra motricidad, activar nuestros Sentidos habitualmente los mejora, comer ciertos alimentos frecuentemente nos ayuda a asimilar sus nutrientes y evitar efectos negativos a largo plazo, contraatacar de forma efectiva mejora nuestra capacidad de ataque. Todas estas acciones de un modo u otro se ven representadas en un menú neuronal que viene a ser un árbol de habilidades primitivo.

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Según repetimos acciones vamos acumulando "puntos neuronales" que nos permiten mejorar habilidades y obtener nuevas habilidades. No hay nada superheroico aquí. Las mejoras que desbloqueamos tienen que ver con acciones que fueron aprendiendo a hacer nuestros ancestros como comenzar a caminar a dos patas durante cortos periodos de tiempo, aprender a usar las dos manos o comunicarnos con otros miembros de nuestro clan para decirles que imiten nuestras acciones. Es curioso ver como en esta versión prehistórica de los árboles de habilidad, mejoras que parecen insignificantes en otros juegos suponen aquí un cambio importante en la forma de jugar. Aprender a usar ambas manos, por ejemplo, nos permite empezar a golpear unos objetos contra otros para modificarlos.

No hay futuro de la especie si no hay bebés. Es un pensamiento primario que el juego nos hace tener constantemente en la cabeza de un modo u otro. Para cambiar entre generaciones tendremos que tener pequeños en nuestro clan que puedan recoger el testigo de sus adultos.

La clave para evolucionar está en el progreso neuronal y en los logros evolutivos. Cuando nuestro progreso neuronal este avanzado y consideremos que los adultos no tienen más que ofrecer a su clan, podremos cambiar de generación a través de un menú. Los años pasarán y los bebés se convertirán en adultos, los adultos en ancianos, y los ancianos morirán. Hay cosas que se pierden en el trasvase generacional, no obstante. algunas de las habilidades que desbloqueamos con una generación se pierden para la siguiente si no las afianzamos reforzándolas en el menú generacional. Pero en el lado positivo, hay bebés que al crecer tienen desarrollos neuronales imprevistos, dándole ventajas únicas que no tenían sus progenitores.

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Los cambios generacionales son apenas un paso minúsculo en la evolución humana, por lo que cuando hayamos conseguido una serie de logros evolutivos que creamos considerable y mejorado nuestro clan de un modo significativo, podemos evolucionar la especie y avanzarla varios cientos de miles de años, puede que millones, si jugamos bien nuestras cartas. Y continuar nuestra partida mucho más avanzados en la cronología con un nuevo clan descendiente de aquel que dejamos atrás.

Los logros evolutivos reflejan todas las acciones que hayamos realizado satisfactoriamente en nuestra partida desde nuestro anterior salto evolutivo: los lugares que hemos descubierto, las veces que hayamos intimidado a otra especie, los nacimientos que hemos tenido, etc… Las acciones que hagamos con nuestro clan son la moneda de cambio para tener saltos evolutivos significativos. Algunos hallazgos, por supuesto, cuentan más que otros y ayudan a mejorar la especie a mayor velocidad. La clave de la evolución humana que propone Ancestors está en alternar de forma inteligente saltos generacionales y evolutivos. Haciendo mejoras neuronales para crear un clan fuerte y preparado para resistir a los peligros de esta odisea, y con un espíritu aventurero que le permita obtener las suficientes hazañas para lograr un salto evolutivo exitoso.

De algún modo, todo en el juego apunta a la evolución. El mayor éxito de Ancestors es introducirnos en un juego de supervivencia único en el que nuestras acciones se sienten de algún modo trascendentales. Generaciones y generaciones de logros nos permiten evolucionar a nuevas especies con mayores capacidades físicas y neuronales, descubrir nuevos lugares, enfrentarnos a nuevos retos y viajar con un rumbo incierto en una travesía que sabe cada cierto tiempo sorprenderte con nuevos descubrimientos únicamente a través de su mundo. No todo es perfecto en el camino, pero aquellos momentos en los que el título se antoja repetitivo o corto de miras se compensan con su increíble escala y con esa sensación constante de que por pequeños que sean nuestros pasos, a la larga dejarán una huella imborrable en la humanidad.

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Análisis realizado para la versión de Epic Games Store.

Conclusión

La mayor amenaza que tenía Ancestors: The Humankind Odyssey es que se ahogara en su propia propuesta. Varias decenas de horas más tarde. El título de Panache Games se confirma como una experiencia única. Un título de supervivencia y de mundo abierto que, pese a que se le puedan encontrar pegas en ambas vertientes, cuenta con un sistema de progresión que lo eleva por encima de muchas otras propuestas, y que al mismo tiempo le permite encontrar su propio hueco en un mercado en el que no es fácil encontrar algo exactamente como él. <br><br> Ancestors no se libra de los iconos desperdigados por la pantalla, de repetir ciertas acciones numerosas veces por tal de progresar, y su jugabilidad sistémica se puede quedar corta en algunos aspectos. Pero la contextualización de todo esto es clave. Por cada limitación que se le pueda encontrar al título, Ancestors sabe desmarcarse volviendo a centrarte en su ambiciosa propuesta, vuelve a regalar un pequeño momento eureka, o consiguiendo una habilidad que añade una capa jugable pequeña sustancial. Pocas veces un título de supervivencia se ha sentido tan trascendental, y Panache sabe recordártelo. No es un juego para todo el mundo, su opacidad puede echar para atrás a muchos jugadores. Pero para aquellos preparados a sumergirse en esta aventura prehistórica, disfrutarán de una experiencia meticulosa, inmersiva, y satisfactoria de un modo que pocas lo son.

Lo mejor

  • El sistema de evolución recompensa es todo un acierto y le da sentido a nuestra partida a largo plazo
  • Sistema de progresión orgánico que recompensa nuestra forma de jugar
  • Mundo abierto bien diseñado y variado, descubrirlo es un aliciente en sí mismo
  • La movilidad es un acierto, nuestro personaje es ágil y cómodo de controlar

Lo peor

  • Su negativa a revelar cosas al jugador lo convierte en una experiencia hostil no apta para todos los jugadores, sobre todo en sus primeras horas
  • El sistema de combate es anecdótico, se echa de menos más profundidad
  • La IA es muy simple y algo torpe
  • Difícil de rejugar, descubrirlo por primera vez es gran parte del encanto
7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.