The Church in the Darkness
The Church in the Darkness
Carátula de The Church in the Darkness
  • 6

    Meristation

The Church in the Darkness: Análisis

  • Jose Luis López de Garayo

Una premisa interesante no salva a este título de la mediocridad

La “masacre” de Jonestown pasó a la historia en la década de los setenta como uno de los eventos más significativos del siglo pasado. Se trata del ejemplo perfecto de cómo la combinación adecuada de propaganda, promesas de fraternidad y amenazas veladas pueden conseguir que cualquier número de personas (en este caso prácticamente un millar) lleguen a límites insospechados. En este caso se trató del suicidio colectivo y simultáneo de cientos, un evento que ha pasado a denominarse correctamente masacre pero en el que curiosamente nadie fue directamente ejecutado. ¿Cómo consiguieron dos individuos que mil otros acabaran voluntariamente con sus vidas? ¿Cómo era el día a día en esta secta?

 

Estas y otras muchas preguntas parecen la perfecta inspiración para una obra de ficción pero son pocas las que se han atrevido a indagar a fondo en esta obvia trama. Por ello cuando escuchamos que The Church in the Darkness se proponía replicar aquella historia como base de su premisa y permitiría que nos sumergiéramos de lleno en el famoso culto nos emocionamos un poco. ¿Habrá logrado este pequeño título indie alcanzar sus elevadas expectativas o se tratará de otro “quiero y no puedo” demasiado ambicioso para su bien?

Problemas en el paraíso

La Misión de la Justicia Colectiva es el culto que da nombre al juego. Sus líderes, Isaac y Rebecca Walker son el equivalente al arquetípico malo de los Bioshock, sus constantes palabras y predicamentos tocando cualquier aspecto del mundo del juego, Freedom Town. A través de sus megáfonos extienden entre los miembros del culto su mensaje de rechazo a la sociedad tradicional para la creación de una nueva y comunal realidad. Su presencia es constante, entre otras cosas porque el juego no deja de bombardearnos con sus mensajes. Un detalle que trata de emular la sensación de pertenecer a un culto de estas características, de meternos en la piel de aquellas victimas del lavado mental. Por desgracia tras unas horas deja de convertirse en una adición atractiva para pasar a ser una molestia, algo que los desarrolladores deben haber notado y solucionado añadiendo un ajuste para reducir su volumen o incluso silenciarlos.

Además de las grabaciones constantes podremos encontrar testimonios de miembros de la secta a lo largo de la isla, escondidos en baúles en su mayoría. Estos añaden textura al mundo de juego y ayudan a formar lentamente una imagen de los líderes del culto en la mente del jugador. Falta, eso sí, algo de chispa en todo el “lore” del juego. Logra lo que se propone pero a duras penas, sin arriesgarse nunca y dar a ver la verdadera perversión que seguramente tendría lugar en Jonestown. Es cierto que al enmascararse detrás de la etiqueta de “inspirado pero no basado en hechos reales” puede permitirse no adentrars en demasía en la materia que toca pero nunca llegamos a sentir verdadero repudio por los fundadores de la Misión, algo que el juego parece intentar desde el principio.

No es esta una aventura solitaria. Tendremos el encargo de rescatar o al menos indagar sobre la situación de nuestro sobrino Alex. Varios personajes amistosos residen en la isla, un adecuado descanso de la constante agresión del resto de personajes no jugables. Estos nos ofrecerán misiones, pistas sobre el paradero de nuestro sobrino y en general una mano amiga. Dependiendo de nuestras acciones podremos alterar el destino de estos personajes, de Freedom Town y de nuestro propio personaje. Quizás lo que mejor hace The Church in the Darkness es ofrecer una historia en muchas capas y para desenvolver cada una debemos volver a completar la historia principal. Esto no es un juego para completar una vez y abandonar sino para volver a experimentar una y otra vez. Un total de diez finales diferentes afianzan esta afirmación y la variación entre los mismos e incluso entre las versiones de Isaac y Rebeca Walker merecen la pena. La verdadera pregunta es si el juego en sí nos ha divertido lo suficiente como para disfrutar de todo lo que ofrece.

Jugabilidad insípida

Es aquí donde la propuesta de The Church in the Darkness se derrumba por completo. El juego trata de ser una especie de “sandbox” de sigilo, con inspiraciones claras en las sagas Commandos y Hitman, una prometedora premisa. Por desgracia su ejecución es francamente blanda de principio a fin. Cada vez que juguemos apareceremos en un punto determinado de la isla. A lo largo de distintas partidas deberemos aprender la distribución de edificios y localizaciones dentro de la misma, como combatir a los diferentes guardas del culto y en general desentrañar los misterios de este lugar.

Por sugerente que pueda sonar, pasaron menos de un par de horas hasta que acabamos irremediablemente aburridos del bucle jugable de este título. Al presionar un botón de nuestros mandos podremos ver el cono de visión de nuestros enemigos, como en la ya mencionada saga de sigilo estratégico. El problema es que al hacer esto también nos movemos excepcionalmente lentos, algo que no sería tan terrible si no fuera porque la distribución de los enemigos es francamente pésima. Gran parte de la base de un juego de sigilo es como distribuye a los enemigos por sus niveles. Dependiendo de si están bien o mal repartidos cada nivel puede ser un elegante puzle con infinitas soluciones, como en Hitman o un irritante ejercicio en frustración y repetición como en Echo. Este es uno de los segundos, un juego en el que hay puñados de enemigos en pantalla y la solución más efectiva y elegante suele ser correr de nuestros enemigos.

El juego trata de aliviar este problema permitiéndonos robar algunos uniformes pero esto no llega a tener la importancia que tiene para el archiconocido asesino calvo y simplemente reduce los conos de visión de nuestros enemigos ligeramente. Cuando los lugares enemigos pueden tener siete enemigos patrullando cerca las soluciones que te presenta el juego, que tampoco da una cantidad adecuada de gadgets, son escasas. Si tenemos en cuenta que esto es lo único que hacemos realmente en el juego rápidamente nos aburriremos de jugar. Habrá quien sea capaz de ver más allá de este aburrimiento jugable porque la historia y la capacidad de afectarla sí merece en cierta manera la pena. Pero la gran mayoría sucumbirá al tedio y se rendirá antes de exprimir esta obra lo que necesita para ser disfrutable.

 

 

CONCLUSIÓN

The Church in the Darkness es un título con aspiraciones en el cielo que se queda terriblemente lejos Como el culto setentero promete llevarnos más allá pero desafortunadamente ese más allá es sepultados bajo tierra. Los problemas del título quedan lejanos de lo que pueden solucionar un puñado de actualizaciones, siendo fallos sistémicos en la estructura básica del juego. Una falta de reverencia al género del sigilo, inspirándose en algunos famosos ejemplos pero sin comprender lo que les hace grande, lleva a que esta sea una experiencia que queremos amar pero que finalmente se describe mejor con una palabra: aburrida.

LO MEJOR

  • Una buena premisa ejecutada dignamente
  • Varios finales, numerosas formas de cambiar la historia
  • La música está bastante bien
  • Los lideres del culto no llegan a donde aspiran pero están bien desarrollados

LO PEOR

  • Una jugabilidad mal diseñada y soberanamente aburrida
  • Poquisimas posibilidades gracias a unas mecánicas con poca flexibilidad
  • Ignora todo lo realmente importante en un juego de sigilo
  • Diseño de niveles aburrido que lleva a gran parte de los problemas de arriba
  • Su historia, aunque interesante, no alcanza la excelencia
6

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable.

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