Ghost Recon Breakpoint: jugamos a Ghost War, el multijugador 4v4
La saga táctica por excelencia Tom Clancy regresa con un producto sólido, que sabe lo que busca y lo ejecuta con convicción. Hemos jugado en Gamescom 2019.
Ghost Recon: Breakpoint se siente cada vez más como una evolución notable de Wildlands. En Gamescom 2019 hemos podido jugar al recientemente anunciado modo PvP, el multijugador competitivo 4v4 que responde al nombre de Ghost War. Varias partidas han sido suficientes para entender la propuesta, que premiará el progreso, la cooperación y entender cuál es nuestro rol en la partida.
Los valores de producción son incontestables: es un triple A. Ubisoft no ha escatimado tampoco en el modo multijugador, donde cada detalle parece estar calculado para que ningún mapa se sienta por debajo de los demás. Antes de empezar la partida nos explicaron qué es esto de Ghost War, que no deja de ser una vertiente competitiva multijugador donde habrá, en total, dos modos: Eliminación y Sabotaje. El primero es el clásico, un combate a muerte. El segundo, por su parte, será una defensa y ataque de transmisores de radio. Este último es más táctico, más pensado en la conversación in situ con el compañero. En ambas hay una cosa que no cambia: tenemos que tener muy claro el rol que tenemos en la partida.
Las sensaciones en la primera partida van en sintonía con el resto de modos. Son pequeños los cambios en el comportamiento del personaje respecto a Wildlands, pero están. Por ejemplo, en el desplazamiento en las colinas, lo que afecta al movimiento del personaje, es más realista. Si estamos heridos, apuntar será mucho más complicado, se tambalea; si tenemos que ascender por una cuesta, ese esfuerzo añadido en las pierdas contrarrestará la velocidad del personaje. La campaña ya nos dejó buenas sensaciones; el multijugador se presenta como un aderezo para equilibrar la balanza.
Progreso compartido en todos los modos de juego
Cabe decir que el personaje que utilicemos guardará el progreso en todos los modos de juego como si fuese uno dolo. Independientemente de si lo hacemos en modo individual, competitivo o cooperativo, el progreso se mantendrá para que siempre dé la sensación de estar sumando.
Las opciones de personalización, según dijeron, son ingentes. Hablaron de “miles de combinaciones de equipos y armas mejorables”, a lo que hay que añadir el nuevo sistema de clases para acercarnos más al estilo de juego que mejor encaje con nosotros: sigilo, a distancia o asalto. Hay cuatro clases: Asalto (para dominar los frentes, cuenta con granadas de gas), Médico (sanador con un dron médico que dispara dardos de salud, incluso revivir aliados caídos), Pantera (sigilo tradicional, vestido de camuflaje) y Francotirador (con granada sensora para marcar los enemigos de la zona)
En nuestro caso optamos por ser el rol del sigilo. Estábamos equipados con ropa de camuflaje para no ser vistos; nuestra tarea era clara: no ser identificados y acabar con los demás en el momento más inesperado. Lo más positivo del modo, lejos de ser un 4v4 que no presenta novedades únicas para el género, es lo bien diferenciadas que están todas las clases.
No son escenarios enormes (habrá un total de seis mapas), tampoco muy complejos en su diseño, pero la ejecución es lo que marca la diferencia. Parece que cada árbol está situado ahí por un motivo concreto. La build que probamos estaba cerca de su versión final, la comercial, pero nos avisaron que aún no era la que recibiremos para analizar en pocas semanas. En cualquier caso, en las tres partidas completas que jugamos no tuvimos ningún problema ni de rendimiento ni de carga de texturas. Artísticamente es muy variado, con mucha atención por las sombras, las nieblas y el efecto de la naturaleza a nuestro alrededor. Es casi como si interactuásemos con la nieve o la hierba, máxime si trabajamos como la clase Pantera.
Por lo demás, es también importante reseñar que no estamos ante un 4v4 estilo Call of Duty o Battlefield. Hubo preguntas al respecto en nuestra sesión, comparaciones con la saga de Activision porque el ritmo es diferente y la forma de usar las armas también difiere notablemente. Pero es precisamente por eso, porque esto es Ghost Recon, por lo que aquí la táctica pesa más que solo la habilidad con el gatillo. Vale más maña que fuerza.
Un producto a largo plazo: Breakpoint para rato
Una de las promesas de Ubisoft con este título, al igual que con la práctica totalidad de sus otras obras multijugador, es el apoyo a largo plazo. El equipo francés promete que Ghost Recom: Breakpoint tendrá nuevo contenido cada cuatro meses en forma de temporadas: nuevas armas, nuevas historias, eventos especiales, modos de juego, accesorios… e incursiones. Es este uno de los aspectos que queremos ver cómo se desenvuelven en la franquicia. Se trata de elementos intrínsecos en otras franquicias y, en una licencia tan orientada a la táctica como ésta, sobre el papel parece venir como anillo al dedo.
Ghost Recon: Breakpoint se lanzará el próximo 4 de octubre en PS4, Xbox One y PC; más adelante en Stadia. Quienes reserven tendrán acceso a la beta, que se lanzará del 5 al 8 de septiembre. Hasta el momento, esta entrega de la saga se postula como la más completa, sólida y consciente de los últimos años.
Puedes consultar toda la cobertura de Gamescom 2019 del equipo de MeriStation aquí.
- Acción
Ghost Recon: Breakpoint, desarrollado por Ubisoft Paris y editado por Ubisoft para PC, PlayStation 4, Xbox One y Stadia, es una nueva entrega de la saga de acción y disparos Tom Clancy's Ghost Recon, secuela directa de Ghost Recon: Wildlands. Los jugadores, ya sea en solitario o a través del cooperativo online para hasta 4 jugadores, deberán enfrentarse a los Wolves, una unidad letal que antes pertenecía al ejército norteamericano. Liderados por Walker, un antiguo compañero de armas de Nomad.